SG.hu·
UFO: Extraterrestrials

Kiadó: Tri Synergy
Fejlesztő: Chaos Concept
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 1,5 GHz, 256 MB RAM, 2,6 Gbyte szabad hely, 128 Mbyte-os videokártya
Ajánlott: 2,5 GHz-es Intel Pentium IV , 512 MB RAM, 256 Mbyte-os videókártya
Hasonló játékok: X-COM: Enemy Unknown, X-COM: Terror from the Deep
Kategória: körökre osztott akció-stratégia
Az idegenek támadása H.G. Wells és Spielberg óta legalább olyan kifogyhatatlan rókabőr-tárház, mint a II. Világháború témája. Az UFO-sorozat ennek megfelelően szinte évente egy újabb epizóddal bővül, de a korábban a Microprose, később a Cenega által dédelgetett szériához most a Chaos Concept csapata egy olyan elfuserált elemet adott hozzá UFO: Extraterrestrials néven, ami még viccnek is rossz. Illetve eszünkbe juttatja a rég elfeledett emlékeket, ami miatt talán előkaparjuk a polcról valamelyik korábbi részt.
A történet nagyjából ismerős, bár már eleve logikai bukfenc az egész, hiszen nem a Földön vagyunk, hanem az Esperanza nevű bolygón, viszont a szokásos XX. század végi emberi technológiai szinten vágunk neki a kalandoknak, hogy hónapokkal később már plazma és lézer stukkerekker, illetve idegenektől ellesett hajótechnológiával írtsuk a kis zöld taknyokat. Az, hogy hogyan kerültünk oda, vagy mi is pontosan ez a bolygó és miért olyan fontos a 4-5 különböző létformának, az nem derül ki automatikusan. Az UFO klón nem foglalkozik ilyen apróságokkal, mint korrekt háttér. Bumm, bele a közepébe. A játék indítása után nagyjából azt sem mondja a játék, hogy bakfitty, kezdődhet egyből a fejlesztés és a védekezés. Az előtörténet egyébként olvasható a játék honlapján, ha valakit megmozgat.
A körítés ismert. A bolygónk különböző területekre van felosztva, amik egy-egy bázisnak adhatnak otthont, akár nekünk, akár az idegeneknek. A saját bázisaink közül a főhadiszálláson építkezhetünk komolyabban, a többi terület inkább kitolt őrhelynek számít, hiszen oda repcsiket és védelmi épületeket tehetünk csupán, aminek egyébként sok értelme nincs. Az idegenek amennyiben elfoglalnak egy régiót, akkor onnan számíthatunk komolyabb intenzitású észlelésekre. Felszámolni úgy tudjuk őket, ha kifigyeljük a bázis pontos helyét és egy felszabadító akció során megsemmisítjük azt.
Ehhez persze fel kell kötni a gatyát, mert már a játék első-középső részében is olyan túlerővel kell szembenézni, ami csak profin felszerelt és kiképzett csapattal elképzelhető, ráadásul veszteségek biztosan lesznek, így az azt követő 1 hónapra ne tervezzünk semmi más komolyabbat. A főhadiszálláson történik a gyártás és fejlesztés, illetve snassznak számító dolgokat vehetünk a piacon, UFO technológiás dolgokat pedig zsákmányolhatunk az akciók során, de a használatukhoz fel is kell fedezni a hozzá tartozó elméletet. Az elején érdemes 2, esetleg három bázissal operálni okosan kiválasztva, hogy melyiket foglaljuk be, hiszen pénzünk nem sok lesz komoly terjeszkedésre.
Egy új bázis majdnem egymillió egységet kóstál, ráadásul sokat nem érünk vele üresen. A főhadiszálláson a hangárokkal nem érdemes foglalni a helyet, sőt a későbbiekben simán át lehet onnan telepíteni az elfogó vadászokat is. A hely viszont kell a kutatólaboroknak és a műhelyeknek. Laborból 2-4 darab tökéletesen elég, annyival már villámgyorsan lehet fejleszteni, de még nem viszi el az összes pénzt, később pedig elegendő egy továbbfejlesztett labor is. Műhelyekből viszont sosem elég, mert iszonyat lassan készül el még egy nyomorult lézerpuska is, nemhogy valami komolyabb dolog. Ráadásul a medikit fogyóeszköz, így azt folyamatosan érdemes gyártani.
