SG.hu·

STALKER: Call of Pripyat



Kiadó: JoWooD
Fejlesztő: GSC Game World
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Windows XP, Intel Pentium 4 2,0 Ghz / AMD XP 2200+, 512 MB RAM, nVIDIA GeForce 5700 / ATI Radeon 9600
Ajánlott: Windows Vista/7, Intel Core 2 Duo E7400 / AMD 64 X2 5600+, 2 GB RAM, nVIDIA GeForce 9800 GTX / ATI Radeon HD 4850
Hasonló játékok: STALKER: Clear Sky, STALKER: Shadow of Chernobyl
Kategória: FPS

A legújabb STALKER az orosz és német nyelvterületeken már tavaly napvilágot látott, a nemzetközi verzióra azonban egészen februárig várnunk kellett. Bár némi sufnituning jóvoltából már az orosz verzió is játszható volt, az angol hangsávot kapott tesztverzió elé viszont csak most tudtunk leülni.

A STALKER sorozat komoly múltra tekint vissza, hiszen az ukrán GSC Game World jó pár évvel ezelőtt nagy csinnadratta közepette jelentette be a sajátos, kelet-európai védjegyeket vastagon magán hordozó, poszt-apokaliptikus világba elkalauzoló univerzumát, azonban több halasztás követően csak 2007-ben tudott bemutatkozni a Shadow of Chernobyl. A premier végül nem szólt akkorát, rengeteg ígéretet nem teljesített a csapat, így az egy évvel később megjelent, az előzményeket bemutató Clear Sky-ra hárult a feladat, hogy valamelyest csökkentse a rajongók éhségét.

A megosztottság azonban ekkor is eluralkodott, sőt, talán minden eddiginél komolyabban két részre szakadt a közben hatalmasra duzzadt tábor. Így a Call of Pripyat szinte teljesen lehetetlen küldetésre vállalkozott, az ukránok munkája mégis beért, mert a most februárban megjelent új epizód bőven felülmúlta várakozásainkat.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A STALKER: Call of Pripyat sztorija az első, három évvel ezelőtt debütált Shadow of Chernobyl közvetlen folytatása, így játékosként a Strelok által felrobbantott Agyperzselő után kialakult helyzetbe csöppenünk. A szerkezet felrobbantása megnyitotta az utat a Zóna közepe felé, így eddig soha nem látott, minden eddiginél veszélyesebb területeket barangolhatunk be. A helyi banditák, sztalkerek, fosztogatók és egyéb szerzetek azonnal vándorlásnak indulnak, a kecsegtető lehetőségnek ők sem mondhatnak nemet, ahogy az orosz kormány is azonnal mozgolódni kezd.

A vezetőség ugyanis szeretné feltérképezni a kialakult helyzet utáni körülményeket, így a Fairway hadművelet keretén belül öt helikoptert küldenek a Zónába, amelyekkel azonban megszakad minden kapcsolat. Egyes pletykák szerint a gépek lezuhantak, a kormány azonban megerősítést szeretne, így Alex Degtyarevként, a kormány különleges ügynökeként azt a feladatot kapjuk, hogy hatoljunk be a Zóna legmélyébe, járjunk utána a különös anomáliáknak, és a helikopterek helyzetét feltérképezve derítsük ki, mi is történt a vasmadarakkal.

A történet alapvetően három hatalmas vidéken játszódik. Kezdetben ismét egy PDA-val a zsebünkben tudunk csak tájékozódni, így javasolt mindig megbizonyosodni róla, hogy a kitűzött irány valóban helyes-e. A lepusztult iparvárosi környezet, a mérgező gázokat eregető mocsaras, valamint a kősivatagos, kihalt peremvidék rengeteg ismeretlen, ránk leselkedő veszélyt rejt magában. A zónák közötti átjárhatóságért az új részben sajnos fizetnünk kell, és mivel kezdetben komoly anyagi gondokkal fogunk küszködni, az új területeket csak a későbbiekben fedezhetjük fel.

A nagyobb zónák kisebb alterületekből állnak, ezek többsége is bejárható lesz, és ilyenkor tévedhetünk olyan csodák közelébe, mint például a címadó, hátborzongató szellemváros Pripyat, a Darkwater lápvidék, a Kopachi nevű falvacska vagy a Yanov pályaudvar. A GSC Game World a valós, jelenlegi állapotokat lefestve ábrázolta a helyszínek mindegyikét, ez rengeteget dob a hangulaton. Ami a legfontosabb, és a játék egyik nagyobb újdonsága, hogy az előző részekkel szemben ezúttal valóban szabad kezet kapunk. A játék nem vezet minket, mindent akkor járunk be és látogatunk meg, amikor mi akarunk.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Mindez azt jelenti, hogy a kezdetben kapott irány mindössze csak egy kezdetleges útmutató. Az első órákban azonban a túlélés a célunk, a foghíjas felszerelésünk és a pénzhiány alapvetően behatárolja, hogy a kezdeti játékórákban mivel is érdemes foglalkoznunk, azonban ahogy haladunk előre a játékban, úgy teljesedik ki a szabadság érzete. A kezdetek kezdetén tehát nem lehet más a feladatunk, minthogy minél több pénzmagot harácsoljunk össze, amit a nem mindig túl bizalomgerjesztő NPC-ktől vehetünk fel.

Ennek a játék kezdetén különösen nagy szerepe lesz, az új epizódban ugyanis sokkal kevesebb NPC-től tudunk mellékküldetéseket felvenni, így a megszerezhető fejlesztések és pénz mennyisége is rendesen megcsappant. Másrészt eltűntek a tapasztalati pontok, így gyakorlatilag minden egyes fejlesztésünk csakis megfelelő pénzmennyiség esetében lesz kivitelezhető, azaz nagyon nem mindegy, hogy mire költjük el nehezen összegyűjtött vagyonunkat.

Fontos megjegyezni, hogy az olykor teljesítendő mellékszálak rengeteg fejtörést fognak nekünk okozni, a cserébe kapott honorárium pedig nem biztos, hogy megéri a szenvedést, a már említett pénzhiány mégis rákényszerít majd minket a küldetések teljesítésére. Ebből egyenesen következik, hogy a különböző leletek fontossága is felértékelődött, megtalálásuk még mindig irtózatosan veszélyes és időigényes, azonban a különböző artifaktokból nagyon kevés van, így piaci értékük is magasra rúg. A STALKER: Call of Pripyat több fronton is a kevesebb jobb elvet követi, így a Zónában felbukkanó frakciók, sztalkerek és egyéb szörnyek jóval kevesebb számban képviseltetik magukat, mint korábban. Hogy ez jó-e? Részemről sokkal jobban segítette a beleélést, hiszen egy kihalt iparvárosnak alapvetően nem kellene frakcióktól hemzsegnie, így a magányosság érzete, az, hogy valóban magamra vagyok utalva, sokkal jobban átjött, mint valaha. A felhozatal ennek ellenére változatos, a GSC Game World ugyanis rengeteg elemet vett át a rajongók által készített módosításokból, köztük az Oblivion Lostból is.

Így bukkanhat fel az új részben a sztalkereket zombivá változtató, különös törpe, de bele fogunk botlani olyan rémségekbe is, mint a vérszívók, manipulátorok vagy a kimérák. Az NPC-kből is kevés van, azok háttere azonban gondosan kidolgozott, nincsenek unalomig ismételt párbeszédek, a karakterek által kiadott feladatok pedig változatosak, érdekesek. Emellett rengeteg visszatérő arcba vagy frakcióba futunk bele, bár Szidorovics és a C-tudat távolléte kissé fájó, viszont visszatért a Freedom és a Duty frakciópáros, akikkel a creeki hajóroncs menedéket nyújtó rozsdás falai között futhatunk össze, és persze küldetéseket is vehetünk fel tőlük.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Régi ígéretek közül végre megvalósult az alvás, a játékban ugyanis elfáradunk, ami komolyan kihat a koncentrációnkra. Ezt a tevékenységet mindenképpen egy jól megválasztott, csendes, nyugodt helyen tegyük, lehetőleg olyanon, ahol ágyat is találunk, ugyanis nem lenne jó, ha álmunkban valaki megtámadna, és ezzel véget vetne kalandjainknak. Az alvás mellett étkeznünk is kell, szintén az erőnlétünk és koncentrációnk függ tőle.

Az MI meghajtásáért felelős A-Life rendszer még mindig bukdácsol, döcög, de kézzel fogható a fejlődés, a sztalkerek ugyanis támogatják, fedezik egymást, meglepően pontosan céloznak, taktikáznak, fedezékeinkből folyamatosan özönlő gránátesővel próbálnak meg kiugrasztani. Ezenkívül az se mindegy, milyen súlyú felszereléssel vágunk neki egy párbajnak vagy túrának, hiszen ez mozgásunkat is befolyásolja. A tűzpárbajok elhúzódhatnak, ha pedig egy komolyabb társaságba botlunk bele, akkor csak vért izzadva tudunk továbbjutni. Az NPC-k pedig valóban élnek, társaságokba verődnek, vadásznak, táboroznak.

A STALKER: Call of Pripyat fő sodra közel nyolc órás játékidőt kínál, a mellékküldetések makulátlan teljesítésével azonban bőven több tíz órára tolható ki a játékidő. A játékmenet építőkockái ügyesen épülnek egymásra, nincs köztük gyenge láncszem, így mind a lövöldözés, az NPC-k kívánalmainak teljesítése, a fegyverek javítása, a fejlesztések és mind a világgal való interakció nagyon jóra sikeredett. Mindemellett a játéknak van egy sajátos, egyedi, nagyon komor és nyomasztó hangulata, ami a magányos barangolásból és a látványból fakadóan ráragad az emberre. A játékos végre valóban úgy érzi, hogy egy katasztrófasújtott vidéken kalandozik.

Grafika: Sajnos még mindig ütős vas kell a játék szemkápráztató látványának meghajtásához, azonban a Zóna különböző, teljesen más hangulatot árasztó vidékei egytől egyig gyönyörűen festenek. Az animációkra, a karakterek kidolgozottságára se lehet panaszunk, bár a régi motort lassan időszerű lenne lecserélni.

