3D Studio MAX

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#1485
Aldaryn, különben milyen render ez? :-)
Brazil?

Nikásze peeri menó

Aldaryn
#1483
Gyorsan bedobok egy képet a szoba jelenlegi állásáról...
Szoba
Nagyobb kép Itt van róla...
Most csak a megvilágítással szöszölök. Hogy valósághû legyen... A fény egy kicsit túlságosan eloszlott. Ennél kontrasztosabb egy világos szoba. Minden esetre a két gömbön már jól lejön a két ablak által vetett különbözõ árnyék...
Komoly problemája a képnek, hogy ezt Regatheringgel csináltam, és még ilyen magas (30) View Rate mellett is szemcsés itt-ott. Ráadásul 8 óra a renderidõ, ez meg képtelenség. Szóval optimalizálás a fõ cél... 😄
Természetesen a fénnyel kapcsolatban várom a kritikákat... 😊)

per aspera ad astra

Aldaryn
#1482
Mindene a shadere... Nomeg a tükrözõdõ környezet... Az igazat megvallva szerintem az egyenetlenségek, a köszosság, a karcok, az apró porszemek adják el a képet... Állat.

per aspera ad astra

Aldaryn
#1481
Nem baj, nekem sem teljesen... 😄

per aspera ad astra

K.András
#1480
Nem rossz,bár láthatoan nincs nagy munka a modellezésben 😄, azért mégis milyen hatásos a kép,ráadásul scanline renderel csinálta...

http://druglord.buzz.hu/ ;)

#1479
Sziasztok!
Srácok láttátok ezt a képet a render.hu-n?
Nagyon állat!
#1478
Aldaryn, különben mi volt Veled? Mert nekem nem igazán 1értelmû, hogy mi a szitu.

Nikásze peeri menó

Aldaryn
#1477
Üdv, Megint!
Jó érzés ide visszajönni. Komolyan...
Van úgy, hogy az ember olyannal találkozik, amit nem vághat csak egyszerûen az elmélye egyik zsebébe. Ami ottmarad az arca elõtt, vigyorogva, ércelõdve, és nem engedi el. Ebbe bele is lehet roppanni. (...)Elérkezett, hogy a tornyot, amit idáig emeltem, vissza kellet bontani, egy pár rosszul rakott, faragatlan kõ miatt, s újra fel kellett építeni a falakat, erõsebbre, tisztábbra. (...) Van, hogy érdemes magunkat nagyon kívülrõl, és kritikusan szemlélni, hogy megérthessünk egy apró darabot az életbõl. Érzem, hogy megint élek. És ez...

...Tök jó!
Lipka "Aldaryn" József

per aspera ad astra

#1476
Megmutattam a faternak is. Erre mexolal, hogy "te még a f*szomat iis le tudnád rajzolni." :-) Mondom neki erre, hogy: "Sajna, már eladtam a mikroszkópom" :-))

Nikásze peeri menó

#1475
C&C are welcome természetesen.

Nikásze peeri menó

#1474
Kicsit belemásztam az organikus modellezésbe. Eddig nem nagyon csináltam ilyet. De teccik! Lehet jól szobrászkodni. Viszonylag ujj dolog. :-)

Nikásze peeri menó

SaWo
#1473
tudom, kicsit warez téma, de nagyon kéne nekem max5 iso. Ha valaki megszánna egy ftp címmel, nagyon megörülnék neki. Köszi

LionTR
#1472
Aquli: a bor-erzest nagyban novelne, ha dobnal ra egy bump mapet. A muanyaghatas nekem meg csak amiatt van, hogy ez a fotel nem ugy nez ki, mint amit ugy csinaltak, hogy a fa vazra szivacsokat eszkabalnak, azt meg befedtek borrel, hanem sokkal inkabb olyan, mintha ugy lenne kiontve az egesz. A labakkal meg azt probald meg, hogy kijelolod mind a 4-et egyszerre, es arra dobod ra az uvw mapot.
SoftFX: jo a beetle modell, csak erdekes rajt a tukrozodes. Nem nez ki rosszul, csak nem tunik valosnak.

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

#1471
SoftFX: bocsi, de csak most ébredtem fel!
most már megy, de feltöltöm a tárhelyedre!
SoftFX
#1470
Bocsi a final render hány mega?

