3D Studio MAX
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
Brazil?
Nikásze peeri menó
Nagyobb kép Itt van róla...
Most csak a megvilágítással szöszölök. Hogy valósághû legyen... A fény egy kicsit túlságosan eloszlott. Ennél kontrasztosabb egy világos szoba. Minden esetre a két gömbön már jól lejön a két ablak által vetett különbözõ árnyék...
Komoly problemája a képnek, hogy ezt Regatheringgel csináltam, és még ilyen magas (30) View Rate mellett is szemcsés itt-ott. Ráadásul 8 óra a renderidõ, ez meg képtelenség. Szóval optimalizálás a fõ cél... 😄
Természetesen a fénnyel kapcsolatban várom a kritikákat... 😊)
per aspera ad astra
per aspera ad astra
http://druglord.buzz.hu/ ;)
Srácok láttátok ezt a képet a render.hu-n?
Nagyon állat!

Nikásze peeri menó
Jó érzés ide visszajönni. Komolyan...
Van úgy, hogy az ember olyannal találkozik, amit nem vághat csak egyszerûen az elmélye egyik zsebébe. Ami ottmarad az arca elõtt, vigyorogva, ércelõdve, és nem engedi el. Ebbe bele is lehet roppanni. (...)Elérkezett, hogy a tornyot, amit idáig emeltem, vissza kellet bontani, egy pár rosszul rakott, faragatlan kõ miatt, s újra fel kellett építeni a falakat, erõsebbre, tisztábbra. (...) Van, hogy érdemes magunkat nagyon kívülrõl, és kritikusan szemlélni, hogy megérthessünk egy apró darabot az életbõl. Érzem, hogy megint élek. És ez...
...Tök jó!
Lipka "Aldaryn" József
per aspera ad astra
Nikásze peeri menó

Nikásze peeri menó
Nikásze peeri menó
SoftFX: jo a beetle modell, csak erdekes rajt a tukrozodes. Nem nez ki rosszul, csak nem tunik valosnak.
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
most már megy, de feltöltöm a tárhelyedre!
Az oldalad szupi (csak kár, hogy angol 😊.
Ha adok tárhelyet feltöltöd a Max4-es könyvet?
Akkor,ha fel tudod tölteni:
Ftp: ftp.x3.hu
Azonosító: sman2
Jelszó: sman2x
Elöre is thx.
(Ha fel tudtad tenni írj ide.)
SoftFX
1: Milyen beállítással exportáljak Max-ba? A részletes menüt érti valaki? Ha igen mi micsoda?
2: A max panaszkodik, hogy néhány felülettel baj van, ezt a surface analiser (vagy select bad surface) megmutatja, de mi a gond és mit tehetek ellene?
3: Hogy két felület az átvitel (export) után jól illeszkedjen Joinolnom kell, de utána Max-ban hogyan tegyek materialokat a különbözõ részekre?
/Mert az,hogy kijelöljem a kis háromszögeket és ellássam ID számokkal kissé sokáig tartana és nem is lenne olyan jó a konturvonalnál./
A válaszokat elöre is köszi.
Itt tartok (csak proba):
Csak a test /textura nélkül/;
Beetle1.jpg
Test+textura:
Aquli: itt is találhatsz jót:
3d.sns.hu
www.3dcafe.com
www.3dmax.com
max3d.3dluvr.com
www.tar.hu/world3d
www.sonic.hu
3d.lap.hu
www.render.hu
www.tar.hu/rob_bal
SoftFX
\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"
A negy labat instancel cloneoztam, es latszik rajtuk, hogy a textura ugyanolyan. De ha elforgatom az UW mapot, akkor mindegyiken fordul az instance miatt. Mit tegyek? inkabb csinaljam meg oket sima copyval, vagy meg lehet igy is oldani?
Aquli
\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"
Holnap bekapcsolom az ftp-met, aztán le tudod szedni!
Múltkor fent volt egy jó ideig, de kellett a tárhely!
Az ftp-m! Max 12k letöltési sebesség! (adsl upload)! Amúgy 15mb asszem!
ftp://attila.homeftp.net
guest
guest
\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"
Egyebkent ezt egy regi ultraslim fujitsu siemensrol csinaltam 😉.
\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"
De a gombokat pl tok jol megcsinaltad, gondolom az is mesh. Latod, ilyenekre tokeletesen jo a modszer.
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Plane helyett használj Egy vékony box-ot, ha másként nem megy.
A kijelzõ mérete = a billentyûzet méretével?
Ha nem akkor nyújtsd meg és akkor méretarányos lesz.
Remélem segítettem 😊.
Frank a könyvet még mindig nem tudtam letölteni.
Hány mega?
SoftFX
http://druglord.buzz.hu/ ;)
Nikásze peeri menó
Nem mondanám, hogy a 3D szakmában dolgoznék.
