SG.hu

Kainga: Seeds of Civilization

Kiadó: Green Man Gaming Publishing
Fejlesztő: Erik Rempen
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel i5, 4 GB memória, 512 MB VRAM, OpenGL 3.0-támogatás, 2 GB szabad hely
Ajánlott: Windows 10, Intel i5 vagy erősebb, 8 GB memória, 1 GB VRAM, OpenGL 3.0-támogatás, 2 GB szabad hely
Hasonló játékok: Populous: The Beginning, Kingdoms Reborn, Godus
Kategória: rogue-lite, indie, városépítő, stratégia, 2.5D

A cikkünkben ismertetett játék egy Kickstarter-kampány keretében látta meg a napvilágot. Egyszemélyes fejlesztői projektről van szó, amely a közösségi finanszírozás közben a Green Man Gaming kiadásában jelent meg a Steamen, egyelőre csak korai hozzáférésben. Jelenlegi státuszában mechanikai részről már teljesen kész a játék, viszonylag hibamentes (bár én magam nem tapasztaltam még hibákat, a fórumon többet is jeleztek). A jövő őszre tervezett végső változatban már csak további tartalombővítések várhatók.

A játék műfaját tekintve rogue-lite stratégiának nevezhető. Célunk az, hogy egy maréknyi ember és néhány nyersanyag segítségével egy civilizációt hozzunk létre. Az első lehetséges technológiánk, a tábortűz lehelyezésekor kisajátítunk egy részt magunknak a világból, és utána belevágunk a fejlődésbe. A népünk vezérfigurája, az úgynevezett Thinker a világot járva megadott helyeken inspirációkat szerez. Ezekből lesznek majd a népünk technológiái. Minden inspirációs pont egy-egy kategóriának old fel valamilyen építési lehetőséget.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A vezetőnk megáll a kijelölt helyen, és erősen elkezd gondolkodni. Amint végigment a hozzá tartozó folyamatjelző csík, akkor egy ikon jelzi majd számunkra, hogy választható technológia áll rendelkezésre. Kezdetben ez nem lesz egy nehéz feladat, de amikor már az AI-vezérelte népekkel fogunk harcolni, és versengünk a lefoglalt területekért, akkor már nem lesz ennyire egyszerű dolgunk. Minden választás három különféle opciót ad számunkra. Mindegyik lehetőségnek lesz valamilyen pozitív és negatív hatása, és az összes ilyen választás meghatározza majd az aktuális népünk játékstílusát és az esélyeit a többi néppel szemben.

Az említett rogue-lite elem a civilizációnk bukásakor kerül előtérbe. Karmapontokat kapunk, amelyeket a tutorial rész teljesítése után fogunk tudni először felhasználni. A játék menüjének és hubjának is használt Hall épülete ad majd erre lehetőséget. Itt találhatjuk meg a többi Thinkert és egy árust, akitől a pontjainkért cserébe vásárolhatunk technológiai tudást. Ezek lesznek azok az ismeretek, amelyeket egy inspiráció megszerzésekor felajánl nekünk. A halál vagy az aktuális nyerési feltétel teljesítése nem jelenti azt, hogy legközelebb teljesen a nulláról fogunk indulni.

Vezetőnk képes arra, hogy kezdetben egy, majd később akár három különböző technológiát is megjegyezzen, amelyet a tábortűz lehelyezésekor már megépíthetünk. Itt némi egyenlőtlenséget érzek, ugyanis, ha tegyük fel megtartjuk kezdő technológiának az íjászokat, akkor nem egy alkalommal volt olyan szituációm, hogy szó szerint lemészároltam az ellenséget, mielőtt befejezte volna a házai kezdeti felépítését.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A játék során különféle nyersanyagokat és a népességünk maximális számát fogjuk menedzselni. A nyersanyagokat erősen befolyásolja az, hogy épp milyen biom található az aktuális régióban. Például egy sivatagos pályán nehéz lesz sarat vagy termékeny füves területet találnunk. Nagyon fontos emiatt, hogy mely technológiákat választjuk ki népünk számára. Szerencsére egy nagy piros jel mutatja azt a lehetőséget, amelynél nem áll rendelkezésre a környéken olyan nyersanyag, amelyet igényel. Lehet kicsit trükközni is azért, ha okosan használjuk fel a játék mechanikáit. Például „fesztivál” technológiából a bambuszt készítő nem csak magát a bambuszt állítja elő, de termőföldet is generál a tábortűz környékére. Ezzel akár élelmiszertermelő parcellákat is létrehozhatunk.

A népünknek nem csak más civilizációk jelentenek majd problémát, de a természet is gyakran beleszól az életünkbe. Nagyon fontos, hogy a klímának megfelelően válasszunk például házat az elején. Mindegyik fajtánál adott, hogy mennyire ellenálló a 4 fő környezeti tényezővel szemben. Ha mondjuk szalmából építünk házat, akkor azt az első szél össze is dönti majd, vagy a gyengébb sárkunyhónk egy nagyobb eső után szintén összecsuklik.

A tűz szintén veszélyes elem. Nagyon könnyen terjed, és mindent elpusztít, amivel kapcsolatba kerül. Épület, termőföld és karakter is megy a kukába, ha nem tudjuk megfékezni a lángokat. Erre különböző technológiák állnak majd rendelkezésre. Természetesen ez is használható egyfajta taktikai fegyverként. Egyszer az ellenség közelébe építettem olyan házat, ami szinte biztos volt, hogy fel fog gyulladni. Miután megtörtént, szimplán hagytam, hogy a felkészületlen nép a tűz áldozatává váljon. Így megspóroltam rengeteg lakost, akik egy esetleges háború során elestek volna.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A másik környezeti tényező, amelyet még számításba kell vennünk, az a játék egyik brandjét jelentő leviatánok. Ezek nagy, furcsa kinézetű lények, akik szabadon járják a világot. Nagyon sok fejtörést tudnak okozni, ha úgy jelennek meg, hogy nem számítottunk rá. Egyszer például úgy jártam, hogy a leviatán pont épp ott kelt fel, ahol a civilizáció központját jelentő tábortüzem volt. Miután egy látványos animáció keretében lábra állt a lény, végignézhettem, ahogyan elsétál a központommal a hátán. Önmagában ez nem lett volna gond, de minden lépése bezúzta a lába alatt lévő épületeket. Vannak gyakoribb természeti lények is, amelyek ugyan méretükben kisebbek, de pusztítási képességükben azonos mértékű fenyegetést jelentenek. A csigára hasonlító lények például savat köpnek, ami mindent szétmar, amivel érintkezésbe kerül. SOHA ne legyen a vezetőnk csigák környékén, ugyanis egyetlen köpés, és game over.

Szerencsére megfelelő technológiák használatával a saját javunkra fordíthatjuk ezen lények képességeit. Ha nem spórolunk az embereinkkel, akkor például megkísérelhetjük befogni őket. Ez nem csak közlekedésben jelent nagy előrelépést, de akár harci célokra is felhasználhatjuk a lényeket. Egyik meccsem alkalmával úgy döntöttem, hogy nem fogok semmilyen hadiépületet felhúzni. Helyette elküldtem az egységeimet, hogy fogjanak be két hosszú lábú lényt, amelyeket aztán kvázi buldózerként használva eltapostam az ellenfeleimet. Az igazán hosszú lábakkal rendelkező változataik akár bejárhatatlan területeken keresztül is képesek szállítani a lakosainkat. Viszont ha igazán nagy pusztítást szeretnénk véghezvinni velük, akkor a lakosokat szereljük fel távolsági fegyverekkel, és álljunk rá egy mobilis állat hátára. Konkrétan egy mozgó halálgépezet leszünk, amely nem csak eltiporja, de le is lövöldözi az útjába kerülő ellenséges népet.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A látványvilág ötvözi a 3D és 2D grafikát. A világ maga 3D-ben terül el, amelyen háromdimenziós modellek is láthatók. Az emberek viszont kétdimenziós figurák, akik a perspektíva változásával együtt forognak, hogy megtartsák ezt a kézzel rajzolt hatást. A vizuális effektek inkább funkcionális célt szolgálnak, mintsem egy RTX-támogatott élményt adjanak. Ennek ellenére azért találhatók szemrevaló effektusok, mint például a leviatánok által felvert por vagy a víz felszínén keletkező változások a különféle mozgások hatására. Ami számomra negatívum, hogy ugyanazt az animációt használja a karakter a fesztiválon való „örömtáncra”, mint az ellenséges csapatok közeledésének jelzésére.