Kezelőfelület és irányíthatóság: A hibrid játékmenet ellenére teljesen átlátható kezelőfelületet kapott a játék, az inventoryban való böngészés gyors és egyszerű, miközben az akciószekvenciákat jellemző irányításra továbbra se lehet egy rossz szavunk sem.

Játszhatóság: Szavatosságát tekintve az egyjátékos mód fő szála nem túl hosszú, de ahhoz, hogy mindent bejárjunk és teljesítsünk, több tíz óra szükséges, így rengeteg időt tölthetünk a Zónában.

Intelligencia, nehézség: A házon belül kifejlesztett A-Life rendszer még mindig nem tökéletes, de látványos előrelépések történtek az előző részekhez képest, így az MI már egészen ügyes dolgokra is képes.

Hangok, zene: A játék angol szinkronja semmi kiemelkedőt nem mutat fel, nem is értjük, miért kellett a nemzetközi verziónak több hónapos késéssel megjelennie.

Összefoglalás: Az új STALKER beváltotta a hozzá fűzött reményeket. A sok-sok évvel ezelőtti ígérgetések listájáról lassan minden lekerül, hiszen a kiegészítőkkel teljesítették céljukat az ukránok. Állítólag a csapat már fejleszti az új motort használó STALKER második részét, így látva a mostani eredményt, kíváncsian várjuk, mi sül ki a folytatásból.

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

© kwili2010. 04. 19.. 09:13||#32
én csak az elsõ stalker-rel játszottam, de a képek alapján nekem van ezzel a verzióval egy problémám. Szerintem a bevilágítás és a növények sem néznek ki túl jól a rendszerkövetelményhez képest. Szóval pl az aljnövényzetnek most akkor vagy egy nagyobb opacity map kéne, vagy egy nagyobb textúra, de így kockás is meg nem igazán élethû. A farcry egy jóval régebbi játék, de ha emlékeztek sokkal szebb volt a táj. Pár apróságra ha többet figyelnének sokkal jobb lehetne az összhatás. összességében van egy egyedi hangulata és biztosan ez a rész is nagy élmény lesz, de azért még mindig hiányérzetem van ezek miatt...
© Vogel2010. 04. 04.. 15:51||#31
Én ruszki moddal tolom/tam és egy jo basszusos hangfallal közel ugyanolyan hangok vannak. Sokat lõttem mostanság AKval meg dragunovval. Ismerem õket, és nagyon közel állnak, DE csak moddal.
© RpPRO2010. 04. 02.. 16:12||#30
A kis kesit, annyi remek jatek van, hogy lehet mind vegigtolni 24ora/nap alappal?
Mar evekkel le vagyok maradva. 😄
© G18XM82010. 03. 29.. 18:59||#29
A fegyverhangok tényleg nem valami jók, de ne a valósággal hasonlítsátok, mert egyetlen játékban sem olyanok, én már több fajta lõfegyverrel is lõttem, és meg sem közelíti egyetlen játékban sem a fegyverek hangja azt a hangot. A 100 méterre is meg kell emelnem a fegyvert történettel meg nem találkoztam. Éppen hogy javítottak a fegyvereken, szerintem az elõzõ részekben rosszabb volt.
© Vogel2010. 03. 28.. 20:25||#28
Nem csak a fegyverek hangjai röhejesek, minden lõszer fényjelzõs, úgy kopnak a fegyverek, mintha radírból lennének. A lövedék "ballisztikus" pályán repül 😊 vagyis 100m-re is meg kell emelned a fegyver, hogy találj. Nem érzed a powert.
© mujahedin2010. 03. 27.. 18:05||#27
már megint a "2 méterre is szór a fegyver" effekt van? 😄
© Vogel2010. 03. 26.. 14:09||#26
Reál mod ráférne, mert a fegyverek eléggé ótvarok. Elsõ rész hangulatát nem hozta számomra.
© Loverman2010. 03. 26.. 01:13||#25
nem kicsit hülyeség amit írtál, persze ha nincs alap amivel bele tudsz kötni másokba akkor csak a hülyeség marad.
"gondolom ajánlót, kritikát az olvas, aki játékot keres magának. nem az, aki már megtalálta"
És azokat vajon mi alapján találja meg? <#banplz>
© Adr742010. 03. 22.. 14:20||#24
Szerintem anélkül is megy ez! Gondolok itt a DirectX 8-ra a Clear Sky-ban.Ott is átállítva Ati 9600-al tökéletesen futott.Nem beszélve a régebbi kártyákról.Szerintem a készítõk nagy hibát követnének el azzal, hogy nem rakták volna bele a beállításokba.Az elsõ részben is benne volt a DX8, így nincs kizárva, hogy ebben is benne van.


Remélem még ezen kívül jön másik rész, mert ezt gyorsan végig lehet vinni, úgy mint a többi részt!
© digital2010. 03. 22.. 12:40||#23
DX11 alapfeltétel hozzá? Vagy anélkül hányás?