Specker Balázs
25 éve született Pac-Man
Bármilyen hihetetlen is, a szellemirtó, pontzabáló hős idén tölti be 25. évét, ami szép kornak számít manapság a videójátékok világában.
A 80-as évek elejétől kezdve a Pac-Mania töretlen népszerűségnek örvend. Számos sorozatot és feldolgozást megélt az útvesztők igazi ura. Pac-Man varázsa túlment a pontevésen és a szörnyek - Blinky, Pinky, Inky és Clyde - kijátszásán. "Ez volt az első alkalom, hogy egy videojátékban élőlény bőrébe bújhatott a játékos, és nem élettelen tárgyakat - tankok, rakéta silók stb. - vezérelt" - fejtette ki Leonard Herman a Főnix: Videójátékok felemelekedése és bukása című könyv szerzője a játék jelentősségéről.
Az egész Japánban kezdődött, amikor Toru Iwatani - a Namco fiatal tervezője - inspirációt kapva egy pizzától, amiből hiányzott egy szelet, megalkotta az eredetileg Puck-Mannek keresztelt hőst. A névváltoztatást egy másik - meglehetősen profán - angol szóhoz való hasonlatossága tette szükségszerűvé, így Puck már Pac néven debütált az amerikai piacon 1980-ban.
A siker életre keltette a család többi tagját is (Pac-Man asszonyságot és a kis Pac-Mant), majd következett egy rajzfilm- és licenctermékek százai. A jelenség még a pop listákat is elérte, amikor Buck & Garcia őrületbe kergetett mindenkit Pac-Man Fever című dalával 1982-ben. A Namco 293 822 darabot adott el játékgépeiből a Pac-Man indulását követő hét évben. Idén is számos új játékkal jelentkeznek a piacon, mint például a Pac-Mania 3D, a Pac-Man World 3, Pac-Pix és aPac-Pinball, sőt hozzáláttak az eredeti játékgép 25 éves jubileumi változatához is. A Pac-Man kétségkívül mérföldkő volt a videojátékok történelmében.
Billy Mitchell, a Pac-Man játék hivatalos csúcstartója (1999-ben több mint 6 óra alatt vitte végig a 256 pályát és ezzel 3 333 360 pontot szerzett a videojátékosok rekordkönyvének számító Twin Galaxies szerint) úgy véli a Pac népszerűsége erőszakmentes egyszerűségében rejlik.
A Szingapúri Egyetem utolsó éves interaktív telekommunikáció szakos hallgatói a félévi anyag részeként mobil telefonokkal és Wi-Fi-s internetkapcsolattal felszerelkezve modellezték élőben a játékot Szingapúr utcáin. A játék effajta analóg újraértelmezésében négy szellemnek öltözött alak járta a város utcáit Pac után kutatva.
A 80-as évek elejétől kezdve a Pac-Mania töretlen népszerűségnek örvend. Számos sorozatot és feldolgozást megélt az útvesztők igazi ura. Pac-Man varázsa túlment a pontevésen és a szörnyek - Blinky, Pinky, Inky és Clyde - kijátszásán. "Ez volt az első alkalom, hogy egy videojátékban élőlény bőrébe bújhatott a játékos, és nem élettelen tárgyakat - tankok, rakéta silók stb. - vezérelt" - fejtette ki Leonard Herman a Főnix: Videójátékok felemelekedése és bukása című könyv szerzője a játék jelentősségéről.
Az egész Japánban kezdődött, amikor Toru Iwatani - a Namco fiatal tervezője - inspirációt kapva egy pizzától, amiből hiányzott egy szelet, megalkotta az eredetileg Puck-Mannek keresztelt hőst. A névváltoztatást egy másik - meglehetősen profán - angol szóhoz való hasonlatossága tette szükségszerűvé, így Puck már Pac néven debütált az amerikai piacon 1980-ban.
A siker életre keltette a család többi tagját is (Pac-Man asszonyságot és a kis Pac-Mant), majd következett egy rajzfilm- és licenctermékek százai. A jelenség még a pop listákat is elérte, amikor Buck & Garcia őrületbe kergetett mindenkit Pac-Man Fever című dalával 1982-ben. A Namco 293 822 darabot adott el játékgépeiből a Pac-Man indulását követő hét évben. Idén is számos új játékkal jelentkeznek a piacon, mint például a Pac-Mania 3D, a Pac-Man World 3, Pac-Pix és aPac-Pinball, sőt hozzáláttak az eredeti játékgép 25 éves jubileumi változatához is. A Pac-Man kétségkívül mérföldkő volt a videojátékok történelmében.
Billy Mitchell, a Pac-Man játék hivatalos csúcstartója (1999-ben több mint 6 óra alatt vitte végig a 256 pályát és ezzel 3 333 360 pontot szerzett a videojátékosok rekordkönyvének számító Twin Galaxies szerint) úgy véli a Pac népszerűsége erőszakmentes egyszerűségében rejlik.
A Szingapúri Egyetem utolsó éves interaktív telekommunikáció szakos hallgatói a félévi anyag részeként mobil telefonokkal és Wi-Fi-s internetkapcsolattal felszerelkezve modellezték élőben a játékot Szingapúr utcáin. A játék effajta analóg újraértelmezésében négy szellemnek öltözött alak járta a város utcáit Pac után kutatva.