SoftFX

SoftFX
#1469
Frank: sajna most sem érlek el...
Az oldalad szupi (csak kár, hogy angol 😊.
Ha adok tárhelyet feltöltöd a Max4-es könyvet?
Akkor,ha fel tudod tölteni:
Ftp: ftp.x3.hu
Azonosító: sman2
Jelszó: sman2x
Elöre is thx.
(Ha fel tudtad tenni írj ide.)

SoftFX

SoftFX
#1468
Rhinoban:

1: Milyen beállítással exportáljak Max-ba? A részletes menüt érti valaki? Ha igen mi micsoda?

2: A max panaszkodik, hogy néhány felülettel baj van, ezt a surface analiser (vagy select bad surface) megmutatja, de mi a gond és mit tehetek ellene?

3: Hogy két felület az átvitel (export) után jól illeszkedjen Joinolnom kell, de utána Max-ban hogyan tegyek materialokat a különbözõ részekre?
/Mert az,hogy kijelöljem a kis háromszögeket és ellássam ID számokkal kissé sokáig tartana és nem is lenne olyan jó a konturvonalnál./

A válaszokat elöre is köszi.

Itt tartok (csak proba):

Csak a test /textura nélkül/;
Beetle1.jpg

Test+textura:



Aquli: itt is találhatsz jót:
3d.sns.hu
www.3dcafe.com
www.3dmax.com
max3d.3dluvr.com
www.tar.hu/world3d
www.sonic.hu
3d.lap.hu
www.render.hu
www.tar.hu/rob_bal

SoftFX

Aquli
#1467
ja tenyleg ez a material eleg muanyagosnak tunik, ha bort akarok, akkor csak jatszadozzak el a glossiness ertekekkel, vagy van valami mas trukk is?

\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"

Aquli
#1466
Egyebkent annyira nem gond hogy ez a laptop egy kicsit hibas, mert ez csak a kep (egy szoba - erdekes tema mi? 😉 ) reszet fogja alkotni. Csinaltam egy szeket is, subdiv modellezessel, mert ahhoz valamennyit ertek (mindenesetre tobbet mint a nurbshoz). Elegge elegedett vagyok vele, nem azert mintha valami marha jo modell lenne, de most nagyon sikerult eltalanom azt, amit elkepzeltem, fekete bor fotel fa labakkal:
Szék
A negy labat instancel cloneoztam, es latszik rajtuk, hogy a textura ugyanolyan. De ha elforgatom az UW mapot, akkor mindegyiken fordul az instance miatt. Mit tegyek? inkabb csinaljam meg oket sima copyval, vagy meg lehet igy is oldani?
Aquli

\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"

#1465
Szia!
Holnap bekapcsolom az ftp-met, aztán le tudod szedni!
Múltkor fent volt egy jó ideig, de kellett a tárhely!

Az ftp-m! Max 12k letöltési sebesség! (adsl upload)! Amúgy 15mb asszem!

ftp://attila.homeftp.net
guest
guest
Aquli
#1463
Tenyleg szerintetek melyik oldalakon vannak jo tutorialok? mondjuk eddig a www.3dcafe.com-ot ismerem, ahol jo sok van, de mas hely is van mert regebben lattam, csak mar nem tudom hogy hol.

\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"

Aquli
#1462
jah a gomb a chamferbox, de a nurbs-hoz nem ertek, pedig azt nagyon jo lenne legalabb egy kicsit megtanulni. Nezek is hirtelen felindulasbol egy par tutorialt, hatha 😉. Koszi a helpet, egyebkent azert van ilyen sok boolean, mert ez a legegyszerubb modszer ilyesmire, csak nem tokeletes, de mashogy nem tudom megmodellezni azokat a reszeket amiket booleannal hozok letre, pedig mashogy is meg lehetne, csak nekem nem megy.Szal ez a boolean ilyen segedezkoz benaknak.
Egyebkent ezt egy regi ultraslim fujitsu siemensrol csinaltam 😉.

\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"

LionTR
#1461
En is ugy gondoltam, hogy a kijelzo a tul szeles. A hibak meg azer vannak, mint latom, mashol is, pl a kep also reszen, bal oldalt, mert tul sok booleant hasznaltal. A boolean meg nem a legjobb megoldas, sokat hibazik, amit aztan smootholasnal nem tud rendesen kezelni a MAX, igy mindenfele hulye formak jonnek ki, ill a forma lehet jo, csak az arnyalasa nem. Ezen vagy ugy tudsz segiteni, ha NURBS-ot hasznalsz, vagy manualisan poligononkent allitgatod a smoothing groupokat, mig jo nem lesz.
De a gombokat pl tok jol megcsinaltad, gondolom az is mesh. Latod, ilyenekre tokeletesen jo a modszer.

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

SoftFX
#1460
Aquli_: A sötétedés a poligonon azért van (szerintem), mert Boolean-oztad és ott már hiba képzõdött, és csak bizonyos szögbõl lehet észrevenni. Vagy az is lehet, hogy a fillet miatt keletkezett.
Plane helyett használj Egy vékony box-ot, ha másként nem megy.
A kijelzõ mérete = a billentyûzet méretével?
Ha nem akkor nyújtsd meg és akkor méretarányos lesz.
Remélem segítettem 😊.

Frank a könyvet még mindig nem tudtam letölteni.
Hány mega?

SoftFX

K.András
#1458
Van, menjél be a müszaki könyváruházba a liszt ferenc térnél, ott van négy könyv maxhoz leglábbis én ott vettem meg ezeket....

http://druglord.buzz.hu/ ;)

#1454
Ahha, fõsulin én meg maxot tanultam. Egy féléves tantárgy volt... De hát ebbe az idõbe csak az abszolut alapok fértek bele.

Nikásze peeri menó

#1453
DEx--
Nem mondanám, hogy a 3D szakmában dolgoznék. Az igazság az, hogy a fõsulin volt egy-két elõadás a témáról. Ez adta az alapot, ezzel indult az egész dolog. Az infok nagyobb hányadát viszont autodidakta módon szedegettem össze a netrõl és könyvekbõl. Ha érdekel egy dolog, akkor szinte mindent elolvasok vele kapcsolatban. Persze azért a matematikai oldala már nekem is magas, de a mûködési elveket azért szeretem legalább nagy vonalakban megérteni. Így könnyebb megérteni azt is, hogy az egyes beállításoknak milyen hatásai vannak, mit miért csinál az adott program. Illetve az is kicsit világosabb, hogy egy adott cél, hatás eléréséhez milyen eszközöket érdemes igénybe venni.
Persze azért profinak semmi esetre se nevezném magamat. A lelkes amatõr talán jobb jelzõ.

#1452
Ja!

Nikásze peeri menó

K.András
#1451
Mondja már el valaki mi van vele...

http://druglord.buzz.hu/ ;)

#1450
Told beljebb a képernyõ részét, hogy rendesen illeszkedjenek a zsanérok, mert igy a levegõben lóg, semmi se tartja.

EU Bloodscalp: Malthrok - Orc Warlock

LionTR
#1449
Aquli: Ez szelesvasznu laptop, vagy csak csaloka a perspektiva? Latom a nehezen mar tul vagy (gombok), csak igy tovabb.

ALDARYN: Sok szerencset utadhoz. Majd ha visszatertel, meselj. Nem überelni akarlak, csak csokkenteni fajdalmadat, de kepzeld azokat, akiknek meg az kis fényes-kedves pont sincs meg...

Abbys IM :: Death to virus writers! ::

Aquli
#1447
Hello!
Na nem sokat haladtam a laptoppal, de azert berakom:

Na mi a velemenyetek? hat mondjuk nem egy photorealisztikus modell az biztos 😉
Aquli

\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"

#1446
carter:
Bár kaptál már választ, de azért megpróbálom egy kicsit bõvebben és kevésbé szakmai nyelven leírni az említett fogalmakat.

Direct illumination = dikrekt-megvilágítás.
Errõl akkor beszélünk, amikor egy vagy több aktív fényforrással megvilágítod a jelenetedet. Ilyenkor a megvilágított (a fényforrás irányából látható) részek világosak, a nem megvilágított részek pedig teljesen sötétek lesznek. Sokáig a renderelõ progik csak ilyen megvilágítási modellt ismertek és a realisztikus képi hatásokhoz trükközésekre, segéd fényekre volt szükség. Sok esetben még ma is célravezetõ és lényegesen gyorsabb megoldás ez, mint pl. GI vagy radiosity használata.

Indirect illumination = nem direkt-megvilágítás.
Az indirect illumination esetében már figyelembe veszik a fény visszaverõdését, szóródását is. Tehát az elõzõ példa jelenetében a meg nem világított részekre is kerülne némi szórt fény, ami a megvilágított részekrõl verõdik vissza. Az ilyen jellegû megvilágítási modellek közelebb állnak a valósághoz és a legtöbbször a fény fizikai viselkedésén alapulnak. Lényegesen nagyobb a számítási igényük is. Ilyen rendszerek a radiosity és a montercarlo raytracing-en alapuló GI eljárások.

Global illumination (GI)
Ez lényegében egy gyûjtõ fogalom. Ide tartozik minden olyan eljárás, ami a lekezeli az indirekt megvilágítási modelleket. Két fõbb típusa a radiosity és a montecarlo raytracing.
A radiosity a fényt energiaként kezeli. A energia elnyelõdésen, kisugárzáson alapul. Elsõ sorban zárt terek megvilágításánál használják és fõleg építészeti, látványtervezõi programokban lehet vele találkozni. A Max 5-be a 3DS Viz-bõl lett átemelve. Tudni kell róla, hogy a renderelés elõkészítési fázisa igen számítás igényes és lassú. Tükrözõdõ, fénytörõ felületek, anyagok kezelésére nem alkalmas.
A montecarlo raytracing-en alapuló rendszereknél a fény anyagi mivoltát veszik alapul. Lényegében virtuális fotonok, fénysugarak útját, pattogását követik végig a fényforrástól kiindulva. Ez a photon mapping. Képalkotáskor elõször elkészül a photon map, ez követõen pedig megtörténik maga a renderelés scanline vagy raytrace képalkotással. Ez a módszer alkalmas a tükrözõdõ, fénytörõ felületek kezelésére is. Képes a fény megtörésekor, vissza tükrözõdésekor létrejövõ fókuszpontok is megjeleníteni, ezt említik caustic néven. Ezen kívül a tárgyak belsejébe belépõ fénysugár viselkedését is szimulálni lehet vele. Ezt a sub surface scatering (sss).
Mind a két fenti módszer le tudja kezelni a tárgyak "színszennyezését". (A fehér fal a mellette lévõ piros labda miatt kicsit rózsaszín lesz.) Ezt nevezik color bleeding-nek.

Én azt javasolnám, hogy igenis szánd rá az idõdet arra, hogy az alap fogalmaknak utána járj. Amíg nem vagy tisztában legalább kis mértékben a 3D-s képalkotással, addig nem fogod teljesen megérteni, hogy a programok mit, hogyan és miért csinálnak. A neten mindenrõl rengeteg anyag van, csak rá kell keresni a megfelelõ kulcsszavakra.
Így már a beállításokkal is jobban fogsz boldogulni. Helyetted senki nem fogja tudni úgy beállítani a jeleneteidet, a render engine-t, hogy azt lásd, amit magad elképzeltél.

#1445
Max 5-ben elméletileg a szintvonalak megrajzolásával is létre lehet hozni egy terepet. Ennek persze akkor van igazán értelme, ha egy térképrõl le lehet venni a pontos szintezést. Nekem minden esetre kicsit bonyolultnak tûnt.
A hagyományos hightfield + displace megoldás egyszerûbb.

ember
#1441
részeg vagy? délben? 😊)
#1440
???

Aldaryn
#1439
Hi! Mindenkinek(...)

Sracok, ma beláttam, hogy az életem totális katasztrófa egy kis fényes-kedves pontot leszámítva. Rá kellett jönnöm, hogy semmihez nem értek, mert állandó öncsalással húztam magamra szennyes leplet, és büszke voltam. El kell mennem, meg kell kresnem végre magamat, mert valahol, nagyon régen elhagytam az emberséget magamból.
Búcsúzom tõletek, ti Király fejek, nagyon jó csapat vagytok! 😊
U.I.: Nyiri: a lapomat úgy, ahgy van, még megcsinálom. Túl sokat ígértem már ezelõtt, és túl sokat hazudtam... Legalább eggyel legyen kevesebb.

Pá.

per aspera ad astra

Aldaryn
#1438
Egy AMD Athlon XP 1700+ 1,47GHz-en zakatol gyárilag. Úgyhogy belefér. 😊

per aspera ad astra

Aldaryn
#1437
Sok gondolat következik: 😊)
Frank: Én az Intel mellé teszek le egy voksot, bár az is igaz, hogy a két proci fej-fej mellett halad... és az AMD olcsóbb. Ettõl függetlenül az Intellel jobb tapasztalataim vannak, ráadásul a Hyper-Threading nagyot dob a renderelésnél. Szóval... ízlés dolga.
Nyiri: Lap készül. 😄... Amúgy a képpel valami tényleg nem stimmel. S a legaggasztóbb dolog, hogy SEMMIT nem csinálva cseszõdött el... 😞((
DozR: Hát épp ez AZ "baszik úgy mûködni, ahogy kéne." Egy darabig ment, és most hirtelen NEM. Ez a leg idegesítõbb. Utálatos, ha meglévõ, kész meló válik semmissé...
Na mind1. Az legalább vígasztal, hogy nálatok sem akar menni a dolog. Próbáltam más scene-be importálni, és úgy újra beállítani, de semmi eredmény. A leg gonoszabb dolog pedig az, hogy van pmap! Analisys mutatja, hogy van érvényes pmap világítási értékekkel, csak nem renderelõdik. Szóval... pfuj! Megint kezdhetem elölrõl...

