63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • K.András
    #5856
    Nincsen valakinek 1db nagyfelbontásu sky hdri-je???
  • fle go
    #5855
    nenad halas lennek, koszi szepen!!! Megvarom.
  • nenad
    #5854
    meglehet gi nem is kell hozza.
    ha tudsz varni egy kicsit megcsinalom neked.
  • fle go
    #5853
    Szuksegem lenne a segitsegetekre!!!
    Van ez a kep:

    a jobb oldalon egy brazil cartoon vagy olyasmi lathato, a bal oldalon pedig az a kep amilyen eredmenyre szuksegem lenne. Lehetseges ezt maxban megoldani es ha igen akkor hogyan? Nagyon kellenenek az otletek!!
    Elore is koszi
  • fle go
    #5852
    Dojure: lehet brazillal causticsot szamoltatni, kell hozza brazil light, ki kell kapcsolni shadernel a Transparens Shadowt ( ezt Aldaryntol tudom:)), meg a Photon Map meg kell adni a photon szamot, es a Photon Map servernel ami a Render Scene-ben van Activalni kell a Causticsot. Naggzabol ennyi asszem, ha van meg valami javitsatok ki!
  • nenad
    #5851
    brazilnal nememlekszem vray, frnel, igen.
  • nenad
    #5849
    van itt nehany nagyon brutal kep...Sasoljatok meg, a sractol aztan meg lehet tanulni hogyan kell hasznalni a plane fakat az biztos.
    kep1
    kep2
    kep3
    kep4-detail
    kep5-detail
  • nenad
    #5847
    sajnos nem lehet beallitani benne (FRben):( vagyis hiaba allitok at minden parametert ami ide kapcsolodik ugyanolyan lassu :((
  • nenad
    #5846
    szerintem inkabb az aszfaltot csinald mtd-vel. A fakbol pedig vannak kisebb polyszamu es sokkal jobban kinezok is.
    Nemtom milyen fagenerator ez, de tutko. pl speedrtreeben is vannak gyonyoruek.
    Belovod a max refraction depthet 10-15 re es nagyon gyorsan fogja szamolni a high densityt is...Nem kell vegigszamolni azt a akar sok szaz transparency levelt. Arrol nem is beszelve hogy nem is latszik
  • Aldaryn
    #5845
    Egészen jól alakul! Egyetlen apró észrevétel, amivel sok CG fűvel kapcsolatban találkozom: Túl homogén. És itt nem a dőlésszög/méret/szín variációra gondolok, szűk értelemben...
    Egy ilyen út menti "pázsi", vagy inkább rétdarab... (...) nagyon sokféle színes elemet hordoz magában: Egyik helyen 1,5m magas hosszú szálak, másutt hosszabb, bolyhos fejű füvek, ezek között mindenhol a standard fű, a fű között időnként 1-2 kétszikű gaz... Szóval ilyen variációra gondolok...
    Ugyan ezzel a módszerrel elkészíthető, mint amit te használtál, csupán 5-6 fű pass kell. Noise mapokkal pl. a sűrűségre...

    A fák törzsét fel lehetne dobni egy kis MTD-vel. Ha már úgyis fr st1 :D
  • Aldaryn
    #5844
    Hidd el, hogy ha egy gömbnél komolyabb üvegtárgyat akarsz majd pmap segítségével élethűbbé varázsolni, az **komolyan** meg fogja dobni a renderidőt. 10-20 millió fotonszámok azon a szinten már nem számítanak ritka adatnak. Egy komplett csilli-villi üveg üzletház belső átriumához egy srác pl. 200M fotont használt. Persze ez úgy született, hogy 1-2M-val "belőtte" az effektet, és utána hagyta, hadd számolja a rendszer a majdnem 10 órás foton passt. Mondjuk az is igaz, hogy miután az megvolt, többet nem kellett törődni vele, mert file-ba menthető.
  • K.András
    #5843
    Thx!
    Frenkie:Azért csináltam ilyenre a felhö részét mert egy dombon vagyunk és bizony ha egy dombrol elnézel sikban akkor ilyennek kell lássad,ha tévedek javitsatok ki.
    Nenad:Nemtom,én annyira nem látom szögletesnek bár lehet igazad van mert ezek medium detail fák ,ha high detail-al csinálom akkor kapásbol 1.3 millio poly lesz annyira meg nem akartam,majd kiprobálom a fa törzsét MTD-vel hátha ugy jobban fog kinézni...
  • nenad
    #5842
    erdekes a belinkeles modja csak az a baj hogy mindig ujratolti az explorer. :(
  • nenad
    #5841
    a fu marha jol nez ki!!!
    A faknak a torzse nekem kicsit szogletes.

