SG.hu·

Bionic Commando



Kiadó: Capcom
Fejlesztő: GRIN
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Windows XP SP2/Vista, Intel Core 2 Duo E4600 (2.4 GHz) / AMD Athlon64 X2 5200+, 1,5 GB RAM, 8 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Windows Vista, Intel Core 2 QUAD Q6600 (2.4 GHz) / AMD Phenom X4 9500 (2.2 GHz), 2 GB RAM, 8 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Prototype, Spiderman: Web of Shadows
Kategória: külsőnézetes akció

A Capcomról köztudott, hogy szeret minél több bőrt lehúzni a játékairól (ennek ellenére mégis az egyik legmerészebb kiadó, aki nem fél új ötletekkel próbálkozni), így kicsit fura, hogy a maga idején nagy népszerűségnek örvendő Bionic Commando folytatására húsz évet kellett várni. A kiadó végül úgy érezte, hogy eljött az idő "Rad" Spencer következő bevetésére, és megbízták az Advanced Warfighter szériáról ismert GRIN-t az elkészítésével. Kisebb-nagyobb csúszások után végre megjelent a játék, mi pedig most megnézzük, leveri-e a hosszú évek alatt a nosztalgia által egyre magasabbra állított lécet.

A történet az eredeti játék (illetve a tavaly érkezett "kedvcsináló" remake, a Bionic Commando: Rearmed) eseményei után pár évvel veszi fel a fonalat: a kormány időközben úgy döntött, hogy a bionikus implantátumok túl nagy erőt adnak a katonák kezébe (lábába, egyéb amputált testrészébe), így mindenkit lefegyvereztek, az ellenállókat pedig börtönbe csukták vagy kivégezték. Főhősünk, Nathan Spencer éppen a villamosszékre vár, amikor felbukkan egykori mentora, "Super" Joe és felajánlja neki a szabadságát, meg némi információt rég eltűnt feleségéről, ha cserébe elintéz egy városnyi bionikus terroristát. Spencer morog, üvölt, majd morog még egy kicsit, de elfogadja az ajánlatot, visszakapja a karját, és szabadon engedik a terroristák által atommal lerombolt, majd megszállt városban.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A felütésből már látható, hogy az előd enyhén komolytalan náci-irtásához képest a hangulat sokkal sötétebb lett, de sajnos ez nem áll jól a játéknak. A tartalom "felnőttes, komoly, elgondolkodtató" helyett inkább olyan lett, mint egy tizenhárom éves srác képzelgése arról, hogy milyen lenne szuperhős kommandósnak lenni: Spencer a halálsoron töltött évek alatt nagyon laza dreadlockokat növesztett, sokat üvölt és nagyon dühös… Már csak azt vártam, hogy mikor csap be maga után egy ajtót azt üvöltve, hogy "Utállak, apaaa!". Persze érthető, hogy nem rajong túlságosan a kormányért, ami elárulta, de ezt talán lehetne kevesebb nyavalygással is tálalni.

A történet is több sebből vérzik, kezdve a "leszereljük a bionikus katonákat, mert túl erősek az implantátumaik"-szituációval: mintha egy hadsereg egyszer csak úgy döntene, hogy többet nem használ tankokat, mert a bennük tartózkodó katonák túlságosan védve vannak az ellenségtől. Ennél azonban csak lejjebb vezet az út, a játék végén pedig egy olyan fordulatot húznak elő az írók, aminél erőltetettebb, hiteltelenebb, nevetségesebb felfedezést rég láttam bármilyen médiumban. A karakterek pedig olyan röhejesek, hogy némi kikacsintással egész jó paródiák lettek volna, de sajnos teljesen komolynak szánták őket.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A főhős nyavalygásait már említettem, Super Joe "olyan vagy, mintha a fiam lennél, de az állam érdekében gondolkodás nélkül a halálsorra küldelek"-jelleme is azonnal ismerős lesz mindenkinek, de a prímet a küldetésünkért felelős másik parancsnok viszi, aki olyan - felelősségteljes, sokat tapasztalt katonához illő - beszólásokkal örvendeztet meg, mint a "Spencer, próbáljon meg nem belehalni a következő küldetésbe! De azért ne igyekezzen nagyon!"

