SG.hu·
Bionic Commando

Kiadó: Capcom
Fejlesztő: GRIN
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Windows XP SP2/Vista, Intel Core 2 Duo E4600 (2.4 GHz) / AMD Athlon64 X2 5200+, 1,5 GB RAM, 8 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Windows Vista, Intel Core 2 QUAD Q6600 (2.4 GHz) / AMD Phenom X4 9500 (2.2 GHz), 2 GB RAM, 8 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Prototype, Spiderman: Web of Shadows
Kategória: külsőnézetes akció
A Capcomról köztudott, hogy szeret minél több bőrt lehúzni a játékairól (ennek ellenére mégis az egyik legmerészebb kiadó, aki nem fél új ötletekkel próbálkozni), így kicsit fura, hogy a maga idején nagy népszerűségnek örvendő Bionic Commando folytatására húsz évet kellett várni. A kiadó végül úgy érezte, hogy eljött az idő "Rad" Spencer következő bevetésére, és megbízták az Advanced Warfighter szériáról ismert GRIN-t az elkészítésével. Kisebb-nagyobb csúszások után végre megjelent a játék, mi pedig most megnézzük, leveri-e a hosszú évek alatt a nosztalgia által egyre magasabbra állított lécet.
A történet az eredeti játék (illetve a tavaly érkezett "kedvcsináló" remake, a Bionic Commando: Rearmed) eseményei után pár évvel veszi fel a fonalat: a kormány időközben úgy döntött, hogy a bionikus implantátumok túl nagy erőt adnak a katonák kezébe (lábába, egyéb amputált testrészébe), így mindenkit lefegyvereztek, az ellenállókat pedig börtönbe csukták vagy kivégezték. Főhősünk, Nathan Spencer éppen a villamosszékre vár, amikor felbukkan egykori mentora, "Super" Joe és felajánlja neki a szabadságát, meg némi információt rég eltűnt feleségéről, ha cserébe elintéz egy városnyi bionikus terroristát. Spencer morog, üvölt, majd morog még egy kicsit, de elfogadja az ajánlatot, visszakapja a karját, és szabadon engedik a terroristák által atommal lerombolt, majd megszállt városban.
A felütésből már látható, hogy az előd enyhén komolytalan náci-irtásához képest a hangulat sokkal sötétebb lett, de sajnos ez nem áll jól a játéknak. A tartalom "felnőttes, komoly, elgondolkodtató" helyett inkább olyan lett, mint egy tizenhárom éves srác képzelgése arról, hogy milyen lenne szuperhős kommandósnak lenni: Spencer a halálsoron töltött évek alatt nagyon laza dreadlockokat növesztett, sokat üvölt és nagyon dühös… Már csak azt vártam, hogy mikor csap be maga után egy ajtót azt üvöltve, hogy "Utállak, apaaa!". Persze érthető, hogy nem rajong túlságosan a kormányért, ami elárulta, de ezt talán lehetne kevesebb nyavalygással is tálalni.
A történet is több sebből vérzik, kezdve a "leszereljük a bionikus katonákat, mert túl erősek az implantátumaik"-szituációval: mintha egy hadsereg egyszer csak úgy döntene, hogy többet nem használ tankokat, mert a bennük tartózkodó katonák túlságosan védve vannak az ellenségtől. Ennél azonban csak lejjebb vezet az út, a játék végén pedig egy olyan fordulatot húznak elő az írók, aminél erőltetettebb, hiteltelenebb, nevetségesebb felfedezést rég láttam bármilyen médiumban. A karakterek pedig olyan röhejesek, hogy némi kikacsintással egész jó paródiák lettek volna, de sajnos teljesen komolynak szánták őket.
A főhős nyavalygásait már említettem, Super Joe "olyan vagy, mintha a fiam lennél, de az állam érdekében gondolkodás nélkül a halálsorra küldelek"-jelleme is azonnal ismerős lesz mindenkinek, de a prímet a küldetésünkért felelős másik parancsnok viszi, aki olyan - felelősségteljes, sokat tapasztalt katonához illő - beszólásokkal örvendeztet meg, mint a "Spencer, próbáljon meg nem belehalni a következő küldetésbe! De azért ne igyekezzen nagyon!"
A történet tehát nagyon taszítóra sikerült, de szerencsére nem is ezért vártam a játékot, hanem mert az utóbbi idők jobban sikerült Pókember-játékai óta tudjuk, hogy felhőkarcolók között lengedezni nagy élmény, és a Bionic Commando pontosan ezt ígérte. Ezt pedig szerencsére sikerült is megvalósítani, és Spencerrel lengedezni az épületek és fák között kiváló móka. Ráadásul gyakorlatilag mindenbe bele tudunk kapaszkodni a műkarral, aminek köszönhetően még egy félresikerült ugrást is pillanatok alatt látványos légi bemutatóvá lehet alakítani, ami sokat ad az élvezeti értékhez (minimális gyakorlással már nagyon menőnek érezhetjük magunkat).
Természetesen ezzel az volt a cél, hogy ne kelljen az egész várost felépíteniük a pályatervezőknek, de a dolog kétszeresen is visszafelé sül el. Egyrészt minden játékos tudja, hogy valahol valamilyen módon falakat kell állítani a pályák köré, és ezt egységesen elfogadjuk, de ha a fejlesztők összetettebb módon próbálják ezt igazolni, mint hegyek, tenger vagy egyszerűen csak egy láthatatlan fal, akkor az pont, hogy felhívja rá a figyelmet, és emiatt nagyon hihetőnek és logikusnak kell lennie a játék világán belül. A kényelmes alagutakat hagyó radioaktív sugárzás pedig nem az, így minden egyes pillanatban, amikor belebotlunk egybe, azonnal kizökkent a beleélésből, és szembesít azzal, hogy ez csak egy játék.
Másrészt annyi játékot láttunk már, ahol hasonló akrobatikus képességeket kapunk és mellé egy egész várost, amelyet szabadon bejárhatunk (gondoljunk csak az összes Pókember-játékra a PS2-es Spiderman 2 óta, az Assassin’s Creedre vagy a Prototype-ra), hogy az ilyen korlátozások visszalépésként hatnak. Az pedig, hogy a radioaktív felhők egy komolyabb suhanás közben észrevehetetlenek, amíg beléjük nem zuhanunk, és olyan gyorsan ölnek, hogy kijutni már nincs idő, még a lendületet is megtöri, mert vagy percenként meghalunk, vagy óvatosan tapogatózva haladunk előre, ami megöli a játék lényegét.
A láthatatlan instant halál-zónákon kívül persze "emberi" ellenségeink is vannak, hiszen a város romjait megszállás alatt álló terroristák végeláthatatlanul özönlenek a nyakunkba. Őket irthatjuk egyrészt a bionikus karral, amelyhez a történet folyamán egyre több speciális támadást kapunk, másrészt Spencer hús-vér karjában tartott fegyverekkel, melyekből egyszerre kettő lehet nálunk (plusz gránát). Az egyik fegyver kötelezően egy pisztoly, a másikat pedig a szövetségeseink által speciális kapszulákban elénk dobált arzenálból választhatjuk ki.
Sajnos nagyon ritkán fordul elő, hogy egyszerre több választást kínáljanak fel (sőt, csak a játék végén van ilyen), így stratégiai értéke nincs annak, hogy most éppen gránátvetőt vagy gépfegyvert cipelünk: az van nálunk, amit találunk. Ráadásul a töltényből sem kapunk sokat, ami viszont az összes hasonló akciójátékból ismert problémához vezet: vagy spórolunk, és soha nem használjuk a fegyvert, mert feltételezzük, hogy bármikor jöhet egy kemény ellenfél, akivel máshogy nem tudunk elbánni, vagy "egyszer élünk" felkiáltással ellőjük mindet az első adandó alkalommal, hogy aztán később szívjuk a fogunkat, amikor nagyobb szükség lenne rá.
A fentiek ellenére a harc nem süllyed teljesen középszerű unalomba, ugyanis - meglepő módon, ha a többi teljesen átlagos játékelemből indulok ki - a mesterséges intelligencia elképesztően kifinomultra sikerült. Sőt, ettől kezdve a Bionic Commando lesz az etalon, amelyhez a gép által irányított katonák viselkedését mérni fogom. Az ellenfelek ugyanis összehangoltan és átgondoltan viselkednek, és végig meg voltam győzve arról, hogy nem csak engem szeretnének eltenni láb alól, hanem a változatosság kedvéért ők is túl akarják élni az összecsapást. Például soha nem (vagy legalábbis nagyon ritkán) állnak meg egy helyben a nyílt terepen, és lőnek mozdulatlanul, ehelyett mozognak, igyekeznek kikerülni a tűzvonalból, és hátba támadnak.
Hasonlóan okosan kezelik a bionikus kart: ha "kartávolságra" kerülünk tőlük, akkor kívül futnak rajta, de ha erre már nincs lehetőség, akkor előkapnak egy elektromos botot, és megrohamoznak, mielőtt pisloghatnánk. Külön tetszett, ahogy azt kezelték, ha megragadom őket: ismét előkapják az említett botot, és rácsapnak a karra, ami Spencernek eléggé fáj, és így máris kiszabadultak. Emiatt, ha valakit elkaptam, nagyon gyorsan kellett döntenem, hogy mit szeretnék kezdeni vele, mert nem várták ki udvariasan, míg kitalálom.
A Bionic Commando sajnos nem az lett, amit vártunk tőle, túl merev a dizájn, és nem mer elrugaszkodni a bejáratott formuláktól. Ha kevésbé venné komolyabban önmagát, és el mert volna távolodni a pillanatok alatt fel- és kiismerhető ugrálás-harc-ugrálás-harc-főellenség-ugrálás-harc formulától, melyhez oly kínosan ragaszkodik, akár még emlékezetes is lehetett volna. Így sajnos csak a neve emeli ki a tömegből, mert fájdalmasan átlagosra sikerült.
Grafika:
Kezelőfelület:
Játszhatóság:
Intelligencia, nehézség:
Hangok, zene:
Összegzés: