74
G3300 64MB DDR
-
#1
Valami info? -
[Walaki]D`Lair #3 gondolom Riva 128 szinten van :))) Amúgy nekem is volt Savage4-em. Szerettem. (piaci :)) Eagle Savage4 Pro) -
#4 S3 Columbia-ról valami info? -
#5 nemtom en maradok ati nal :D idaig ez a legszimpibb pedig volt minden marka ami letezik :D -
#7 Ez régi /elfeledett/ vagy új /még nem látott/ kártya?
Csak azért: mert a cég becsödölt/felvásárólták és szeretném tudni, hogy fejlesztik-e tovább az S3-as kártyákat? -
Anee #8 A VIA fejleszti tovább S3 névrn a kártyákat
és ez egy új kártya kb GF2 GTS szinten van -
[Walaki]D`Lair #9 És ki vesz majd egy kb Gef2 GTS szinten (kicsit lejjebb) álló kártyát manaság? Tényleg szerettem az S3-at de minden kártyájuk b@szott lassú. -
#10 Állj, állj állj! Tisztázzunk egy-két dolgot!
Az S3 NEM csődölt be, és nem vásárolták fel. A korábban fúzionált S3 és Diamond Multimedia SonicBlue néven továbbra is a piacon van, a VIA csak az S3 grafikus kártya részlegét vásárolta fel, de ott továbbra is ugyanazok az emberek dolgoznak, mint ezelött mindig, és nem a VIA fejleszti a grafikus chipeket S3 álnéven.
És a Savage2000 nem volt b@szott lassú, sőt, megfelelő konfiggal kifejezetten gyors volt, a többi gyártó kártyáját messze felülmúló képminőségéről már nem is beszélve. Még mindig egy ilyet használok egy PIII-al karöltve és semmi bajom vele, minden megy vele normálisan, ha nem is 100 FPS-el. -
#12 ez így van, a Savage 2000 a GF korszakban simán ütötte a GF-et sebességben, a képe fényévekkel szebb volt, csak ugye volt hozzá 50 driver......................
erről az XP-ről nem tudok semmit, de mivel mostani fejlesztés, aligha GF2 szinten lesz..... -
Anee #13 Savage XP chip 0,15 mikronos csíkszélességgel készül és maximálisan 64 Mbyte DDR memóriát támogat. 128 bites memóriainterfésze 5,8 Gbyte/sec adatátviteli sebességre képes. További specifikációi:
két pixel pipeline, két TMU/pipe
négy textúra egy lépésben
333 millió pixel/sec fill rate
666 millió texel/sec
Hardveres Transform & Lighting motor 8 fényforrás támogatásával
4x AGP-támogatás
ötödik generációs motion compensation
Dual Streams Processor -- két videofájl egyidejű lejátszása
DuoView többmegjelenítős technológia
plusz teszteredmény:
http://www.viaarena.com/?PageID=119 -
Anee #14 amúgy INTEGRÁLT megoldás csak kihozzák külön is.... -
[Walaki]D`Lair #15 Dehogy ütötte. Legfeljebb OpenGL-ben abban viszont eléggé. -
Anee #16 UT alatt a savage speciális valamijével ütötte/mint 3dfx-nél a glide, nemtom hogy híjják/ -
#17 metal volt a neve. Illetve most is az :) -
#18 Az 5600 pont 3DMark-ban csak egy hajszálnyival kevesebb egy MX400 eredményénél, akkor meg képzeld el, mennyivel verte a sima GF-et...
Ja, és D3D-ben. OpenGL-ben meg egyértelműen szebb is meg jobb is a sima GF2-nél is. -
#19 Igaz, amelyik játék támogatta az S3 METAL-t az remekül előzött drágább kártyákat. De egyszer mindennek vége :)
VAGY MÉGSEM? -
Anee #20 ki fejleszt ma már metal-ra???? senki.... -
[Walaki]D`Lair #21 hááát... 1.8GHz-es procival biztosan.... -
#22 Mert sok vele a macera. Hja, ha a jónép az igénytelenebb grafikával is veszi a progikat, persze, hogy nem fogják magukat törni a fejlesztők...
Egyébként akárki akármit mond, az UT MeTaL-os textúráinál azóta se csináltak szebbeket. A Q3 "álgyönyörű" textúrái meg aztán végképp nem, hisz azok csak messziről olyan szépek, csillogóak, tükröződőek, de ha közel megy az ember, mindjárt szétfolyik az egész. Ellenben az UT-ben...