A történet tehát nagyon taszítóra sikerült, de szerencsére nem is ezért vártam a játékot, hanem mert az utóbbi idők jobban sikerült Pókember-játékai óta tudjuk, hogy felhőkarcolók között lengedezni nagy élmény, és a Bionic Commando pontosan ezt ígérte. Ezt pedig szerencsére sikerült is megvalósítani, és Spencerrel lengedezni az épületek és fák között kiváló móka. Ráadásul gyakorlatilag mindenbe bele tudunk kapaszkodni a műkarral, aminek köszönhetően még egy félresikerült ugrást is pillanatok alatt látványos légi bemutatóvá lehet alakítani, ami sokat ad az élvezeti értékhez (minimális gyakorlással már nagyon menőnek érezhetjük magunkat). Sajnos ezt az élményt sikerült tönkre vágni azzal, hogy a játék 90%-ában szűk határok közé vagyunk szorítva. Az atommal lebombázott városban ugyanis radioaktív felhők vannak mindenhol, kivéve azokat a helyeket, ahol dolgunk van, illetve ahol át kell haladnunk ahhoz, hogy az előbbiekhez eljussunk.

Természetesen ezzel az volt a cél, hogy ne kelljen az egész várost felépíteniük a pályatervezőknek, de a dolog kétszeresen is visszafelé sül el. Egyrészt minden játékos tudja, hogy valahol valamilyen módon falakat kell állítani a pályák köré, és ezt egységesen elfogadjuk, de ha a fejlesztők összetettebb módon próbálják ezt igazolni, mint hegyek, tenger vagy egyszerűen csak egy láthatatlan fal, akkor az pont, hogy felhívja rá a figyelmet, és emiatt nagyon hihetőnek és logikusnak kell lennie a játék világán belül. A kényelmes alagutakat hagyó radioaktív sugárzás pedig nem az, így minden egyes pillanatban, amikor belebotlunk egybe, azonnal kizökkent a beleélésből, és szembesít azzal, hogy ez csak egy játék.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Másrészt annyi játékot láttunk már, ahol hasonló akrobatikus képességeket kapunk és mellé egy egész várost, amelyet szabadon bejárhatunk (gondoljunk csak az összes Pókember-játékra a PS2-es Spiderman 2 óta, az Assassin’s Creedre vagy a Prototype-ra), hogy az ilyen korlátozások visszalépésként hatnak. Az pedig, hogy a radioaktív felhők egy komolyabb suhanás közben észrevehetetlenek, amíg beléjük nem zuhanunk, és olyan gyorsan ölnek, hogy kijutni már nincs idő, még a lendületet is megtöri, mert vagy percenként meghalunk, vagy óvatosan tapogatózva haladunk előre, ami megöli a játék lényegét.

A láthatatlan instant halál-zónákon kívül persze "emberi" ellenségeink is vannak, hiszen a város romjait megszállás alatt álló terroristák végeláthatatlanul özönlenek a nyakunkba. Őket irthatjuk egyrészt a bionikus karral, amelyhez a történet folyamán egyre több speciális támadást kapunk, másrészt Spencer hús-vér karjában tartott fegyverekkel, melyekből egyszerre kettő lehet nálunk (plusz gránát). Az egyik fegyver kötelezően egy pisztoly, a másikat pedig a szövetségeseink által speciális kapszulákban elénk dobált arzenálból választhatjuk ki.

Sajnos nagyon ritkán fordul elő, hogy egyszerre több választást kínáljanak fel (sőt, csak a játék végén van ilyen), így stratégiai értéke nincs annak, hogy most éppen gránátvetőt vagy gépfegyvert cipelünk: az van nálunk, amit találunk. Ráadásul a töltényből sem kapunk sokat, ami viszont az összes hasonló akciójátékból ismert problémához vezet: vagy spórolunk, és soha nem használjuk a fegyvert, mert feltételezzük, hogy bármikor jöhet egy kemény ellenfél, akivel máshogy nem tudunk elbánni, vagy "egyszer élünk" felkiáltással ellőjük mindet az első adandó alkalommal, hogy aztán később szívjuk a fogunkat, amikor nagyobb szükség lenne rá.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

