MTI
A játékokban az erőszak nem számít
Amerikai kutatók szerint a korábban oly sokat emlegetett játékbeli erőszaknak korántsincs akkora jelentősége, mint amennyire az a közhiedelemben és a játékiparban elterjedt. Valójában az irányítás, a játék feletti uralom, a kompetenciához kötődő érzések számítanak - olvasható a Science News című tudományos magazin honlapján.
"Sokan azt hiszik a játékiparban és a játékosok között is, hogy az erőszaktól szórakoztatóak a játékok. Ez nem igaz, és ezt a kutatásaim be is bizonyítják." - állítja Craig Anderson, aki az Iowai Állami Egyetem erőszakkutató intézetének pszichológusa, aki részt vett a Richard Ryan által vezetett vizsgálatban. Más pszichológusok és politikusok korábban azt próbálták bebizonyítani, hogy a játékok fő mozgatórugója az erőszak, és ez jelentősen befolyásolja a játékosok viselkedését, a fiatalok fejlődését. Nem is olyan régen az amerikai kongresszus egy olyan törvényjavaslattal állt elő, amely szerint a játékokat csak úgy szabadna árusítani, ha dobozukon ez a felirat szerepel: "Vigyázat: az erőszakos játékokkal és más médiumokkal való túlzott foglalkozás erőszakos viselkedéshez vezet!"
Sok pszichológus és szenátusi tag úgy gondolja, hogy az erőszakos tartalmú játékok és az erőszakos cselekedetek közötti kapcsolat nyilvánvaló, mások szerint viszont erre nincs egyértelmű bizonyíték. Richard Ryan és csapata szerint pedig a játék élvezetében egyáltalan nincs szerepe az erőszaknak. A kutatás első fázisában 2500 játékost kérdeztek meg arról, hogy miért tartanak egy játékot szórakoztatónak. Az eredmények alapján az erőszaknak semmi jelentősége sem volt, valójában az irányításhoz és a kompetenciához kötődő érzelmek számítottak. "A játékok autonómiát nyújtanak, annak szabadságát, hogy többfajta irányból közelítsünk meg egy adott szituációt" - hangsúlyozta Ryan.
A vizsgálatok következő szakaszában a híres belső nézetes lövöldözős játék, a Half Life 2 kétfajta verzióját tesztelték 36 férfi és 65 női játékos két csoportja között. Az egyik csoport a játék eredeti, "véres" verzióját kapta, a másik pedig egy olyat, amelyből minden erőszakos elemet kiszedtek. A végeredmények egyértelműen azt bizonyították, hogy az erőszakos tartalomnak az égvilágon semmi jelentősége sincs. Ugyanezt a kutatást elvégezték egy másik játékkal és egy másik tesztcsoporttal is: 39, 19.5 év átlagéletkorú fiatal férfi játékrajongó a House of the Dead III című zombi-horrorjátékot próbálta ki alacsony és magas erőszakfokozaton. Csakúgy, mint az előző vizsgálatnál, itt is kiderült, hogy a véres tartalom nem számít.
Ryan professzor elmélete szerint tehát még azok a fiatalok sem az erőszak miatt favorizálnak egy játékot, akik a legbrutálisabb jeleneteket tartalmazó szoftvereket vásárolják. "Nem a vér miatt játszanak. Szórakozni akarnak" - ez Ryan konklúziója.
"Sokan azt hiszik a játékiparban és a játékosok között is, hogy az erőszaktól szórakoztatóak a játékok. Ez nem igaz, és ezt a kutatásaim be is bizonyítják." - állítja Craig Anderson, aki az Iowai Állami Egyetem erőszakkutató intézetének pszichológusa, aki részt vett a Richard Ryan által vezetett vizsgálatban. Más pszichológusok és politikusok korábban azt próbálták bebizonyítani, hogy a játékok fő mozgatórugója az erőszak, és ez jelentősen befolyásolja a játékosok viselkedését, a fiatalok fejlődését. Nem is olyan régen az amerikai kongresszus egy olyan törvényjavaslattal állt elő, amely szerint a játékokat csak úgy szabadna árusítani, ha dobozukon ez a felirat szerepel: "Vigyázat: az erőszakos játékokkal és más médiumokkal való túlzott foglalkozás erőszakos viselkedéshez vezet!"
Sok pszichológus és szenátusi tag úgy gondolja, hogy az erőszakos tartalmú játékok és az erőszakos cselekedetek közötti kapcsolat nyilvánvaló, mások szerint viszont erre nincs egyértelmű bizonyíték. Richard Ryan és csapata szerint pedig a játék élvezetében egyáltalan nincs szerepe az erőszaknak. A kutatás első fázisában 2500 játékost kérdeztek meg arról, hogy miért tartanak egy játékot szórakoztatónak. Az eredmények alapján az erőszaknak semmi jelentősége sem volt, valójában az irányításhoz és a kompetenciához kötődő érzelmek számítottak. "A játékok autonómiát nyújtanak, annak szabadságát, hogy többfajta irányból közelítsünk meg egy adott szituációt" - hangsúlyozta Ryan.
A vizsgálatok következő szakaszában a híres belső nézetes lövöldözős játék, a Half Life 2 kétfajta verzióját tesztelték 36 férfi és 65 női játékos két csoportja között. Az egyik csoport a játék eredeti, "véres" verzióját kapta, a másik pedig egy olyat, amelyből minden erőszakos elemet kiszedtek. A végeredmények egyértelműen azt bizonyították, hogy az erőszakos tartalomnak az égvilágon semmi jelentősége sincs. Ugyanezt a kutatást elvégezték egy másik játékkal és egy másik tesztcsoporttal is: 39, 19.5 év átlagéletkorú fiatal férfi játékrajongó a House of the Dead III című zombi-horrorjátékot próbálta ki alacsony és magas erőszakfokozaton. Csakúgy, mint az előző vizsgálatnál, itt is kiderült, hogy a véres tartalom nem számít.
Ryan professzor elmélete szerint tehát még azok a fiatalok sem az erőszak miatt favorizálnak egy játékot, akik a legbrutálisabb jeleneteket tartalmazó szoftvereket vásárolják. "Nem a vér miatt játszanak. Szórakozni akarnak" - ez Ryan konklúziója.