Milkshape 3d

Oldal 1 / 2Következő →

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

#56
Ott a MilkS.-hez van egy link de nem mûködöik nekem.Valaki tud segíteni? Ki akarom próbálni a progit..

http://tesztgep.blogspot.co.at/

#55
Veled mi a szitu?

http://tesztgep.blogspot.co.at/

#54
Énis itt vagyok...

http://tesztgep.blogspot.co.at/

burjanmate
#53
Most nézem, ez a fórum halott. Azért a remény hal meg utoljára.

TDU nick: HUN_Matt_92

burjanmate
#52
Napot! Még életemben nem modelleztem/animáltam, szeretnék kicserélni 1 Five-Seven modelt cs1.6-ban ugyan azon az animáción. Valaki tud linkelni 1 tutorialt magyar vagy angol nyelven?

TDU nick: HUN_Matt_92

#51
Eltaláltad! Megnéztem az oldalt, s bár elsõre kissé ideges is lettem tõle, de a képeket nézegetve megnyugtattam magam, hogy az nem igazán az én stílusom.

Steel Painter
#50
Hello METESTO. Privibe küld el hogy melyik e-mailre küldjem, mert megszüntette a haverom az oldalt így most nem tudom hova felrakni.

#49
Hy.Ahoz a MilkShape leíráshoz amit készítettél tudnál egy linket adni?Fasza lenne..van mostanában idõm aztán elszórakoznék vele.

Steel Painter
#48
RMarvin akár mi ha ez nem egy Wolfenstein katona.

Szép munka.

Ide kapcsolódik hogy elindult egy projekt a Half-Life 2-höz Wolfenstein: Source néven.
Itt a link:
http://www.moddb.com/mods/wolf4d/images

#47
Találtam egy nagyon jó kis programot, ami a textúrázás terén pótolja a Milkshape hiányosságait, azaz a polygon-kiterítést. Milkshape kompatibilis (plug-in segítségével), úgyhogy teljes biztonsággal olvassa be és menti el a filét ms3d kiterjesztésben. A program neve: Ultimate Unwrap 3D

Apropó: Készített már valaki a Half-Life 2-höz modellt? Én most gyártok 1-et és nagyon kéne a segítség. Íme a modell (öreg rókáknak biztos ismerõs a figura😊)

#46
légyszives töltsd fel újra

akyyy
#45
ninxs is fent

̊ ̊̊ ̊̊̊ ̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊ ̊̊̊̊̊̊ ̊̊

Steel Painter
#44
itt a link ha kell a pdf MilkShape-magyarleírás-Quake3

Steel Painter
#43
Hello Vafen
Elkészültem a milkshape magyar leírásával!
Eredetileg a projekt a Quake3 játékhoz lett készítve útmutatónak hogy hogyan lehessen készíteni modellt

De beleraktam a milkshape alapokat is.
Sokan mondták, hogy nem a legújabb verzióra írtam meg a leírást így kimaradtak olyanok, mint a csontok finomhangolása a vertex pontokhoz képest.

Hát igen, de szerintem az már nem az alapokhoz fûzhetõ folyamat.
De minden, amit a PDF-ben leírtam az megtalálható az új verziókban.

vafeN
#42
Alig várom hogy befejezd😄 ugy is meg akarom tanulni a milkshape-et^^

[O_O] (.)(.)

Steel Painter
#41
Hello mindenki, azt hiszem, hogy hosszú „magyar tutiral” keresése után nekiálltam megírni a MilkShape programhoz kezelõi útmutatót.
A lényeg hogy nem az eredeti, a hivatalos oldal által megírt angol tutorial alapján készítem, meg hanem kezelõi struktúrák szerint. Az, Az, a szerkesztés paneltõl ki indulva a csontok animációjáig, stb… (aki ismeri a hivatalos tutorialt az, tudja, hogy több részre van szedve és vannak részek amik más link-re küldi a felhasználót hogy ott érdeklõdjön.)
Gondolom azt már meg sem kel említenem hogy nem angol hanem magyar nyelvû lesz.
😊

Steel Painter
#40
Azt hiszem ha újra telepíted akkor megkérdezi: hogy szretnéd e regisztrálni és hogy web-en keresztûl vagy van saját kulcsod?

sokat tökörésztem én is a regisztrállásal lásd *priviben*

#39
Basszus! Hiába pötyögtem be a mûködõ serialt install után, rá 1 hónapra már nem tudom használni. Van valami hatásos módszer? PLEASE!!!

