SG.hu·
UFO: Aftermath

Kiadó: Cenega Publishing
Fejlesztő: ALTAR interactive
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Pentium III 500 MHz, 128 MB RAM, GeForce 2 MX 32 MB memóriával
Ajánlott: Pentium III 1 GHz, 256 MB RAM, GeForce 3 64 MB memóriával
Hasonló játékok: Fallout Tactics
Kategória: Stratégia
A földet fenyegető katasztrófák közül talán már klasszikusnak számít az, ha idegen lények hemzsegnek mindenfelé. A téma a számítógépes játékok közé igazából 1994-ben robbant be az UFO: Enemy Unknownnal, amire a veteránok szerintem mind nagyon jól emlékeznek. Most itt van újra 2003-as köntösbe bújtatva: UFO:Aftermath.
A képlet egyszerű, a XX. század vége felé az égen hirtelen megszaporodnak az azonosítatlan repülő tárgyak. Hamarosan a nagyobb városokat terror alá veszik kis szürke és számtalan más színű barátaink. Az emberiség kétségbeesett, szinte reménytelen harcot kezd vívni velük. A földi technikák először hatástalannak bizonyulnak, de a gyors laboratóriumi fejlesztéseknek köszönhetően egyre könnyebben vehetik fel a versenyt a high-tech űrlények ellen. Sokat segít persze az, ha a kommandósaink hazahoznak néhány idegen tetemet esetleg fegyvert, amit a kutatók megvizsgálva saját harci eszköztárunkat erősítő eszközöket képesek kifejleszteni. A végén persze minden jóra fordul és már az emberek is félig földönkívülivé válva, az ő technikájukat ellopva űzik ki a Földről a nem kívánt látogatókat.
Egy évre rá (a valóságban, tehát 1995-ben) a támadók újabb hullámával kell szembe néznie az emberiségnek, akik most sokkal keményebben támadnak. Az X-COM: Terror from the Deep-ben a történet szerint 40 évvel később újra feltűnő szörnyek a tenger mélyéről indítják meg inváziójukat és rémítik halálra az embereket. Az innováció a játékban itt még a klasszikus korokra emlékeztet, amikor még nem csak a grafika számított, hanem az ötlet is, hiszen a szárazföldi küldetések mellett víz alatti harcokban is bizonyítanunk kell.
Az emberiség készletei ebben a harcban a végletekig kimerülnek, habár ismét sikerül visszaverni a támadást. A következő részben már csak egyetlen város a Mega Primus, ami összefogja a megmaradt embereket, és itt kell pillanatról-pillanatra követnünk az eseményeket. Viszont ez a rész, az 1997-ben megjelenő X-COM: Apocalypse már jóval alul marad előző két testvérének robbanásszerű sikerétől. Ezen kívű már nem is jelenik meg az eredeti koncepcióra épülő játék, csupán néhány lehúzott rókabőr díszeleg a Microprose falán.
A történelem óra után lássuk mit sikerült kihozni 2003-ra a játékból, ami a Doom3 és Half-Life 2 után talán a legjobban várt játék volt a közelmúltban. Az Altar Interactive fejlesztésében megjelent legújabb rész időben visszatér az alapokhoz és megpróbálja ötvözni több-kevesebb sikerrel a korábbi részek pozitívumait.
A történetbe 2005 elején kapcsolódunk be, mikor is a Földet szinte teljesen kiírtották a földönkívüliek. A módszerük most kifinomultabb, mint korábban. Egy hajó érkezik meg egyik este a Föld légkörébe és elkezdi kiereszteni magából a spórákat, melyek azonnal szaporoni kezdenek és beterítik a légkört és napokkal később csak üres utcák, elhagyatott épületek és hullák hevernek mindenfelé. Az ellenállók maroknyi csapata elkezdi felvenni szokás szerint a harcot a behatolókkal. Egy szem kis bázisunk egy-két katonánk, pár ócskavasnak is rossz fegyverünk, három vadászgépünk és egy csapatszállítóhelikopterünk van összesen a játék elején. Innen indul el a buli.
Lépésről lépésre kell kiépítenünk hálózatunkat a földön, minél több területet hódítva magunknak vissza és ami kulcsfontosságú, bázisokat kell elfoglalnunk, hogy egyre hatékonyabban ellenőrizhessük a terepet és felgyorsíthassuk a kutatást és fejlesztést. A játék elején kiválaszthatjuk, hogy melyik kontinens áll legközelebb a szívünkhöz, ahonnan a játékot elszeretnénk kezdeni, bár a későbbiekben ez úgy is lényegtelenné válik, mikor az egész Föld ellenőrzésünk alatt áll újra.
A játékban az alapnézet a megszokott forgatható földgolyó, ahol bázisainkat láthatjuk, megjelennek rajta az idegen űrhajók ikonjai, illetve jelölve lesz minden esemény, ami észlelési határainkon belül lesz. A régi rajongóknak valószínűleg csalódás lesz, de ez a rész gyakorlatilag ki is fújt ezzel. Megszüntették a bázisépítés lehetőségét, nem tudunk benézni rejtekhelyeinkre, nem tudunk repülőket fejleszteni, csupán upgradékben merül ki ez a lehetőség. A kutatás és fejlesztés részeket is teljesen lecsupaszították, talán csak azért maradt benne, hogy ne legyen annyira egyhangú a játék.
A bázisoknál egyetlen interakciót az jelenti, hogy megváltoztathatjuk a típusát, mégpedig lehet katonai - ez az alapbeállítás új elfoglalt bázis esetén -, lehet kutatóközpont és fejlesztő-gyártó részleg, amelyeknek egy közös konzolszerű menü jutott, ahol eldönthetjük, hogy éppen mi után kutassanak, vagy mit gyártsanak. Minél több központunk van, annál gyorsabban halad a munka. Ennél talán egy kicsit összetettebb stratégiai részt várhattunk volna ennyi év fejlesztés után. Hiszen azt még megértem, hogy nem fejlesztenek valamit, de hogy ami sikerült anno 10 megában, az most nem megy 2 CD-s terjedelemben sem?
Ennek ellenére a kűlcsín az hibátlan. Egyszerű, letisztult, érthető kezelőfelület, kellemes kidolgozással. A bal felső sarokban található az idő, amit kedvünk szerint állíthatunk 4 fokozaton belül (álló, lassú, normál, gyors). Jobb felül pedig a megszokott mennyiségű menüpont helyett csupán 4 darab van, amiből egy a kutatás+fejlesztés, egy a csapatbeállítások, egy teljesen felesleges menü, az összefoglaló (a már felfedezett dolgok, fegyverek, alienek leírása) és a rendszer menü. Illetve ez alatt láthatjuk hogy milyen bázisból hány darabbal rendelkezünk.
Taktika
Mint ahogyan kiderült a játék oroszlánrésze az akcióban rejlik, ami átmenet a körökre osztott és a valósidejű között. Az időt ugyanúgy szabályozhatjuk, mint kint a földgömbnél, így lehetőségünk nyílik komolyabb mozdulatsorokat, forgatókönyveket kidolgozni. Beállíthatjuk, hogy az idő mikor álljon meg automatikusan, melyik eseménynél fókuszáljon a helyszínre, illetve miről értesítsen egy üzenetben is a program. Ez a funkció igen hasznos tud lenni és szerintem az öngyilkossággal egyenlő, ha mondjuk kikapcsoljuk az új ellenség észlelésekor a fókuszt és a pause-t.
Hogy ne rohanjak annyira előre, térjünk vissza a katonák felszereléséhez, azaz gyakorlatilag a katonai bázisra. Már a játék legelején szinte tudósaink egy ellopott alien teleport alapján képesek megalkotni egy teleportot, ami csapatainkat mozgathatja, de sajnos mobil verziót nem sikerült gyártani belőle, így a katonák csak a bázisok között mozoghatnak villámgyorsan. Ezzel a kamukutatással megoldották, hogy ne legyen jelentősége külön a bázisoknak, és nagyrészt a csapat menedzselést is kiszedték a játékból. Egy csapatunk lehet, összesen egy helikopterrel. A főhadiszálláson lehet bármennyi katona (már amennyi életben maradt és csatlakozni akar hozzánk), de akcióba csak maximum hetet küldhetünk, illetve néhány esetben 6 vagy 5 katonát, amikor visszafelé hoznunk kell magunkkal valakit.