per aspera ad astra

Aldaryn
#1436
Egyelõre teszt. Van már bele plazmaTV, meg 7.1 Yamo, meg High end egyéb... 😊)) Polcok, vázák, stb... Csak az igazság az, (Ez a kép eredetiben 1600-as, nem ilyen kicsi) hogy így is majd 30 perc a render, és ezeket "inkább" nem dobtam bele egy tesztbe...

per aspera ad astra

ember
#1435
hát röviden. direct illumination az amit GI nélkül is látsz. tehát ha leraksz egy omnit és az megvilágít valamit.
indirect illumiation pedig a tárgyakról visszavert fény. itt lehet állítani a 'bounces'-t vagy 'depth'-et, hogy hány ilyen oda-vissza verõdést számoljon ki. ha ez be van kapcsolva, akkor beszélünk GI-rõl.
caustics: a tükrözõ és/vagy áttetszõ tárgayk által visszavert/átengedett és fókuszált fényt szimulálja (pl üvegpohár árnyéka az asztalon).

a legtöbb rendernél (pl brazil, vray) a causticshoz mindeképp kell photon mapet használni, ilyenkor ált a fényforráshoz meg lehet adn hogy bocsásson-e ki fotonokat (ezek verõdnek vissza a tárgyakról) és ha igen akkor mennyit.

a GI (indirect illumination) számításhoz nem feltétlenül kell photon map-et használni (legalábbis vrayben és brazilban) ott van külön beállítás a GI számításra. azok a paraméterek elég egyértelmûek, és tényleg próbálgatni kell.

de minden rendererhez van valami Help, amiben ezek le vannak írva, ott meg lehet tudni hogy melyik paraméter mit csinál, mert általában mindehol más a nevük
#1432
Sziasztok!
Tettem fel az oldalamra, Brazilhoz anyagokat!
Tippek, mellékelt pédafájlok!
Érdemes szerintem megnézni!
A cím: http://free.x3.hu/frank3d/

Frank
#1428
Az 1700+ az mennyin mehet?
Csak azért mert az alaplapomba 1500-ig lehet pakolni!
#1427
Én AMD párti vagyok.
Celeron 850-em volt, lecseréletem egy AMD XP 1800+(1533Mhz)-re, és 3x gyorsabban renderelt.

Nikásze peeri menó

#1426
András: Az volt!
#1425
Szia!

Én is lerendereltem a képet!
Igazából az enyém is nagyon sötét és nem igazán hasonlít az általad berakott képhez!
#1422
Aladryn: Nekem is nagy feketeseget szamol a phonton helyett a brazil a szobai kepnel 😞

valami nagyon nem stim

mikor lesz mukodokepes a honlapod
???

K.András
#1420
Hát ha tölem kérded én intel párti vagyok...
Gondolom tualatin procid volt nemdebár???

http://druglord.buzz.hu/ ;)

#1418
Sziasztok!
A véleményetekre vagyok kiváncsi!
Melyik processzor ideálisabb a rendereléshez, AMD vagy Intel!
Azért merült fel bennem a kérdés, mert eddig egy 1200@1340 Celeronom volt, de technika okok miatt le kellett cserélnem egy 1000-es Athlon-ra (celeronom alaplapja nem szerette a radeon 8500-ömet).
Tegnap este rendereltem vele elõször és lassúnak tûnik!
Lassabnak mint az elõzõ konfig!

Elõre is köszönöm!

Frank
#1417
Sziasztok!
A véleményetekre vagyok kiváncsi!
Melyik processzor ideálisabb a rendereléshez, AMD vagy Intel!
Azért merült fel bennem a kérdés, mert eddig egy 1200@1340 Celeronom volt, de technika okok miatt le kellett cserélnem egy 1000-es Athlon-ra (celeronom alaplapja nem szerette a radeon 8500-ömet).
Tegnap este rendereltem vele elõször és lassúnak tûnik!
Lassabnak mint az elõzõ konfig!

Elõre is köszönöm!

Frank