  • FRenkie
    #5840
    nagyon szép!
    az aszfalt és a fű határánál kéne egy kicsit módosítani,esetleg kövekkel,vagy kavicsokkal.szerintem az aszfalt jó csak legyen kicsit kisebb a diffúz
    még 1: szerintem ne érjen a felhő a horizont alá,mert az furcsa.csak a fű felett legyenek felhők.
  • K.András
    #5839
    Probálgatom tovább csinálni környezetet,bármilyen észrevételt szivesen veszek az aszfalt nem sikerült valami jol(ezt látom magamtol is), egyébként azért tartott ilyen sokáig mert a final quasi monte carloval számoltattam nem a sima elmosott gi-vel, igy áll most:
  • nenad
    #5838
    youth az meg hogy lehet? Asszem van maya5 personal learning edition is, abban mindenkeppen benne kell lennie, vagy ha nem hat szolj at a mayasoknak, valaki biztosan megosztja veled.
  • fle go
    #5837
    Aldaryn: ))) telitalálat, jó a meglátásod ez Brazil.
    És köszi a tippet, én magam is meglepödtem hogy milyen gyorsan renderelte, miközben azt olvastam a tutorialban hogy lassítja jócskán a rederelést. Meg ráadásul a photonszámot felnyomtam 500000
    Ezek az apró tippek nagyon jól jönnek!
    Egyenlöre már egy ideje ismerkedek a renderrel hogy mi mire jó, aztán majd csinálok valami jó kis képet.
  • Aldaryn
    #5836
    Nem tudom, hogy milyen renderert használsz, de nekem Brazilnak tűnik. A Brazil shaderek tartalmaznak egy "közelítő" caustics számítást, ami csak nehezen nevezhető annak, de gyors, ez az un. "Transparent shadows". Ezt kéne kikapcsolni a shader legfelső fülén lévő beállítások közül. Hiszen te itt tényleges causticsot számoltatsz. Ekkor lenne élethű a hatás.

    Isten hozott az új generációs renderelők világában!
  • youth #5835
    De nincs a mayamhoz doksi :(((
  • nenad
    #5834
    YOUTH! olvass es tanulj!
  • youth #5833
    És polyt át lehet konvertálni Subdivision surface-éé?
  • nenad
    #5832
    nezd meg a NURBSot nagyon brutal...
  • nenad
    #5831
    Polygonalis es Sudvidiviobala modellezes. Ket kulonbozo modellezesi eljaras. Subdivnal egy hmmm... mondjuk befogalalo test, ami mondjuk egy kocka, de maga a test az lehet akar egy gomb is. Namost ha pl elhuzod az egyik oldalat a kockanak, akkor a gombol egyfajta elliptoid(?) lesz.(bocs ha Huje nevet adtam neki :) tehat a felepito gorbek elliptikusak leszek. Magyarul a kockaval deformalhatod a gombot. Roviden ez az alapja, persze ennel joval tobbet csinalhatsz.. :)

  • youth #5830
    Sawo>most nézem mit thetek érted...