Az igazság az, hogy a fõsulin volt egy-két elõadás a témáról. Ez adta az alapot, ezzel indult az egész dolog. Az infok nagyobb hányadát viszont autodidakta módon szedegettem össze a netrõl és könyvekbõl. Ha érdekel egy dolog, akkor szinte mindent elolvasok vele kapcsolatban. Persze azért a matematikai oldala már nekem is magas, de a mûködési elveket azért szeretem legalább nagy vonalakban megérteni. Így könnyebb megérteni azt is, hogy az egyes beállításoknak milyen hatásai vannak, mit miért csinál az adott program. Illetve az is kicsit világosabb, hogy egy adott cél, hatás eléréséhez milyen eszközöket érdemes igénybe venni.
Persze azért profinak semmi esetre se nevezném magamat. A lelkes amatõr talán jobb jelzõ.

Nikásze peeri menó
EU Bloodscalp: Malthrok - Orc Warlock
ALDARYN: Sok szerencset utadhoz. Majd ha visszatertel, meselj. Nem überelni akarlak, csak csokkenteni fajdalmadat, de kepzeld azokat, akiknek meg az kis fényes-kedves pont sincs meg...
Abbys IM :: Death to virus writers! ::
Na nem sokat haladtam a laptoppal, de azert berakom:
Na mi a velemenyetek? hat mondjuk nem egy photorealisztikus modell az biztos 😉
Aquli
\"It was Wednesday morning. We were in the Volley playing pool. That much is true. But Begbie is playing absolutely fucking gash.\"
Bár kaptál már választ, de azért megpróbálom egy kicsit bõvebben és kevésbé szakmai nyelven leírni az említett fogalmakat.
Direct illumination = dikrekt-megvilágítás.
Errõl akkor beszélünk, amikor egy vagy több aktív fényforrással megvilágítod a jelenetedet. Ilyenkor a megvilágított (a fényforrás irányából látható) részek világosak, a nem megvilágított részek pedig teljesen sötétek lesznek. Sokáig a renderelõ progik csak ilyen megvilágítási modellt ismertek és a realisztikus képi hatásokhoz trükközésekre, segéd fényekre volt szükség. Sok esetben még ma is célravezetõ és lényegesen gyorsabb megoldás ez, mint pl. GI vagy radiosity használata.
Indirect illumination = nem direkt-megvilágítás.
Az indirect illumination esetében már figyelembe veszik a fény visszaverõdését, szóródását is. Tehát az elõzõ példa jelenetében a meg nem világított részekre is kerülne némi szórt fény, ami a megvilágított részekrõl verõdik vissza. Az ilyen jellegû megvilágítási modellek közelebb állnak a valósághoz és a legtöbbször a fény fizikai viselkedésén alapulnak. Lényegesen nagyobb a számítási igényük is. Ilyen rendszerek a radiosity és a montercarlo raytracing-en alapuló GI eljárások.
Global illumination (GI)
Ez lényegében egy gyûjtõ fogalom. Ide tartozik minden olyan eljárás, ami a lekezeli az indirekt megvilágítási modelleket. Két fõbb típusa a radiosity és a montecarlo raytracing.
A radiosity a fényt energiaként kezeli. A energia elnyelõdésen, kisugárzáson alapul. Elsõ sorban zárt terek megvilágításánál használják és fõleg építészeti, látványtervezõi programokban lehet vele találkozni. A Max 5-be a 3DS Viz-bõl lett átemelve. Tudni kell róla, hogy a renderelés elõkészítési fázisa igen számítás igényes és lassú. Tükrözõdõ, fénytörõ felületek, anyagok kezelésére nem alkalmas.
A montecarlo raytracing-en alapuló rendszereknél a fény anyagi mivoltát veszik alapul. Lényegében virtuális fotonok, fénysugarak útját, pattogását követik végig a fényforrástól kiindulva. Ez a photon mapping. Képalkotáskor elõször elkészül a photon map, ez követõen pedig megtörténik maga a renderelés scanline vagy raytrace képalkotással. Ez a módszer alkalmas a tükrözõdõ, fénytörõ felületek kezelésére is. Képes a fény megtörésekor, vissza tükrözõdésekor létrejövõ fókuszpontok is megjeleníteni, ezt említik caustic néven. Ezen kívül a tárgyak belsejébe belépõ fénysugár viselkedését is szimulálni lehet vele. Ezt a sub surface scatering (sss).
Mind a két fenti módszer le tudja kezelni a tárgyak "színszennyezését". (A fehér fal a mellette lévõ piros labda miatt kicsit rózsaszín lesz.) Ezt nevezik color bleeding-nek.
Én azt javasolnám, hogy igenis szánd rá az idõdet arra, hogy az alap fogalmaknak utána járj. Amíg nem vagy tisztában legalább kis mértékben a 3D-s képalkotással, addig nem fogod teljesen megérteni, hogy a programok mit, hogyan és miért csinálnak. A neten mindenrõl rengeteg anyag van, csak rá kell keresni a megfelelõ kulcsszavakra.
Így már a beállításokkal is jobban fogsz boldogulni. Helyetted senki nem fogja tudni úgy beállítani a jeleneteidet, a render engine-t, hogy azt lásd, amit magad elképzeltél.