Kezelőfelület, irányíthatóság: A felhasználói felület követi a kézzel rajzolt stílust. A bal felső sarokban egy nagy ikon jelzi vezetőnk életpontjait. Emellett információt kapunk a nyersanyagkészletünkről és népességlimitünkről. Felül középen helyezkedik el egy tekercs, amely rövid időre előre jelzi azt, hogy milyen időjárás várható. Az ellenfél által indított támadások és kérések egy harci zászlós jelölővel itt helyezkednek el. Jobb oldalt folyamatosan követhetjük a nyerési feltételt, és hogy épp hogyan állunk a teljesítésével. Bal alul nyomon követhetjük, hogy milyen bónuszok aktívak jelenleg a népünkön. Ilyen bónusz például a szalmakalap, amelynek segítségével akkor is dolgoznak munkásaink, ha esik az eső. Középen alul helyezkedik el a technológiáink jegyzéke. Itt láthatjuk, hogy milyen választásokat tettünk az inspirációk feloldásakor.

Játszhatóság: Egérrel és billentyűzettel könnyedén játszható a játék. A gyorsgombok módosíthatók, amennyiben erre lenne szükségünk. Én személy szerint kibővíteném még néhány építési opció a gombokra vételével, de nincs olyan komplex menürendszer a játékban, hogy bármit ne lehetne elérni néhány kattintás használatával. A véletlenszerűsége a meccseknek nagyon sok lehetőséget ad az újrajátszásra. Egy-egy nyerési feltétel teljesülése a térképgenerálástól kezdve fél és egy óra között van, így nem kell napokig tartó meccsekre számítani. Jelenleg 140 különböző technológia oldható fel, de a kitűzött fejlesztői cél 300 körüli számra tehető. Ez már önmagában is azt eredményezi, hogy nem lesz két egyforma végigjátszásunk.

Intelligencia, nehézség: Azt kell mondanom, hogy a játék elkezdéséhez szükséges nehézségi küszöb meglehetősen alacsony. Ha még esetleg nem is boldogulunk az elején, a tutorial egészen jól elmagyarázza, hogy mit kellene tennünk (ha a kis méretű betűk olvasása nehézséget okoz, akkor a párbeszédszerűen kialakított tutorial szövegbuborékjainak értelmezése valószínűleg némi gondot fog okozni). Az első kezdeti halálok után is tudunk előrehaladni, ugyanis minden meccs alkalmával gyűjthetünk karmapontokat. Ezeket aztán később jobb technológiák feloldására használhatjuk, amelyek megnövelik a túlélési esélyeinket. Az AI alapjában véve nem agresszív fajta, de ha valamilyen sérelmet követünk el ellenük, akkor mindent bevetnek majd, ami csak a készletükben elérhető. Akár a legutolsó lakosukat is ránk küldik fegyver nélkül, csak hogy eltöröljenek minket a föld színéről.

Hangok, zene: A játék hanganyagai leginkább valamilyen hangszeres effektek. Főként ütős és fúvós hangszereket hallani. Beszéd nem hallható a játékban, csak néhány hörgés vagy kiabálás. A munkások tevékenységei jól kivehetők a hangokat figyelve. A harcosok fegyverei is könnyedén beazonosíthatók a hangzásuk alapján.

Összegzés: Még nagyon korai fázisában van a játék, de már most is eléri azt a szintet, amelyet némelyik játék teljes változata sem üt meg. Igazából már csak a jelenlegi állapot csiszolgatása és további technológiák bevezetése van hátra. Ha egy igazán új és érdekes csavart szeretnél kipróbálni a stratégiai városépítés műfaján belül, akkor szerintem ez egy kihagyhatatlan darab lesz. Nem feltétlenül a jelenlegi állapotában, de a végleges verziójában mindenképp.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Montanosz #2
    valakit biztos érdekel...
  • Gabbbbbbbbbbbb #1
    Felcserélődött a minimum és az ajánlott?