A fentiek ellenére a harc nem süllyed teljesen középszerű unalomba, ugyanis - meglepő módon, ha a többi teljesen átlagos játékelemből indulok ki - a mesterséges intelligencia elképesztően kifinomultra sikerült. Sőt, ettől kezdve a Bionic Commando lesz az etalon, amelyhez a gép által irányított katonák viselkedését mérni fogom. Az ellenfelek ugyanis összehangoltan és átgondoltan viselkednek, és végig meg voltam győzve arról, hogy nem csak engem szeretnének eltenni láb alól, hanem a változatosság kedvéért ők is túl akarják élni az összecsapást. Például soha nem (vagy legalábbis nagyon ritkán) állnak meg egy helyben a nyílt terepen, és lőnek mozdulatlanul, ehelyett mozognak, igyekeznek kikerülni a tűzvonalból, és hátba támadnak.

Hasonlóan okosan kezelik a bionikus kart: ha "kartávolságra" kerülünk tőlük, akkor kívül futnak rajta, de ha erre már nincs lehetőség, akkor előkapnak egy elektromos botot, és megrohamoznak, mielőtt pisloghatnánk. Külön tetszett, ahogy azt kezelték, ha megragadom őket: ismét előkapják az említett botot, és rácsapnak a karra, ami Spencernek eléggé fáj, és így máris kiszabadultak. Emiatt, ha valakit elkaptam, nagyon gyorsan kellett döntenem, hogy mit szeretnék kezdeni vele, mert nem várták ki udvariasan, míg kitalálom.

Mezei katonákon kívül gyakran találkozunk még robotpáncélban ülő bajtársaikkal, akik az agresszív támadást részesítik előnyben, bízva a páncél sebezhetetlenségében, náluk sajnos már nem ennyire kiegyensúlyozott az MI: mivel a hátuk közepén található a jól megvilágított gyenge pontjuk, ezért hajlamosak azt gyakran szabadon hagyni, hogy legyen esélyünk lecsapni őket, ami ebben a formában kicsit illúzióromboló. A felhozatalt néhány támadó helikopter teszi teljessé, amelyek viszont teljesen átlagosan viselkednek: közelebb repülnek, távolabb repülnek, lőnek párat.

A Bionic Commando sajnos nem az lett, amit vártunk tőle, túl merev a dizájn, és nem mer elrugaszkodni a bejáratott formuláktól. Ha kevésbé venné komolyabban önmagát, és el mert volna távolodni a pillanatok alatt fel- és kiismerhető ugrálás-harc-ugrálás-harc-főellenség-ugrálás-harc formulától, melyhez oly kínosan ragaszkodik, akár még emlékezetes is lehetett volna. Így sajnos csak a neve emeli ki a tömegből, mert fájdalmasan átlagosra sikerült.

Grafika: A játék úgy néz ki, mintha évekkel ezelőtt jelent volna meg Xbox 360-on: a textúrák elmosódottak, a látótávolság kicsi. Csúnyának azért nem mondható, de sokkal szebb játékokat láttunk már évekkel ezelőtt is.

Kezelőfelület: Nagyon érződik rajta, hogy konzolportról van szó: egymásba ágyazott menük, egy-két opcióval, amelyeket így konzolon könnyebb kiválasztani, de PC-n csak idegesítő. A fejezetválasztáshoz például öt-hat menün kell átugranunk, miközben kettő-hárommal is megoldhatták volna. Összességében átlagon aluli és gyakran idegesítő.

Játszhatóság: Az oszlopok, falak, fák és gerendák közti ingadozás megunhatatlan lenne, csak a szűk pályák miatt nem tudjuk maximálisan kiélvezni, és érdemes felkészülni arra, hogy a nagy lendület miatt észrevehetetlen radioaktivitás miatt sokszor el fogunk halálozni, ami hosszabb távon idegesítővé válik. A harc megvalósítása különösebben nem szórakoztató, de ott legalább a mesterséges intelligencia kárpótol érte.

Intelligencia, nehézség: Az intelligencia az, amiről csak dicsérő szavakban tudok beszélni, ettől kezdve ezt fogom alapul venni, ha más játékok mesterséges intelligenciáját értékelem. A katonák elképesztően okosan viselkednek, túl akarják élni az összecsapásokat, és emiatt igazi kihívást jelentenek. Sajnos az összképet a nehézség értékelésében lerontja a radioaktív területek már említett "láthatatlansága", de az MI önmagában megérdemelné az öt pontot.

Hangok, zene: A háttérzene semleges, nem fogjuk rá felkapni a fejünket, de ez a legtöbb játékra igaz. A szinkronhangok becsületesen végzik a munkájukat (Mike Pattonért bónusz vállveregetés a készítőknek), a többi hang pedig felejthető.

Összegzés: A Bionic Commando többnek ígérkezett, mint amit végül sikerült kihozni belőle. A játékmenet lényegében egy felejthető Spiderman-klón, a történet ócska, hangulata nem igazán van. Aki szeret nagy magasságokban lengedezni, az találhat benne élvezetet, de lényegében egy gyenge közepes akció-platformjáték, amelyre hamarosan senki nem fog emlékezni.

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

© Hornymut2009. 10. 31.. 18:45||#17
Most sikerült befejeznem a játékot, és nagyon tetszett, fõleg a vége. Nem igazán értem a láthatatlan falak kihangsúlyozását, összesen ah kétszer haltam meg ezek miatt, az esetek többségében észre sem vettem. A szinkron nagyszerû, Setven Jay "Wolverine' Bloom hozza a formáját, Patton meg Spencerként zseniális. Nekem bejött, kár, hogy lelõtték a GRIN-t :-(
© szurka2009. 10. 19.. 23:54||#16
én végignyomtam még, és minden perce tetszett. A grafika tényleg nem tökéletes, még 1680*1050-ben is elég pixeles, a homályosítás néhol elég zavaró, de a hangulatot nagyon adja, és sok helyen eszement szépen néz ki.A zenékre sem lehet panasz, adja a filmes szuperhõs hangulatot. A portolás viszont idegesítõ, a xboxos gombok az agyamra mentek. Egy végigjátszást viszont mindenképp megér😊
© Hornymut2009. 10. 11.. 11:42||#15
Nekem tetszik a játék, csak nagyon ritkán vannak checkpointok, ami zavaró egy kicsit, ezt leszámítva jó jatek, legalábbis nekem :-)
© Loverman2009. 10. 09.. 19:01||#14
hm, te biztos tökéletes vagy...
© cateran2009. 10. 05.. 13:23||#13
1. Ki mondta hogy konzolos cikk,te szerencsétlen idióta?
2 .A pc-s megjelenés is "rég" volt,a konzolos pláne,igy eléggé késõi cikk...errõl volt szó te agyhalott barom...(azért mert számitógépes játékokat irt NeoG? sigh..)
© dronkZero2009. 10. 05.. 12:40||#12
Nabasszus, most nézem, hogy Mike Patton a csóka szinkronhangja... Picsába. Valami kurvára nem érdekel maga a játék, de Patton miatt lehet, hogy letöltöm...
© dronkZero2009. 10. 05.. 12:36||#11
Boxra meg májusban. Akkor melyikhez van igazítva?

Emellett rendszerkövetelménynek sem azt írták, hogy "XBOX360".

De persze magyarázd meg, hogy ez egy konzolos cikk...

De egyébként le is szarom ám, csak jó érzés a konzolidióták orra alá dörgölni a saját ostobaságukat. Nekem nem fáj a konzolok létezése, de valahogy ezeknek az neoG féle barmoknak valamiért nagyon fáj a PC. Talán mert hülyék hozzá?
© cateran2009. 10. 05.. 08:51||#10
Javits ki ha tévednék,de a játék megjelenése júliusban történt (17.-e U.S.,28.-a U.K./Continental Europe)..az meg nem tegnap volt...(tudod,már októbert irunk..)
© dronkZero2009. 10. 04.. 23:31||#9
Azért vicces, hogy a nyilvánvaló tények ellenére (PC-s megjelenéshez igazított cikkek) próbálod magyarázni a faszságot... Ilyenkor úgy mégis kit akarsz átbaszni? Magadon kívül, mármint?
© opeca2009. 10. 04.. 11:27||#8
Az lehet, de akkor miért a kiemelt cikkbe teszik? Ha nem ez a fõcsapásirány, akkor el lehet dugni a bal alsó sarokba.

Így tényleg mulatságos, mert gyakorlatilag aki már ki akarta, kipróbálta, tehát annak véleményét nem befolyásolja, nem jó arra, hogy buzdítson vagy eltántorítson a megvételtõl, aki meg nem próbálta még ki, az nem ettõl a cikktõl fogja