A hagyományos hightfield + displace megoldás egyszerûbb.
Sracok, ma beláttam, hogy az életem totális katasztrófa egy kis fényes-kedves pontot leszámítva. Rá kellett jönnöm, hogy semmihez nem értek, mert állandó öncsalással húztam magamra szennyes leplet, és büszke voltam. El kell mennem, meg kell kresnem végre magamat, mert valahol, nagyon régen elhagytam az emberséget magamból.
Búcsúzom tõletek, ti Király fejek, nagyon jó csapat vagytok! 😊
U.I.: Nyiri: a lapomat úgy, ahgy van, még megcsinálom. Túl sokat ígértem már ezelõtt, és túl sokat hazudtam... Legalább eggyel legyen kevesebb.
Pá.
per aspera ad astra
Frank: Én az Intel mellé teszek le egy voksot, bár az is igaz, hogy a két proci fej-fej mellett halad... és az AMD olcsóbb. Ettõl függetlenül az Intellel jobb tapasztalataim vannak, ráadásul a Hyper-Threading nagyot dob a renderelésnél. Szóval... ízlés dolga.
Nyiri: Lap készül. 😄... Amúgy a képpel valami tényleg nem stimmel. S a legaggasztóbb dolog, hogy SEMMIT nem csinálva cseszõdött el... 😞((
DozR: Hát épp ez AZ "baszik úgy mûködni, ahogy kéne." Egy darabig ment, és most hirtelen NEM. Ez a leg idegesítõbb. Utálatos, ha meglévõ, kész meló válik semmissé...
Na mind1. Az legalább vígasztal, hogy nálatok sem akar menni a dolog. Próbáltam más scene-be importálni, és úgy újra beállítani, de semmi eredmény. A leg gonoszabb dolog pedig az, hogy van pmap! Analisys mutatja, hogy van érvényes pmap világítási értékekkel, csak nem renderelõdik. Szóval... pfuj! Megint kezdhetem elölrõl...
per aspera ad astra
per aspera ad astra
indirect illumiation pedig a tárgyakról visszavert fény. itt lehet állítani a 'bounces'-t vagy 'depth'-et, hogy hány ilyen oda-vissza verõdést számoljon ki. ha ez be van kapcsolva, akkor beszélünk GI-rõl.
caustics: a tükrözõ és/vagy áttetszõ tárgayk által visszavert/átengedett és fókuszált fényt szimulálja (pl üvegpohár árnyéka az asztalon).
a legtöbb rendernél (pl brazil, vray) a causticshoz mindeképp kell photon mapet használni, ilyenkor ált a fényforráshoz meg lehet adn hogy bocsásson-e ki fotonokat (ezek verõdnek vissza a tárgyakról) és ha igen akkor mennyit.
a GI (indirect illumination) számításhoz nem feltétlenül kell photon map-et használni (legalábbis vrayben és brazilban) ott van külön beállítás a GI számításra. azok a paraméterek elég egyértelmûek, és tényleg próbálgatni kell.
de minden rendererhez van valami Help, amiben ezek le vannak írva, ott meg lehet tudni hogy melyik paraméter mit csinál, mert általában mindehol más a nevük
Tettem fel az oldalamra, Brazilhoz anyagokat!
Tippek, mellékelt pédafájlok!
Érdemes szerintem megnézni!
A cím: http://free.x3.hu/frank3d/
Frank
Csak azért mert az alaplapomba 1500-ig lehet pakolni!
Celeron 850-em volt, lecseréletem egy AMD XP 1800+(1533Mhz)-re, és 3x gyorsabban renderelt.
Nikásze peeri menó
Én is lerendereltem a képet!
Igazából az enyém is nagyon sötét és nem igazán hasonlít az általad berakott képhez!

valami nagyon nem stim
mikor lesz mukodokepes a honlapod
???
Gondolom tualatin procid volt nemdebár???
http://druglord.buzz.hu/ ;)
A véleményetekre vagyok kiváncsi!
Melyik processzor ideálisabb a rendereléshez, AMD vagy Intel!
Azért merült fel bennem a kérdés, mert eddig egy 1200@1340 Celeronom volt, de technika okok miatt le kellett cserélnem egy 1000-es Athlon-ra (celeronom alaplapja nem szerette a radeon 8500-ömet).
Tegnap este rendereltem vele elõször és lassúnak tûnik!
Lassabnak mint az elõzõ konfig!
Elõre is köszönöm!
Frank
A véleményetekre vagyok kiváncsi!
Melyik processzor ideálisabb a rendereléshez, AMD vagy Intel!
Azért merült fel bennem a kérdés, mert eddig egy 1200@1340 Celeronom volt, de technika okok miatt le kellett cserélnem egy 1000-es Athlon-ra (celeronom alaplapja nem szerette a radeon 8500-ömet).
Tegnap este rendereltem vele elõször és lassúnak tûnik!
Lassabnak mint az elõzõ konfig!
Elõre is köszönöm!
Frank