...Néha egész megdöbbentő, hogy a MeTaL-os textúrák még közvetlen közelről, sőt még nagyításkor sem lesznek randábbak! Félelmetes... -
#23 PIII 866 -> 975 MHz
256MB PC133 SDRAM
3DMark 2000 -> 5600 pont
Szerintem semmi különös, de te tudod... -
#25 anno havernak is s4 e volt es bizony csak pislogtam az ut nel mert ott volt egy 2. cd is reszletes s3tc texturakkal.Szep volt jo volt.Ennyi.Az Savage xp nel meg majd a puding probaja az eves. -
#26 Én is tudom, hogy már senki, de ANNO jó volt. -
#27 Mi az, hogy senki? Nem tűnt fel, hogy a msotanában kiadott lekülönbözőbb játékoknál mind be lehet kapcsolni? Csak épp már nem olyan látványos a változás, mint az UT esetében volt. -
#29 Igaz. Ugyanakkor a DXTC nem teljesen egyenlő az S3TC-vel (talán épp ezért nem szembeszökő a változás), ezért nem is értem igazán, hogy mi a fenének licenszelte akkor az összes nagyobb gyártó az eredeti S3TC-t, ha nem is használja. -
StarFist #30 A textúratömörítés gyakorlatilag kétféleképpen használható. Pl. egy 32 MB-os vid kártyának 800x600-ban van kb. 26 MB memóriája a textúrákra az aktuális felbontáshoz tartozó buffer és a 2D memória levonása után. Ebbe mondjuk elfér 2 db 13 MB-os textúra. Ha bekapcsolod a maximális hatékonyságon (1:6) a tömörítést, akkor vagy 1/6-ra nyomja össze a két textúrát (így csak 2,16 MB helyet foglal el) és így 2 db helyett 12 db ilyen tömörített textúrát használhatsz, vagy megtartod a 2 db textúrát, de hatszorosára növelheted a méretüket (így 2 db 78 MB-os textúrát tárolhatsz a 26 MB-nyi területen).
Az UT az utóbbi változatot használta (ugyanannyi textúra, de sokkal nagyobb méretben).
A mostani játékok az előbbi változatot használják (kisebb textúrák, de abból hatszor annyi a memóriába töltve, így a játék elvileg sokkal gyorsabb, kevesebbet swappel - kivétel a JK2 :D).
Egyébként az is hátráltatta az első változat elterjedését, hogy az UT megjelenésekor csak 4 kártya támogatta hardver szinten az S3TC-t: az ATI RageFury MAXX, a Savage3D, a Savage4 és a Savage2000. Ráadásul ebben az esetben gyakorlatilag kétszer kell lerenderelni a textúrákat (egyszer a S3TC-t nem használó kártyákhoz a kisebb méretűeket, egyszer pedig a tömörített nagyokat) ez pedig rengeteg idő, ami az egyébként is hajszolt fejlesztés miatt (1,5-2 év) már nem fér bele a grafikusok idejébe.
Mivel a kareszeknél az sok graf. memória (64/128 MB) lassan már standardnak számít, ezért az alkalmazott textúrák mérete is nő, szóval az S3TC második fajta felhasználásának már nincs jelentősége (ez tényleg csak a 8-32 MB-os kártyáknál volt lényeges a kevés memó miatt). A mostani viszonyok között szvsz az első a fontos (minél több textúra a graf. memóriába), ui a rendszermemória és a hozzá tartozó rendszerbusz még mindíg túl lassú a textúrák tárolására/mozgatására. -
#31 Tisztában vagyok a textúratömörítés mikéntjével, köszönöm. ;-)
Egyébként csak azt erősíted meg, hogy a DXTC-ről beszélsz, nem pedig az S3TC-ről. A DXTC valóban 1:6 arányú tömörítésre képes, az S3TC viszont 1:8 arányra is.
És a textúratömörítés nem csak memóriakímélés céljából született, de ennek utánanézek még egyszer pontosan, nem akarok vaktában infókkal dobálózni. -
#32 Engem egyvalami érdekel ezzel a chippel kapcsolatban: a drivertámogatás!
Az S3-nak sajna nem erőssége :/
Talán a VIA most egy kicsit rugdossa majd őket és megemberelik magukat. -
#33 Én úgy tudom, a VIA maga fog drivert csinálni hozzá. Biztos nem bíznak a jó öreg S3-ban... :D -
StarFist #34 A DXTC egyenlő az S3TC-vel (ui az MS licenszelte a technológiát a DX-be), kivéve az ominózus 1:8 tömörítést és a MetaL támogatást (ez csak az S3 kártyáin működött. Ami lényegesen eltért ezektől (vagy inkább tovább lépett az úton) az a Voodoo 4-5 esetén alkalmazott textúratömörítési eljárás (3dfxTC), ez viszont a cég bukásával eltűnt a sűlyesztőben (pedig a végén szabadon licenszelhetővé tették, mint a Glide-ot).
Egyébként a TC elsősorban memóriakímélés céljából született, ui a debüt. kártyaként szolgáló Savage3D csak 8 MB memóriát volt képes kezelni. Ez pedig a 12 MB-os V2, 16 MB-os Banshee/16 MB-os TNT1 vagy a 32 MB-ot támogató Rage128 árnyékában nagyon sovány volt (ui. 800x600 esetén kb. 1 MB 2D memória + 4 MB buffer + kb. 3 MB textúra memória a leosztás). Nos, a 3 MB textúra memó miatt kellett elsősorban az 1:6-1:8 tömörítés (18-24 MB tömörített textúra). -
#35 "A DXTC egyenlő az S3TC-vel (ui az MS licenszelte a technológiát a DX-be), kivéve az ominózus 1:8 tömörítést és a MetaL támogatást..."
Akkor most hogy is van ez? A tejszínes-epres csokitorta egyenlő a csokitortával, kivéve a tejszínt meg az epret? :))
Egyébként én sem mondtam többet, minthogy az S3TC tudja az 1:8-at és MeTaL támogatást, de hát pont ettől más, nem gondolod? ;)
Egyébként ezt nem piszkálásból írtam, csak pont az általad felsoroltakat mondtam én is az elöbbi hozzászólásban.
A Voodoo 4-5 textúratömörítéséről meg csak annyit, hogy nem véletlenül került a süllyesztőbe (a cég tönkremenetele nem indokolja ezt, hisz az S3 is tönkrement már), lévén még a saját kártyáikból sem tudtak 1:6 aránynál többet kihozni (a hivatalos duma persze 1:8-ról szólt, de a tesztek szerint csak max. 1:6 volt), nemhogy a licenszelt termékeknél. Szerintem a többi kártyagyártó se egészen ostoba, nyilván ha a 3dfx megoldása lett volna a jobb, akkor azt rakták volna be a késöbbi kártyákba (mivel az akkoriakra már le volt kötve az S3TC-s licensz). -
#36 Ahogy én tudom, a textúratömörítés azért lett kitalálva, hogy a kártya portja (AGP v. PCI) kevésbé legyen leterhelve a textúrák mozgatása során, nem pedig azért, hogy kisebb helyen férjen el az adott textúra. Régen nem volt túl nagy sávszélesség a portokon, viszont jöttek a multitextúrás alkalmazások. -
#37 A VIA csak 50%-ban tulajdonos az S3gfx-ban, a másik 50 a SonicBlue-nál van.
Az XP-ről csak annyit, hogy egy felturbózott Savage2k, ami állítolag veri a lassabb Gf4-eket, és az elmúlt hónapok nagy driver áradata az S3-nál szerintem a bizalom visszaszerzése miatt volt. Az S3 és a VIA is inkább a Columbiában bízik, amit ősszel akarnak bemutatni és vmikor 2003 elején kiadni. -
StarFist #38 Itt most mind a hárman nyitott kapukat döngetünk, csak picit más szögből szemléljük a dolgokat. :D
Mainruler, attól, hogy a csokitortáról leszedem a tejszínt és az epret, még csokitorta marad (tehát az S3TC és a DXTC tömörítési algoritmusa ugyanaz, mégha a feltét hiányzik is róla, lévén licenszről van szó, még). A lényeg nem a feltét (tejszín, eper), hanem a csokitorta. Egyébként az S3TC és a DXTC alapjának egyezését mi sem mutatja jobban, mint az, hogy az UT tömörített textúrái (MetaL) használhatók a DXTC kompatibilis Radeonom alatt D3D-ben.
Pheel, igazad van és még sincs igazad. A kártyák a textúrákat ui. nem a randszer memóriában tárolják (bár az AGP textúrázás erre lehetőséget adna, viszont ez nagyon leterhelné az AGP-rendszermemó buszt a kis sávszélesség miatt, tehát igazad van), hanem a lokális memóriában (ezt a graf chip sokkal nagyobb sávszélességen tudja elérni, viszont ez kicsit kevés a nagyméretű textúrákhoz. Tehát a nagy textúrát tömöríteni kellett a kevés memóriában való tároláshoz...tehát mégsincs igazad). Vagyis a lényeg félig pont az, hogy kis helyen férjen el az adott textúra (ami mellesleg így nem terheli a buszrendszert). Ugye érted már? ;) -
#39 Olvastam a Savage Xp teljesítményről, hogy ez még mindig kimaradt a versenytársától.
Nem olyan erős, hasonlít a Radeon 7000 (!)-ra vagy MX400-ra...
Inkább nem veszem meg. Az nVIDIA-ra bízom meg. -
StarFist #40 Az a chip a low end és integrált kategóriában indul, ezekre a helyekre pedig a teljesítménye szuper (elég, ha összeveted az integrált Intel vagy ATI chipek teljesítményével). -
#41 Nos, nem hinném, hogy az MX400-ra hasonlítana, mert annál már a sima Savage2000 is jobb... -
#42 Radeon 7000-t még egy mezei savage2k is veri, egy jobb viperII egyszinten van a 7200-sel, az mx400 meg elbújhat mögöttük -
[Walaki]D`Lair #43 Nos én ezt +cáfolnám... viperII A Geforce256-ot sem verte csak képminőségben. (nekem mind a 2 volt) -
Bilux #44 nekem is volt OpenGL-ben igen is hogy verte a 256-ot de csak az sdr-ramosat -
#45 Sajnos (vagy inkább szerencsére) már csak az ár szólhat a kártya mellett. Mostanában már a képminőségben nincs akkora eltérés, mint a savage4-tnt-vudu időkben.