A katonák fejlődése viszonylag gyorsan megy, kivéve ha épp kórházban vannak. Kedvenc akcióhőseink gyorsan lépegetnek szinteket, érdemes kicsit specializálni őket. A tökéletesen működő csapat lelke nálam két katona, akik tudnak is lőni. Ezt a képességet az első pár szinten felfejlesztettem maximumra, így a többiek felderítései nyomán messziről is könnyen leszednek bárkit. Később az ügyességre gyúrtam őket, amitől több akciópontjuk lesz, viszont a fittségük megkérdőjelezhető, vigyázni kell rájuk. Van egy jóember, akinek az ügyesség van az elején felnyomva maxra, ő rohangál a medikitekkel és felfedez a végén. Vele is érdemes okosan bánni, mert általában csak pisztoly van nála, így a menekülésre nem árt kalkulálni.
Van egy nehézfegyveres arc, akinek az erejét kell becsülni. Nála robbanó és kábító töltetek is vannak, fogságba ejtésre tökéletes. Ami viszont izgalmas, hogy a rakéta robbanása vagy nem területre hat vagy a középponttól viszonylag közel is csak nagyon kicsit sebez, mert az eltalált ellenfél mellett álló másik jobbára életben marad. A többi kis zsoldos vegyes képességekkel nyomul, őket életerőre és akcióra edzem, de a baj velük, hogy hullanak mint a legyek, ugyanis ők kerülnek mindig a frontvonalba. A gépesített hadosztályt pedig csak ritkán vetem be, mert egy rossz mozdulat és valóban egy katonával és párszázezernyi pénzzel is kevesebb van ha felrobban.
A legfontosabb feladat viszont az egész játék során, hogy egy jól felszerelt rohamosztagunk legyen, megfelelő számú kulcsfigurával. Bármikor képesnek kell lenni összeszedni egy épkézláb csapatot, különben a fejünkre nőnek az idegenek. Amennyiben valamelyik katona harc közben lesérül, főleg ha ájulásig lőtték, akkor hetekig lábadozik majd a kórházban, illetve később gyorsabban gyógyíthatóak az új techek ajándékai révén, de ilyenkor már egy hét kiesés is komoly veszteség.
A rohamosztag mellett mindenképp fontos, hogy fokozatosan növeljük és javítsuk az elfogók rendszerét. A peremterületekre érdemes a legerősebb, leggyorsabb hajókat vezérelni, míg belülre a selejtezés előtt álló hajókat. Egy komolyabb támadás esetén, mondjuk ha egy parancsnoki hajóval nézünk szembe, akkor számolni kell azzal, hogy majdnem biztosan elveszítünk egy elfogót, ami bizony újra többszázezres kiadás és jópár nap/hét amíg pótoljuk.
Ez a szituáció ismétlődik majd szép sorban az egész játékban újra és újra, egyfajta sormintaképp. Fejlődünk valamit, egyre több ufo jön, fejlődünk még és terjeszkedünk, egyre keményebbek lesznek és újra. A módszer már a legelején unalmas lesz, hiszen minden esetben kapunk egy észlelést, vagy lelőjük a hajót vagy leszáll magától, akkor odaküldjük a csapatot, akik lemészárolják őket és mehetünk haza. Ezt maximum azzal tudja a játék cifrázni, hogy tenger felett lelőve nincs túlélő, illetve a túl sűrű vadászidényben jellemző lesz, hogy tankolni sincs idő a hajókat.
A leszálláskor természetesen kezdődik a játék akció része, ami a fenti stratégiai résztől egy kicsit sem sikerült jobban. A bázisunkon történik a katona toborzás, de úgy tűnik a szabad akarat nem jellemző immár, hisz katonákat csak úgy kapunk időnként tekintet nélkül képességeikre. Minden bevetés előtt lehetőségünk van még egyszer átnézni a csapatot, átszerelni őket, de a korábbi részekkel ellentétben nem kell túlbonyolítani a dolgot, hiszen akció közben is nagyon keveset tudunk meg az ellenségről, ráadásul a lelőtt hajóból még messze nem derül ki, hogy vajon kikhez megyünk éppen látogatóba. Az újdonság a járművek használata a bevetések közben, ami kicsit felemás dolog.
A négy embernyi helyet elfoglaló mini-tankok nagyot sebeznek, sokat tudnak mozogni, de megfelelő vezető nélkül nagyon pontatlanok, ami miatt gyakran saját cimboráinkat mészároljuk le egy lövéssel. A másik hátrány pedig, hogy a gép, amennyiben megsemmisül, azonnal a mennybe repíti vezetőjét, biztosítva azt, hogy tank lövészből sose lehessen veterán. Mivel a legbénább helyzetekben is képes feltűnni egy lehetetlen helyről egy idegen, akinek a társai egyébként össze-vissza lövöldöznek, de ő persze két célzott lövést leadva felrobbantja a gépeinket. Ennél már hatásosabb, ha a helyére négy jól képzett katonát szorítunk be a gépbe, akikből kettő lehet, hogy elesik majd, de legalább nem halnak meg. A régi részekhez képest az körökre osztás is érdekesen alakult.
A pályák felfedezése iszonyat unalmas, ezt érezhették a fejlesztők is, ezért ha nem vagyunk harci szituációban, akkor egyszerre futtathatunk mindenkit a csapatból, csak győzzünk klikkelgetni. Másrészt a hátizsákban turkálás, tárcsere már nem kerül akciópontba, egy rakétavetős célzott lövés (átlagos képességű katonával) viszont majdnem egy teljes környi meló, ami azt jelenti, hogy vagy iszonyat jól céloz és nem kell közelebb mennie, vagy közelebb megy, de már nem marad ideje lőni, ezért őt szedik le. Ez azért fontos, mert a kutatásokhoz élő alanyok dukálnak, amit pedig kábító rakétával célszerű elérni.
A bénaság tetőfoka, hogy a készítők több mint 300 féle díszletet ígértek, de senki nem mert arra gondolni, hogy ezt úgy értik, hogy 4-5 tileset mellett kb. 300 térkép lesz random lehetőségek nélkül. Arról nem is beszélve, hogy a grafika csúnya (amire az értékelésben térek ki külön), ráadásul olyan képtelenségek gyengítik a játékot, ami már 15 évvel ezelőtt is működött, például a lelőtt hajó füstöl és darabokra esett, ami magától szállt le, az pedig egyben van. Itt nem. Itt tök mindegy.
Erre a grafikára még jóindulattal sem tudom azt mondani, hogy azért stilizált, mert itt a lényeg nem ebben van, hanem a taktikában, hiszen az előző két UFO játék, az Aftermath és az Aftershock már eleve fényévekkel ez előtt állt. Nem tudom elhinni, hogy egy olyan játék amit sokan vártak (csak a név miatt), amit kicsit be is hypeoltak, sőt a videókon viszonylag jól nézett ki, az valójában egy ekkora hulladéktelep legyen. Igaz legalább nem nagy a gépigénye, de éppen erre mondtam a cikk elején, hogy ez arra volt jó, hogy eszünkbe jusson a régi érzés és elővegyük valamelyik korábbi verziót. Visszatekintve az Aftermath nem is volt olyan rossz, mégis erősen fogott akkoriban a ceruzám, most még erősebben.
Játszhatóság:
A stratégiai részben egy rossz döntés csak jóval később érezteti hatását, az akcióban persze azonnal, de aki fanatikus és szeretné magát ezzel kínozni, az ne feledkezzen meg most sem a save game varázslatról, ahogyan a korábbi UFO játékoknál is szinte kötelező lépés volt. Az idő kerekét egyébként a pause mellett lehet 20 perces, órás és napi egységekben pörgetni, bár körülbelül amíg megcsinálunk valamit, addig leglassabb, utána pedig pörgetés a leggyorsabbon, amíg történik valami. Olyan sosem lesz, hogy harmóniában leszünk a játékkal, hogy folyamatosan pörög az idő, mi pedig elfoglaljuk magunkat apró kis dolgokkal, mint a gondos kertész a gyomlálással.
Kezelőfelület:
Hangok és zene:
AI, nehézség:
Összegzés:
A hipermarketek turkálós ládáiban a helye már megjelenés után, mert egy kisebb teljesítményű laptopra utazáshoz tökéletes lehet (a felbontás is éppen jó), de erre a célra viszont milliónyi flash alapú játék áll rendelkezésre. Úgy látszik idén a tavasz sok csalódást tartogatott játékok terén, de bízom benne, hogy az ősz annál gazdagabb lesz majd. Egy kis nosztalgia kedvéért pedig tényleg előrántom az egyik korábbi részt, ezt pedig elfelejtem amilyen gyorsan csak lehet.