A katonák öltöztetése szintén egyszerű lett. Adhatunk rá páncélt és sisakot, a kezébe fegyvert, az övébe kis dolgokat, a hátizsákjába pedig akár nagyobbakat is. De például egy kis idegent nem rakhatunk bele, amire fel is hívja a program a figyelmet :).
Kaland
Katonáink képességeit a fegyvereiken kívül tulajdonságaink fogják meghatározni. Minden küldetésért tapasztalati pontot kapnak, majd szintlépésenként három fizikai és három pszichikai képességét tudjuk fejleszeni katonáinknak. A 6 alapskill kombinációja meghatároz összesen 14 különböző tulajdonságot, amik között harci, védelmi, érzékelési és egyéb kategóriák vannak, mint például a mesterlövészség, medikus képességek, kapacitás stb. A későbbiekben nagyon nem mindegy, hogy melyik katonánkat milyen irányban fejlesztjük, hiszen nem árt ha mindegyik profi valamiben és lehetőleg megvannak az alaptípusok. Itt kezd el előtérbe kerülni egy-egy katona élete. Hiszen bármelyik küldetés során agyonlőhetik akár az egész társaságot és nem egy kellemes dolog néhány szinttel alacsonyabb újoncokat bevenni, ráadásul ha mindenki meghal, a felszerelés is ugrott és maximum a load game támaszja fel őket.
Eleinte érdemes két katonát a marksmanship (lövészet) és a rifle (puska) irányába terelni mégpedig a strength (erő) és a willpower (akaraterő) alaptulajdonságok segítségével. Később egy nehéztüzérségre ráállt figurára is szükségünk lesz. Mindig tartsunk magunknál egy gyógyítót, akinek a kapacitását és a sebességét érdemes fejleszteni. A játék során a leghatásosabb fegyverek a puskák és a távcsöves puskák lesznek, illetve a launcherek, mint a plazmavető vagy a rakétavető. A játék legvégén igazi masszív nehéztüzérség is lesz (a Terminator simán elbújhat a srácok mellett, amikor 50 kilós összecsukható tüzérségi gépágyút hurcolnak magukkal.)
Mindenkinek saját ízlése szerint kell eldöntenie milyen csapatot állít össze, de érdemes figyelni arra, hogy lehetőség szerint legyen az osztagban 3 ember, aki messzire, pontosan, gyorsan és minél nagyobbat lő. Erre a játék közepétől megfelelő lesz majd a lézer puska, amit az idegenektől gyűjthetünk be. Az emberi készítésü dolgok közül ne is foglalkozzunk semmivel, ami idegen technológia, mert egyértelműen gyengébb minőségű fegyvereket dobálnak össze a laborban, mint a profi UFO stukkerek. Viszont a klasszikus golyóval működő dolgokban jeleskedhetünk továbbra is és mivel az egész világűrben plazma és lézer a divat, ezért a komolyabb földönkívűli pajzsok is szép sebzést kapnak ezektől a fegyverektől.
Maga a sebzés különböző lehet fegyvernemenként. Hard, universal, soft, burn, plasma, laser, warp és paralyze. Ezek közül az első három a golyó ütötte seb lehet, a harmadik az égési sérülés mondjuk egy gránáttól vagy rakétától. A plazma és lézer dolgot gondolom nem kell bemutatni, ha mégis, akkor majd megteszik a földönkívüliek. A warp pedig egy új technológia eredménye, ami egy energiamezőben szétbontja a részecskéket, ezáltal semmisítve meg szép lassan az előtte lévő dolgokat. A paralízis pedig szintén régi ismerős, a bénítás.
Érdemes felkészülni ezekből a fogalmakból, mert különböző pajzsok különböző támadások ellen hatékonyabbak, ezért alkalmazkodni kell fegyverekben az idegen pajzsokhoz, pajzsokban meg természetesen az idegen fegyverekhez.
Embereink kezébe négy különböző típusú fegyvert adhatunk: kézifegyver, puska, nehézfegyver és egyéb. A kéziek közé tartoznak a pisztolyok, géppisztolyok és minden kicsi kütyü, amit az ufóktól örököltünk. A puskáknál a vadászpuskától az automata puskákig, gépfegyverekig, a távcsöves puskán át mindent megtalálhatunk. Itt van a legtöbb fajta felsorakoztatva. A nehéztüzérségnél a gránát és rakétavetők képviselik a fő vonalat, illetve a végén a már említett pusztító ostromgépek adnak okot egy-egy megkönnyebbült sóhajra egy jól sikerült mészárlás után.
A fejlesztés során hozzájuthatunk előbb a lézer, majd a plazma fegyverekhez, végül a pszi cuccokat is kipróbálhatjuk, amivel az idegenek tudatát vehetjük irányítás alá, vagy ők a mienket.
Páncélok közül kisebb a választék. Alapvetően itt is két vonal van, az emberi és az idegen sorozat. Az emberi páncélok között megtaláljuk a sima ruhát, a könnyű-, harci- és nehézpáncélzatot, amelyek mindegyikének egy-egy továbbfejlesztett változata is van. Az alien öltözködés látványra nem változik, csak az erőtér, amit maga köré von a pajzs viselője. A bíbor szinte semmit nem ér (kivéve a legelején, amikor még nincs nekünk), a sárga az alakul, a kék az bizonyos esetekben felülmúlja, de egyes sebzéstípusoknál jóval gyengébb, de mire majdnem végigvisszük a játékot, hozzájutunk a zöld, ún. Bio páncélhoz, ami tisztább, puhább és szárazabb biztonságot nyújt a rázós helyzetekben is.
Cselekményszál
A játék során néhány kulcsesemény köré rendeződik a történet, ezeken kívűl idővel unalmassá váló feladataink lesznek. Eleinte gyakran kell egy idegen behatolás helyszínét felderíteni, vagy a veszélyt elhárítani. Később élő egyedeket kell zsákmányolnunk, ilyenkor vigyázni kell, hogy legalább egy életben maradjon a támadók közül. Miután képesek leszünk becserkészni az UFO járműveket, azok lerohanása is ránk hárul, illetve új területek megtisztítása és a városi bázisok elfoglalása adja a küldetések nagyrészét.
Ami miatt talán nem unalmas, hogy folyamatosan fejlődik a dolog technikailag, az idegenek mindig számbeli és tűzerő fölényben vannak, illetve minden terep véletlenszerűen generált, így nem találkozhatunk két pontosan ugyanolyan pályával. Gyönyörűen megrajzolt tájak, viszont igénytelenül összerakott űrhajóbelső, amivel találkozunk. Én nagyon sokszor voltam úgy az egésszel, hogy abbahagyom és nem viszem tovább, de a sorozat iránti tiszteletem valamivel erősebb volt.
A fontos események közül is kiemelnék párat, úgymint a legelején az első UFO leszedése és megvizsgálása, aztán Los Angeles határában a híres-hírhedt 51-es körzetből információ megszerzése, majd miután kiderül, hogy az oroszoknak is volt egy ilyen bázisuk, azt is meg kell látogatnunk. A végére rájönnek kutatóink, hogy az alienek már 1940-től itt vannak és teljesen békések, de egy lázadó csoport egy bio-szuperszámítógép istent akar kreálni a földből, amihez sajna ki kell írtani majdnem mindenkit főleg a komoly ellenállás miatt. A legelején említett spóra ennek az első lépcsőfoka, ami biomasszaként elkezd az egész világon terjedni, s pillanatnyi időkre megfékezhető, de folyamatosan egyre nagyobb helyet terít be a bolygón. A végső megálljhoz a királynő fészkét kell kifüstölni, ami után csend és béke honolhat újra a Földön. Csend azért, mert max. párezer ember élte túl az egész történetet.
Kezelőfelület:
Játékmenet:
Hangeffektek:
Zene:
Multiplayer: Nincs, és kicsit nehezen is tudnám elképzelni :)
Intelligencia és nehézség:
Persze meg lehet csinálni nehéz fokozaton is, csak nagyon okosan kell fegyvert és pajzsot választani, tudni kell jól beállítani a katonákat - akár egy kocka is sokat számít -, és persze érdemes kétpercenként menteni. Amúgy az AI nehézsége nehezen megítélhető, mert mentések után mindig ugyanaz történik, tehát nem lehet valami okos a gép. A krízishelyzetekre sem reagálnak jól. Nagyon ritka, hogy megfutamodik a túlerő elől, de olyankor már csak pár lépés, és holtan rogyik össze.
Összegzés: