63011

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • nenad
    #9490
    tokmind1 honnan jon a feny, ha sotetseg es por vala... :)
  • SaWo
    #9488
    Más kérdés: Bevilágítással kapcsolatban:
    Huhh, kicist cifra lesz leírni. Na szóal a volumenikus fényekkel kapcsolatban szeretnék kérdeni. Volumenikus fény ugíe akkor keketkezik, ha egy viszonylag sötétebb zárt térbe, fénnyaláb bejutt egy kisebb réswn, és a fényben megcsillnan a por, stb, ekkor látszódik úgya beszűrődő fény, mint a #9480as képemen. Igaz? (Mondjátok, ha rosszul tudom)

    Na nekem a kérdésem a következő lenne:



    Melyik a helyes? Az A, vagy a B kép? A volumenikus fény irányát a piros nyilak jelzik. Én az A verziót valósítottam meg, de kétségeim vannak, ugyanis, ha kinyitok egy ajtót a kép tetején, akkor ott nem szűrődne be ilyen volumenikus fény??? Plííz Help
  • SaWo
    #9487
    Ez a motion Capture mire való? Csak a neve ismerős. Ez az, amikror több fajta mozgást tudsz összemixelni, vagy pedig az, amikor valamilyen kontrollerhez (pl egér, vagy botkormáy, stb.)-hez tudod rendelni egy objektum mozgatását?
  • Aldaryn
    #9486
    ?? Mire gondolsz? Motin Capture? Mert a többi, "Nem lábnyom alapú" animáció, ugyan olyan, mint egy normál anim... keyframeled, és kész. :))

    Nenad: Köszi.
  • SaWo
    #9485
    Ért valaki a nem lábnyom alapú biped animációhoz? :O
  • nenad
    #9484
    alardyn nemtom melyikhez kell(6/5?), igy hat itt van a link.
    http://www.cuneytozdas.com/software/
    kb 2-300Kb.
  • Aldaryn
    #9483
    Nenad, elküldenéd a color correct plugint mailben? Ha nem lenne nagy gond... :) ([email protected]) Köszi.
  • fle go
    #9482
    PNP: ha nem tévedek akkor a materialok közt van egy olyan hogy multi-sub object aztan minden oldalnak mas ID-t adsz és a multi-sub objectnél ID alapjaán hozzárendeled a más más materiált. Azt hszem ez a megoldás, javitsatok ki ha hülyeséget írtam!
    Sawo: csak hajrá animot akarok látni!:)) de remélem világosabb lesz ez a terem.
  • SaWo
    #9480
    Nyomok már egy wip-et. Mental Ray-es kísérletezgetés ...

    Had áruljam el, a múltkor berakott fejmodell, a kéz, a mostani görkorcsolyapark, mind 1 scene lesz, egy anim ;) Bár addig még pár vertex el lesz mozgatva a desktopomon, mire elkészül ... :D

  • RelakSfromhome
    #9479
    Displacement map, vagy displace módosító?
    Utóbbi a 127-et lefelé, a 128-at felfelé tolja, ha a luminance center-t 0,5-re állítod
  • RelakSfromhome
    #9478
    Nem a 128 128 128 kell neki véletlenül (#808080)?
  • SaWo
    #9476
    Szerintem, ha maxos fórumban felteszed ezt a kérdést: "Melyik a jobb", lehet, kicsit lefogultak leszünk :)) Minden esetre, a max-hoz több a magyar stuff. A legújabb magfyar szakirodalom az a 3dsmax 5 gyakorlatok című könyv + cd. Érdemes megvenni, végülis középhaladó szintre hoz fel, szinte az alapoktól. Itt megrendel7ed: studio21
  • SaWo
    #9475
    Hoppáré, ma még a szokottnál is értelmetlenebb, ahogy fogalmazok. Remélem, azért kiderüla lényeg
  • SaWo
    #9474
    Lehet, hogy hülyeség, de nem a fekete fehér tónust lineálisan választja. Ezért az abszolút fehér rgb (0,0,0) és a csot fekete (255,255,255) szinek között poont a felénél a (127,127,127) színű szűrke lesz a te színed, amit se befelé, sem kifelé nem mozgat el.

    szin | rgb | hexa
    -------+--------------+--------
    fehér | 255,255,255 | FFFFFF
    fekete | 0,0,0 | 000000
    szürke | 127,127,127 | 7F7F7F << ez kell Neked
  • fle go
    #9471
    Frenkie: csak egy ötlet neked...nézelödtem a cgtalkon és találtam egy jó referenciát arra vonatkozólag, hogy milyen egy bárd vagy egyéb harci eszköz mikor véres, a linken több kép is van az az érdekes (persze a többi is) amelyik az utolsó, a csávó háttal áll és kezében egy hosszú bot szuronnyal ( nem tom hogy nevezik) azon frankón meg van csinálva a rászáradt vér. Ezt csak egy ötletnek szánom a múltkori munkádhoz.
    http://www.cgtalk.com/showthread.php?s=aa624178bdcc717fc72085f2e06bf939&threadid=115797
  • nenad
    #9470
    probald ki a color mappingot is, csak ugy a poen kedveert ;)
    pl egy legyen egy belos ter es egy kis lyukon bejovo fennyel is be lehet vilagitani, konnyedem color mappingal (pl hsv exponential, lehet huzni a light multipliert a vegtelensegig (nem lesz overngirht) vagy csak egyszeruen huzod fel a dark multipliert peldaul) ami jo a vray color mappingban, hogy nem(!) post process folyamat is lehet. Ha elore le van szamolva az imap akkor post. De ha nem akkor nem postprocess hanem ahogy megy a samplek tracelese automatikusan color mapping applied es csak utana jonnek azok az ominozus feltetel vizsgalatok, hogy mennyi is a kulonbseg a ket sample szinerteke kozott stb. Mindanom sem kell hogy brutal kiraly! Rengeteg renderidot is meg lehet vele takaritani, mert igy mar akkor nem keletkezik tul vilagos felulet amit ugy mindig sokkal lassabban szamol...

    Noh majd bedobok meg egy poen ezzek kapcsolatban vmikor.

    Hajts
  • Aldaryn
    #9469
    Oké. VRaylight az ablakba... etől világosabb is lesz, meg kevésbé színes.... :) Amúgy tényleg. Mert belegondolva, az environmentből jövő fény nagyrész először valamelyik fallal találkozik, attól meg nem lesz színes...

    Frenkie: Tényleg... célszuerű 50% szürkével dolgozni... legyen az az alap.
  • FRenkie
    #9467
    #9453!pls
  • SaWo
    #9466
    1000 köszi ezt a tutorialt- Bár a szöveget nem értem :) de majd mint a kisgyerekek, a képek alapján tájékozódom ... :)
  • nenad
    #9465
    meg ket dolog, ugyelj az ablak meretere, Valos legyen... a masik pedig az hogyha hasznalsz vraylightot, allitsd be az invisible-t maskulonben nem enged at mast magan.
  • nenad
    #9464
    http://www.steamboat-software.com/TidyCat.png
    mondtam, vraylight az ablakba... Semelyik renderer nem tudja ezt alapbol minde1ik szines lesz mint az allat...
    Illetve meg csinalhatod photon mappal akkor kevesbe lesz.
    de a legjobb vraylight az ablakba.
    Amugy ez parketta szin dolog nem mindig igaz... Marha csaloka. Szerencsere delre nez az ablakom igy tudok kiserletezgetni. Pl ha az ablakon le van huzva 3/4 a redony(jo vastag, no trasluciency) es ha pl leteszek egy szines lapot a foldre.... ;) Szines lesz minden. De a parkettahoz hozzatartozik meg 1 dolog megpedig az hogy az elegge reflectiv alltalaban.
    A masik dolog a vraylight az ablakba, hogy ezzel semmi gond ugyanis, ha megnezed eppen nincsen nap(felhos) milyen szep vilagos van a szobaban... nagyon sok feny jon be enviromentbol. Azaz vraylightbol az ablakbanbol, a kis officeos kep is igy keszult.
  • Aldaryn
    #9463
    Konkrét eset, ugyan az, az "ominózus" parketta téma. :)) Tudod, minden "parketta" színű lesz a szobába besütő fénytől... Pedig, ha itthon megnézek egy szobát: Parketta. Rásüt a nap... és jé, mégis minden fal fehér, és nem úszik "parkettabarnában.."...

    Hmmm... gondoltam, hogy egy irradiance map reuse megoldja,... csak tudod, valami "elegánsabb" megoldást keresek... :) Pl. azt, hogy valójában miért oylan szép világosak a szobák.

    Youth: Köszike.
  • nenad
    #9462
    alardyn, konkret esetet please. Alltalaban vray light a megoldas az ablakra helyezve ha erre gondolsz. Ha kulso terre akkor az imap ujrahasznalasaban van a trukk (ez jo belsore is) tehat pl te tudod milyen szint szeretenl a falra verni, csinlad olyanra az alapot, majd hasznald ujra a imapot es kozben allitsd el a material szinet texturajat akarmilyet, 1 dolgot ne tegyel, ne tegyel ra masik materialt.azt neha nem szereti.
  • youth #9461
    Aldaryn: Képzeld nem lettam még!! És akkor mi van??? :)))) Tudod én amikor jól be akarok baszni leiszom magam tejjel :DD
    Ja és írtam cgtalkon hogy feldobjam a hangulatot :))

    Sawo: Egy tutor, hátha valami mozzanata jó lesz még neked:
    http://www.antropus.com/english/tutomao1.htm
  • Aldaryn
    #9460
    Jaj, hát nem láttál még Ballentine's-os üveget?! :)) Amúgy tényleg a geometriája olyan. Ha pl. a pecsét alatt megnézed, akkor látható, hogy a "folyadékszint" követi a pecsét alját... :)

    Nenad: Hogyan lehet VRay-ben a GI bouce.ok fényének (vagy egy tárgy Gi fényének) szaturációját csökkenteni? Egyszer említetted, hogy szoktál ilyet alkalmazni...

    Flego: Azért szépen halad a lego darab. Szerintem OK.
  • youth #9459
    Inkább az üveg geometriája olyan, mintha lenne egy kis pereme, nekem is elsőre az jött le hogy van benne valami... :) de aztán elkezdtem nézegetni...
  • fle go
    #9458
    Frenkie: pedig nekem tökre ugy tunik, hogy van benne folyadék. Méghozza a cimke aljáig látom én, de ezek szerint valami becsapja a szemem.
  • cryon
    #9457
    TIBOR 675:

    Esetleg próbáld a 3D Studio Max bibliát. Ott részletesen le van írva magyar nyelven minden, amire kiváncsi vagy. És azt még talán meg is érted, amit itt a fórumbeli információmorzsákból megszerezve kétkedve hinnék.
  • FRenkie
    #9455
    a száját az üvegnek kijavitottam, nemtom mi az a pikk szimpólum.folyadék még nincs benne.
  • FRenkie
    #9453
    lenne egy kérdésem!
    van egy képem amit displacementel ki akarok "tolni" a test felületéből:a fehér képen egy fekete szabálytalan vonal van, és ezt a szabálytalan vonalat akarnám kidomborítani.DE a mex azt csinálja, hogy nem csak a feketét tolja ki, hanem a fehér színű részt pedig befelé mozdítja, tehát látszik a fehér téglalap,ezt hogy lehet megoldani?invertálva is rossz.
  • fle go
    #9452
    Megen szenvedtem kicsit... ime a vegeredmeny. Aldaryn mint tozsgyokeres LEGO-zo mit szolsz hozza? Es a tobbiek?
    Igerem mar csak parszor fogom betenni ezt a kis kepet:))))
  • nenad
    #9451
    hat en semmi penzert hozza nem kezdenek poly, vagy akar meg nurbsben sem. Ugyhogy ezt ne is kerdezd... Ahogy csinalom zbrushban az az hogy szerzek rola ket fotot, megcsinalom a tomeget(tomeg az az ami nagyjabol lefedi az egeszet tehat nagyjabol koveti a konturvonalakat, nincsnek reszletek rajta stb) Aztan berakom a masik kepet, forgatom, es onnan nezve is belovom a tomeget. (mindezt zspheressel) miutan ez megvan mesht csinalok belole(unifed skin) azokon a reszeken ahol reszletessegre van szukseg tovabb subdividolok es utana oedig elkezdek scupltingolni a brushal. Ennyire egyszeru. (zbrushban) Hogy maxban a tomeg utan hogyan mesz tovabb... gondolom ugyanugy mint barmi masnal. Csakhat sokat kell vele tokolni. Ami fontos lehet az ilyen fajta modellezesnel, hogy a masodik fazisban probald a formakat egyszeruebben felfogni, pl a ruha majdnem ugy nez ki mint egy spiral.. ami felig felfut a tomegen. Stb, aztan lehet tovabb finomitani, de szerintem evezredekig tart igy. No mind1 ennel tobet nemigen tudok mondani rola.
  • SaWo
    #9449
    Mesélnél eről még bővebben egy kicsit?
    Lehet, elkezdek majd egy ilyet modellezni ,csak max-ban. Érdekelne, hogy vágjak bele.
  • nenad
    #9448
    nem, az egy kozkezen forgo darab.
    http://www.freeweb.hu/losbellos/sculpt1.rar
    miert kerded? Zbrushal kb 1-1,5 ora alatt elkeszitheto.(rutinbol)(zspheres>unified skin>reszletek, csao)
  • fle go
    #9447
    PNP:igen a program kerekiti le meshsmooth a neve es az iteration novelesevel lesz egyre finomabb valami.
    Ez egy lego RACRER nevu jatekauto egy darabkaja
  • fle go
    #9444
    Udv!
    Most mar annyira frankon megcsinaltam a legodarabkat hogy el is csesztem MIt csinalhatnek, hogy a kerek kivagast ne torzitsa el a masik kivagas???
  • nenad
    #9442
    masik keygen kell, a max6 os keygennel probaltad mar?
    Nekem ment mas a gond. Nem windows 98-ad van veletlen? Mert csak win2000/xp vel megy
  • nenad
    #9441
    nem!
  • Culram #9440
    Köszi, de nem sikerült. hát most akkor format c:
  • SaWo
    #9439
    Egy férfi kéz lesz, és subdiv-vel készül, bár még ahogy mondod, még van rajta mit babrálni. Aldaryn: Te mint a subdiv nagy bűvölője , lenne hozzád egy kérdésem. Azt hogy szoktad megoldani, hogy mikor van egy mesh, aminek egy bizonyos részén több poly-ra van szükséged, ott értelemszerűen még egy pár connect-tel belehúzol egy pár edge sort. De azon a ponton, ahol csökkenteni kell a poly-k számát, ott hogy "varrod el" a futó edgeloop-okat? Elkerülhetetlen néhány háromszög keletkezése. Nem tudom mennyire érthető, amit írok, de például ennél a kéznél is. Az ujjperceknél marha nagy részletességre van szükség, de a kézfejnél megnem kell akkora. Sé az ujjakon húzódó hosszanti élsorokat csak úgy tudom megszüntetni, hogy pl két edgesort egybe scatlakoztatok egy helyen, és ott ugye egy háromszög fog keletkezni. Minjdjárt próbálok egy képet is berakni róla.
    Az alább látható képen egy stilizált ujj látható, ahol a körömnél nagy részletesség kell, utánna viszont 2 futó élsorból scak egy lesz. a Helyén háromszög keletkezik. Ezt hogy lehetne elkerülni?