Steel Painter
#38
innien hivatalosan ez az oldal, de már csak az 1.8.1b
lehet letõlteniérdemes rákeresni a neten kereskedelmi keresõkel
mert az "MilkShape 3D 1.7.7a" csak 1 funkcioban tér el a 1.8.1b-tõl
a többit a privát mail-ban megtalálod
http://chumbalum.swissquake.ch/ms3d/download.html

#37
Honnan lehet leszedni a MILKSHAPE 3D - t???
#36
nem találok hozzá serialt sehol sem...

vafeN
#35
nem írtak plugint^^

[O_O] (.)(.)

Steel Painter
#34
hát a MilkShape-el azt lehet megcsinálni hogy, modellezel 1 pályát és át konvertálod *.MAP formátumá "Q3RadiantMAP"

alapban nem tartalmaz olyan plugint ami (*.MAP vagy *.rmf esetleg *.BSP)-ket tudna importálni

valószinüleg mindenkép plugint is írtak az eljáráshoz

vafeN
#33
Valaki véletlen nem tudja hogy hogyan lehet játékokból pályákat beteni milk shape-be? [ régebben volt egy oldal ahol fent volt egy olyan tutor hogy hogyan lehet cs-s mapot betenni milk shape, aztán meg menteni c4d file ba csak nem csináltam meg még akkor ]

[O_O] (.)(.)

#32
én visszapakoltam az 1.7.10-est

Steel Painter
#31
Ha lesz szoftver kulcsom megmutatom hogy kel használni 😊

#30
ez az egyik gondom nekem is éppen...

...a másik pedig (bevallom, ciki) de nem jöttem rá, hogyan kell használni

Steel Painter
#29
Kicsit bonyolult a használata a 3DsMAX-hoz képest de nekem tetszik 😄

kár hogy a 1.8.0 trial verzió és az 1.8.1a-t újra regisztrálni kel mert a régi kulcsot nem fogadja el!

#28
Köszi szépen, megnézem miképp mûködik. Való igaz, hogy nekem is szemet szúrt az ügy, de sehogy sem bírtam vele bánni, így aztán abbamaradt a dolog.

Steel Painter
#27
RMarvin megvan amit kerestél a (milkshape 1.8.0)!
A vertexek távolságának figyelembevétele.

Gondolom észre vetted a joint opciók-nál azokat a kicsi csikokat amik szinárnyalatokal van jelõlve, a joint-hoz hozzáadot vertex pontokat ezzel lehet beállitani, hogy meijen érzékenyen figyeljék a csontok közti távolságot.

Steel Painter
#26
hello
Csinált valaki player modellt MilkShape-el „Jedi Knight JediAcademy”-hez?

Kéne a segítség!!!

Találtam hozzá tutorialt és a modellezés része is megvan de, azt nem írja le hogy a „.qc” fájt hogyan írjam meg.

Ha valaki csinált a Quake3 vagy half-life2-hoz modelt az tudja hogy legenerálás elõtt kel írni 1 .qc szöveges dokumentumot ami alapján lehet legenerálni a modelt eredeti kiterjesztésébe. Nem különb a GLM modellhez megírni ám mégis más, mert a TAG_ parancsokat és a *HIP_ eket más „$” parancs kategoriába kell írni és hiába írom meg a skint hogy honnan olvassa be ezt nem fogadja el.

PL:

// meshes (surfaces)
$mesh "h_face"
$skin "models/players/Fomarl/Face.tga"
$flags 0
$...

Ha valaki készített MilkShape-el vagy akár (max-al) modellt Jedi Knight vagy JediAcademy-hez kérném a segítségét
Elõre is köszönet.

Steel Painter
#25
Pontosan tudom hogy miien érzés.
Én is belekezdtem egy projekt be és a modellezés és animáció részét én vállaltam.
És a modellek mind megvoltak, sõt a pályák is megcsinálta az azzal felelõs de a programozó nagyon lusta volt.
Ami még magában nem is ütött a dolgon mert valamit mindig felmutatott hogy csinált a gaméval kapcsolatban, úgyhogy haladtunk szép lassan, még!

A fõ szervezõnk azon kapta magát, hogy mennek el sorba a tagok: pályakészítõk, modellezõk, stb…

Ugyanis kiderült hogy annyira reklámozta az oldalán projektet, hogy valaki ebben lehetõséget látott, és látta hogy 1 életképes csoport így meg akarta szerezni magának a legjobb embereket
azzal a szándékkal, hogy ezzel a csoporttal kiadja a saját totalconverzion módját.
A durva az volt benne hogy ez a csóka még pénzt is ajánlott a munkáért cserébe.
Persze a csoportunk 80%-a simán bekapta a csalit

Énnekem hányingerem lett a dologtól mer a csoportunk nonprofitként kezdte a dolgot és ezzel a móddal akartunk bizonyítani amolyan pályázat címén hogy kapjunk egy engint egy saját játékhoz.

Hát feloszlottunk! A modellek és a rajzok maradtak nálam és az óta se nagyon kommunikálunk egymással.
------------THE END------------









#24
Én igen. Részt vettem egy supertitkos modkészítésben, ami a Doomsday engine alá rakta volna át az eredeti Wolf3D-t. A pályákat már valami fan rég átpalkolta a régi Doom engine-je alá (Wolfendoom), de a modellek és a programozási része még hiányzott. A modelleket én vállaltam be, s az összeset elkészítettem 3D-ben, ideértve az ellenfeleket, fegyvereket, ammo-kat, kincseket, díszletelemeket. Kínodan ügyeltem rá, hogy maximálisan visszaadja az eredeti rajzfilmes feelingjét, úgyhogy a Wolf3D-bõl kimentett sprite-ok voltak a Milkshape-hátterek (az animációknál is) úgyhogy rajtam nem múlt az ügy. A gond az volt, hogy ez egy kutyaütõ német brigád volt, akiknek bedolgoztam, s a mai napig nem fejezték be a mod-ot azzal az ürüggyel, hogy meg kell várniuk a Doomsday 1.9-es verzióját, ami még ezidáig nem jött ki.

Na mindegy, én learchiváltam a modelleket magamnak (ms3d kiterjesztésebn is) s most itt porosodik...sajnos.

Steel Painter
#23

Steel Painter
#22
Közületek valaki csinált már modelt gaméba?
MilkShape-val?


Steel Painter
#21
Van 1 probléma a milkshape összes verziójában, amit vagy nem akarnak, vagy nem tudnak kijavítani, persze az is lehet, hogy nem észlelték még ezt a jelenséget.
mégpedig ez a csontok fream-hez kötéséhez kapcsolódik, elõidézése roppant 1 szerû!

1. lépés hozzunk létre 3 csontot amik egymás láncba vannak
kapcsolva ez a
joint1-> joint2-> joint3 lesz.

2. Átváltunk animációs státuszba!
az anim fream-ot elég kb: 17 re állítani hogy a jelenség jól látható legyen
a fream 1-en az alap állapotot rögzítjük a „set keyframe”
parancsal.

3. elmegyünk a 10 fream-ra és eltoljuk a joint2-õt „move optional” funkcioban Z-irányba 50 el hogy szabályosabb legyen a dolog. Utána „set keyframe” rögzítjük a csontok pozícióját.
A következõ a 12 fream re lépûnk és Z irányba eltoljuk megint a joint2-t
(-50 egységgel) és ismét rögzítjük a „set keyframe” parancsal a csontokat. (mot vissza raktuk a csontot az eredeti helyére)

4. most a 12 fream-on kijelöljük a joint2-õt és „copy keyframe” parancsot alkalmazunk hogy az aktuális állapotát kimásoljuk.
Ezután a 17 fream ram meggyûnk és ott „Paste keyframe” parancson beillesztjük az állapotot és utána rögzítjük a csontok pozícióját ismét „set keyframe”-el

Amit utána tapasztalunk az igencsak BUG!
Ugyanis a csont pozícióját egy az egyben ugyan arra a koordinátára helyeztem a 17fream on, az az, copy-t alkalmaztam így nem lenne szabad megmoccannia ha lejátszom az animációt.
Ennek ellenére a 12 és 17 fream között a csont animációja szabad életre kel és kimozdul a két fream közti „median” fream-ba egy tetszõleges pontba majd a 17 fream-ba visszatér az eredeti állapotba.

Kísérletezéseim során…
Kiküszöbölése: hogy minden e fajta abnormális kimozdulásnál köztes
„copy/pasta keyframe” funkciót kel alkalmazni az az, a 12. fream után (a 13 freamra kell szintén 1 „pasta keyframe” a 12 fream ból) és ugyan ezt a 17 fream elõtt azaz a 16 fream-ra kel egy „pasta keyframe”
!! Persze minden „pasta keyframe” beillesztés után „set keyframe” kel használni!!

#20
Pedig titkon reméltem, hogy ennek van köze a hajlatok finomabb megmunkálásához az animáláskor...

#19
Régen én is ms-ben és wings3D-ben nyomtam.
Steel Painter
#18
A „vertex weights” egy nem éppen új funkio a milkshape benn, ha bekapcsolod, megspórolsz vele 2 egérkattintást. 😊
A lényeg hogy megmutatja a kijelölt joint-hoz, a hozzárendeltél vertex pontokat.
Gyakorlatilag majdnem ugyan azt eredményezi, mint a felette lévõ „SelAssigned” gomb esetében,
Csak a „SelAssigned”- rendesen ki is jelölöd, a hozzárendeltél vertex pontokat még a „vertex weights” funkció, csak megmutatja.

#17
Azt, hogy amikor egy "joint"-hoz (forgatható izülethez) hozzárendelem a vertexeket, az animáció során mindegyik egyformán mozdul el. Ez robotoknál nem nagy gond, de embereknél komoly csúfságot eredményez a hajlatoknál. Kérdésem: mi a franc az a vertex weights? (és hogyan kell itt használni?)

Steel Painter
#16
A vertexek távolságának figyelembevétele allatt mit értesz?

#15
Nagyon jó kis progi. Bár hiányzik belõle nagyon a textúra kiterítés és a csontok mozgatásakor a vertexek távolságának figyelembevétele.

Slipknot14
#14
Hellosztok. Lene egy óriási kérésem. Egy játékhoz(Call of Duty) új mod-ot készítünk. Vagyis átalakítjuk az egész játékot. És ehhez a mod-hoz kellene egy-két ember nekünk modellezni. Ez egy óriási kérés de azért megkérdezem. Valakinek lenne kedve beszállni a csapatba? Nagyon nagy szükségünk lenne modellezõre. Elõre 1000 thx. Slipknot.

Elérhetõségek:

-MSN: [email protected]
-Oldal: http://huntc.aw.hu
-Másik MSN: [email protected]
-Forum:
http://www.callofduty.hu/forum/index.php?board=10;action=display;threadid=1728

#13
Hahóóóó!
Unwrap3D-hez keresnék Milkshape plugint.

#12
Sziasztok!
Én Unwrap3D-hez keresnék Milkshape plugint. Sajnos a www.unwrap3d.com-on nem mûködik a letöltés....
Please help me!

#11
Itt találhatsz tutorial-okat Milkshape-hez.
http://www.psionic3d.co.uk/tutorials.html
Tényleg egyszerû, de jó!!
Lowpoly modelleket készítek és animálok vele. Természetesen nem egy súlycsoport a Max-el, vagy a Maya-val, de szépen lehet vele dolgozni.

#10
Sziasztok!
Én Unwrap3D-hez keresnék Milkshape plugint. Sajnos a www.unwrap3d.com-on nem mûködik a letöltés....
Please help me!

Adam5
#9
Nekem is Milkshape 3d-hez kéne van tutorial mert ez elég egyszerünek tünik.

AtomHeart
#8
ja

YouTube csatornám: www.youtube.com/user/atomheart147/videos

Boba
#7
Milkhshape-t inkább mint konverter szokták alkalmazni, ebben modellezni nem szoktak. Ajánlom helyette a Wings3d-t, Blendert. Ezek ingyenesek. Vagy tanulási célra a nagyobb programok butított de ingyenes próbaváltozatatit mint:
Maya PLE, Softimage XSI EXP, Houdini apprentice, Discreet gmax vagy Discreet studio max6 demo, Cinema4d R8 demo.

Oldal 1 / 2Következő →