    Nenad> csak msot ismerkedek maya-val ezért sok mindent nem találok ezért nekem elég nehézkes benne a mozgás... Majd belejövök... :))

    Fontos!! A polygon és a Subdiv hogy függ össze??? Mert Mayaban két külön menü is van külön Poly és külön SubDiv... Hogy kell akkor ezt érteni??? Én úgy figyeltem meg maxban hogyha csinálok egy poly testet akkor le tudom kerekíteni subdivvel, de nem hinném hogy ennyi lenn... Szóval hogy kelle zt kezelni??? :)
  • SaWo
    #5829
    Srácok a hdri-s brazilos problémámat sikerült megnéznie valakinek? Fontos lenne. Thx
  • nenad
    #5828
    roviden, ugyanugy leszamolja a feny utjat, csak az informaciot a meshben ("ragasztva") tarolja. Ennek a kovetkezmenye ami jo, az az hogy nezopont fuggetlen a leszamolas utan (akar realtimeban is forgathatod.

    A hatranyos az hogy 1,nem lehet akarhogyan modellezni. A polyonoknak megvan egy bizonyos modja hogyan helyezkedhetnek el. Gondolok itt az eloszlasra.
    2, mindennek benne kell lennie a memoriaban... Egy bonyultabb dolog leszamitasahoz rengeteg memoria kell. Interiorkonel meg vegkepp.

    3. nincs optimalizalva a fenyutkovetes(nagyon hosszu renderido),
    -
    Ami meg jo nagyon pontos es szep eredmenyt ad.

    ha megnezed max5 hogyan subdivadolja akar a simple planet is radiosity kalkulalasnal akkor meglatod.
  • FRenkie
    #5827
    thany a lot pal,ez jól esett:)
    a radiosity alatt pontosan mit kell érteny?
  • nenad
    #5826
    mental ray tetu...

    Nem tudom mar a srac mit akart irni, a masodik kepen az ambient ooclusion, annak a lenyege hogy az egymas kozeleben levo pixelekt analyzalja es mahinalja, figyelembe veve termeszetesen az arnyekokat is. Iszonytaosan lassu az is.
    De nagyon szep atmoszferikus kepeket lehet vele csinalni ha jol be van allitva. Ez tehat egy mas ambientes tema.

    Quasi monte carlo RAY TRACING method (MODSZER!), a GI-t es photon mappingot ugyanez szamoja.... :)) Mashogy van konfiguralva ennyi...

    Photon mappingnal Hemispheric rays szama 1 vagy par , ez az alapveto kulonbseg, plusz az a sample rate/felulet nics definialva semmilyen optimalizalo eljaras altal. Csak a photonok szama mervado. Ott csak pattan pattan es felvesz valamilyen erteket. Mig gi nel, minden sample pointnal megadott hemispherical rays atlagabol szamolja ki az adott pont erteket.(pl 50 hs, azt jelenti egy pont erteket 50 a pontoblol inditott masik sugar ertekenek az atlaga adja meg) Minel nagyobb ertek annal pontosabb az erteke.

    Youth csak letisztani a dolgokat, mayaban messze messze konyebben lehet modellezni mint maxban.. Nyomd vegig a doksit...
  • Gabo
    #5825
    Az XSI véletlenül nem a mentalray-t használja renderként?
    Mert arról eddig mindent hallotam, csak azt nem, hogy gyors lenne...
  • Gabo
    #5824
    Skacok! Úgy látom itt-ott kavarodnak a dolgok a fejekben világítás ügyileg.
    A kezdetekben a számítógépes grafikában csak direkt megvilágítás létezett. Tehát a tárgyak azon része, amely közvetlenül kapott fényt látszott, a megvilágítás nélküli oldala viszont teljesen sötét maradt. A valóságban ilyen legfeljebb a világűrben fordulhat elő. Normál esetben a fény nem csak egyenesen a fényforrásból érkezik, hanem a különféle felületekről is visszaverődik, szóródik. Így a meg nem világított felületek is kapnak némi szórt, indirekt megvilágítást (IL=Indirect Illumination). Ezért vezették be az ambien light-ot. Ez lényegében csak egy rossz próbálkozás volt. Használatával a jelenet kifakul, a színek elvesztik telítettségüket. Soha ne használjátok! Helyette jobb eredményt lehet elérni néhány jól elhelyezett segéd fényforrással.
    A gépek teljesítményének növekedésével arányosan lehetővé vált a globális megvilágítási rendszerek (GI=Global Illumination) használata. Ilyen rendszer a radiosity és a raytrace rendszereknél használt photon mapping, quasi montecarlo raytracing elméletére épülő számítások is. A kettő között a megközelítés módjában van alapvető különbség.
    A radiosity a fényt energiaként kezeli. Vannak olyan felületek, amik kibocsátják és vannak olyanok, amik elnyelik és ehhez hozzá csapják az energia megmaradás törvényét. Mivel pontos fizikai számításokon alapul a rendszer, ezért használják leginkább építészeti és látványtervező rendszereknél. (Az 5-ös Max-ba a 3DS Viz-ből lett átemelve.) Itt biztos lehetsz abban, hogy a tervezésnél kiszámított kép a valóságban is szinte teljes egészében ugyan úgy fog kinézni. Ez a rendszer viszont nem tudja a fénytörés és tükröződés jelenségét jól lekezelni. Első sorban zárt terek esetében lehet jól használni.
    Raytrace rendszereknél úgynevezett két irányú sugárkövetést végeznek (bi directional raytracing). Itt a fény hullám és sugár jellegét veszik figyelembe. Normál esetben a jelenetet csak a kamera irányából tapogatják le, de itt a fényforrások felöl nézve is elvégzik ezt. A fényforrás irányából kilőnek egy virtuális fotont és ennek az útvonalát követik egy meghatározott ideig. Ha elér egy felületet akkor többé-kevésbbé véletlen szerűen kilőnek egy újabb fotont. (Így érik el a fény szóródásának szimulálását.) Teszik ezt mindaddig, amíg el nem érik a beállított limiteket (pattanások száma stb.). Ennek eredményeként készül el a jelenet foton térképe (photon mapping). Értelem szerűen raytrace esetében se a tükröződő, se a fénytörő felületek kezelése nem okoz gondot. A photon mapping lehetővé teszi a visszatükröződő fény szimulálását és az így létrejövő fényfoltok kiszámítását is (caustic). Valamint le tudja kezelni a fény útját egy test belsejében is, így a felszín alatti fény szóródását (SSS=Sub Surface Scatering) is meg tudja jeleníteni.
    Az egyes renderelők között csak a felhasznált számítások, a közelítő megoldások, a sebesség és a pontosság terén van különbség.

    Szóval ha egy render program a fény szóródását, a felületek színeinek egymásra hatását valamilyen szinten kezeli, akkor már lehet globális megvilágításról beszélni. Hogy az adott rendszerben ezt hogy nevezik az már teljesen mindegy. (Light tracer, Radiosity, Final Gatherin stb.)
    A GI tehát magába foglalja többek között az indirekt megvilágítást is.
  • youth #5823
    Talán egy üveggömb ne fókuszálja ennyire a fényt vagy ha igen az is nagy fénynél van tehát a környezetnek is világosabbnak kéne lenni... nem?
  • FRenkie
    #5822
    ahamm...

    flegos:mármint a noise bum alatt van ugye?még ott a caustcs beállításnál lehet variálgatni.
  • fle go
    #5821
    Youth: jaja van rajta noise
  • youth #5820
    Az XSI-ről pár kép:
    kép 01
    kép 02

    Nekem a kezelőfelülete ami nagyon tetszik, olyan felhasználóbarát nemúgy mint a maya...
    Csak ki is kéne próbálnom már... :)

    Flego: az első kép hogyhogy olyan kacskaringós? :D van rajta noise?
  • fle go
    #5819

    Kiserletezgetek causticssal, szerintetek milyen az eredmeny, hogyan lehetne javitani rajta meg?
  • youth #5818
    XSI olyan mint a max vagy a maya... igen 3ds progi, állítólag a rendere kib*szott gyors... még nem sikerült kipróbálnom...
  • FRenkie
    #5817
    akor az 3d-s prog?
    a GI= Direct I+Indirect I nem?
  • youth #5816
    XSI-ben milyen a poly modellezés ezköztára? mert maya-ban siralmas maxhez képest... de XSI-ben milyen?
  • fle go
    #5815
    Global illumination = Indirect illumination?