SG.hu

Empire of Sin

Kiadó: Paradox Interactive
Fejlesztő: Romero Games
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i3-530 2,9 GHz-es vagy AMD Phenom II X3 720 processzor, Nvidia GeForce GTX 555 vagy ATI Radeon HD 6790 grafikus kártya, 4 GB RAM, 6 GB szabad hely
Ajánlott: Intel Pentium G4600 3,6 GHz-es vagy AMD APU A10-7700k processzor, Nvidia GeForce GTX 750 Ti vagy ATI Radeon HD 5870 grafikus kártya, 6 GB RAM, 6 GB szabad hely
Hasonló játékok: XCOM-sorozat
Kategória: stratégia

Hiába azonosítja a fél világ a legendős Doom-sorozattal a nevét, John Romero úgy döntött, hogy stílust vált, és legújabb visszatérése a játékiparba egy körökre osztott stratégia lett. Mint játéktesztünkből kiderül, sajnos ez nem volt éppen jó döntés!

John Romero nevét bizonyára azok is jól ismerik, akik nem állnak túl szoros kapcsolatban a játékiparral, hiszen a legendás fejlesztő nevéhez köthetjük a Doom megalkotását, ami természetesen nem kis dolog, de nem jelenti azt, hogy amihez emberünk hozzáér, az kivétel nélkül arannyá változik. Mi sem bizonyítja ezt jobban más, mint hogy John talán még mindig a Doom örökségéből él, noha többször is megpróbált visszatérni a játékiparba, azonban néhány jobb próbálkozástól eltekintve egyik sem maradt túl emlékezetes.

Sajnos már a bejelentéskor tudtuk, hogy Romero bár a nevét adta hozzá, az Empire of Sin című körökre osztott stratégiával sem robbant majd bankot hősünk, hiába ötvözött benne egy manapság népszerű időszakot, illetve egy különösen népszerű játékstílust, egészen konkrétan a harmincas évek Amerikájának maffiavilágát és az XCOM élményét. Persze nem is az alapötlettel vannak problémák a Paradox Interactive által felkarolt projektben, sokkal inkább a megvalósítással, de inkább lássuk egy kicsit alaposabban, hogy miről van szó.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Kezdjük ott, hogy a történettől könnyes búcsút vehetünk a játékban, ilyesmi ugyanis nem kapott helyet benne. Bár Romero műveit soha nem a cselekmény miatt szerettük, de azért a harmincas évek Chicagójában játszódó alkotásból ki lehetett volna hozni egyet és mást, ehhez pedig elegendő lett volna csak ránézni például a Mafia-sorozatra. Ennek megfelelően be kell érnünk annyival, hogy szabadon választható főhősünk – akit előre generált karakterek közül kell kiválasztanunk, és döntésünk eleve meghatároz majd néhány játékelemet – megérkezik az említett nagyvárosba, ahol néhány bűnöző oldalán elhatározza, hogy ő lesz a város alvilágának a teljhatalmú ura.

Ebben leszünk a segítségére, miközben folyamatos küldetéseket kell végrehajtanunk, melyek természetesen szolgálnak némi sztorival, de semmiféle összefüggő történet nem bontakozik ki előttünk, be kell érnünk általános bandaháborúk vagy a kapcsolódó alvilági élet mindennapos problémáival. Ez pedig nagy probléma, hiszen az Empire of Sinből ezen a téren valóban rengeteget ki lehetett volna hozni, gyakorlatilag szerepjátékos alapokat állítottak össze hozzá a készítők, különválasztva a fő- és mellékküldetéseket, de ott lesz a rengeteg döntéskényszer, mely alapvetően meghatározhatja bűnözőbirodalmunk alakulását, a menedzserjátékokat megszégyenítő mennyiségű lehetőségről pedig még nem is beszéltünk.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A történet hiánya természetesen nem az első percekben okoz majd kellemetlenségeket, sokkal inkább egy-két óra után, amikor rádöbbenünk, hogy gyakorlatilag körbe-körbe járunk az Empire of Sin kampányában, és nagyon úgy tűnik, hogy nem tartunk sehová. A végcél nyilván adott, uralmunk alá kell hajtani az egész várost, csakhogy ezt szinte biztos, hogy nagyon kevesen teljesítik majd, lévén annyira egy kaptafára készültek a küldetések és annyira semmitmondók a küzdelmek egy idő után, hogy ezen a téren sem ártott volna tanulni egy kicsit – például az XCOM-sorozattól.

Merthogy az alvilági terjeszkedésünk alapja az erőszak lesz. Nyilván ott lesz a kezünkben pár diplomáciai lehetőség, lefizethetünk vagy megfenyegethetünk embereket, gyenge lábakon álló alkukat köthetünk, de az igazán eredményes megoldások alapját minden esetben az erőszak adja. Magyarul ez annyit jelent, hogy oda kell figyelnünk rá, milyen bandatagokat toborzunk magunk mellé, milyen fejlesztéseket teszünk elérhetővé, de azt sem árt megnézni, hogy kire rúgjuk rá az ajtót. Kezdetben sok kihívást nem tartogat a játék, a cél röviden annyi, hogy a rivális bandákat elűzzük a környékről, majd épületeiket elfoglalva – netán lerombolva vagy sarcoltatva – pénzt termeljünk, mely nyilvánvalóan birodalmunk alapját adja majd.

A küzdelmeket már szóba hoztuk fentebb, ezen a téren az Empire of Sin érezhetően az XCOM-sorozatból merítette a legtöbb ihletet, annyi különbséggel, hogy érezni a tanár-diák kapcsolat hátrányait, illetve szintjeit, hiszen a tanítványnak azért akadnak még hiányosságai a sikeres vizsgatételig. A Romero Games művében ugyanis nagyon gyorsan unalomba fulladnak a küzdelmek, az első ütközetek ugyan érdekesek, de aztán egyre jobban épül le az egész, érezzük a korlátokat, hogy gyakorlatilag órák óta minden egyes ütközet ugyanúgy zajlik, ugyanazokat a speciális képességeket vetjük be, és hiába cseréljük le magunk körül az embereket, azok 2-3 egymástól jól elkülöníthető eszköztárból építkeznek.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Hangsúlyoznánk, hogy nem rossz ezen a téren a játék, láttunk már ennél lényegesen borzalmasabbat is, azonban Romero nevétől ennél sokkal többet vártunk volna, de legalább azt a minőséget, amit a sokat emlegetett körökre osztott stratégiában is láthattunk. Itt ugyanis egy kellemes iparosmunkát találunk csupán, méghozzá nulla egyediséggel, minimális olyan elemmel, amit ne láthattunk volna már más játékokban. Arról nem is beszélve, hogy a mesterséges intelligencia tulajdonságait mutogatni lehetne elrettentő példaként az OKJ-s játékfejlesztő tanfolyamon – már ha lenne ilyen.

Pedig vannak azért jó ötletek az Empire of Sinben – ami viszont egyáltalán nem tetszett nekünk, az a túlbonyolított menedzsmentrendszer, ami dugig van feleslegesebbnél feleslegesebb beállítási és egyéb lehetőségekkel. Egy komplett ökoszisztémát dolgoztak ki a készítők a játék mögé, milliónyi statisztikával és beállítási lehetőséggel, ami szép és jó, egyetlen probléma vele, hogy a legtöbb eleme totálisan felesleges. Ami hasznos, hogy látjuk hősünk tulajdonságait, képességfáját, illetve a felvehető gengszterek képernyőjén is sokat időzíthetünk majd eleinte – míg rá nem jövünk, hogy nem sok különbség van köztük –, de a városmenedzsment elemeire jó, ha egyszer ránézünk majd, azt is maximum a betanító mód során. Mert minek akarnánk tudni arról, hogy milyen árfolyama van az alkoholnak, ha dugig vagyunk pénzzel? Lesz sokkal jobb dolgunk is, miközben nagyobb gondot okoz az átláthatatlan és logikátlan kezelőfelületen megtalálni azt, amit valójában keresünk.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: Az biztos, hogy nem a küllem miatt emlékezünk majd vissza sok-sok év múlva az Empire of Sinre, hiszen a játék ezen a téren alig üti meg az átlagos szintet. Nyilvánvaló, hogy egy ilyen stílusú alkotáshoz nem kell egy újgenerációs grafika, de az animációk, a részletek, a textúraminőség kivétel nélkül borzalmas, a közelébe sem ér az XCOM 2 vagy a Mutant Year Zero: Road to Eden betöltöttségének és részletességének, ami a pályák és csataterek változatosságáról szintén elmondható. Szerencsére az optimalizálás rendben van, de ez el is várható ilyen látvány mellett.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Az irányítás terén a körökre osztott stratégiáktól megszokott sajátosságok várnak ránk, a küzdelmek tekintetében kifejezetten kezelhető az egész, azonban a kezelőfelületről mindez már egyáltalán nem mondható el. A térképen eligazodni nehézkes, a tonnányi menüpont között még több óra gyakorlat után is könnyű eltévedni, egyszóval feleslegesen túlbonyolított az egész egy halom olyan opcióval, melyek többségét egyáltalán nem használják majd ki a játékosok.

Játszhatóság: Tartalom ugyan van a játékban, más kérdés, hogy jobban örültünk volna inkább egy 6-8 órás kampánynak, mely rövid, tömör, de emlékezetes, mert ebben a formában az Empire of Sin nem sok emlékezetes pillanattal kecsegtet nekünk. Kár érte, mert egyébként rengeteg potenciál van benne.

Intelligencia, nehézség: Ezen a ponton is érzékeny témát feszegetünk a játék kapcsán. Bár a nehézség tekintetében már nagyon hullámzó a teljesítmény, a legnagyobb probléma azonban a mesterséges intelligenciában keresendő. Ezen a téren ugyanis rendkívül komoly gondok vannak, ez pedig főként a csaták esetében érhető tetten. Hiába jók ugyanis ezen a téren az alapok, hiába van rengeteg lehetőségünk egy-egy összecsapás során, ha az ellenfelek sokszor annyira buták, hogy kétfrontos háborút vívnak: egyet velünk, egyet pedig saját maguk ellen.

Hangok, zene: Itt is vannak enyhe hiányosságai a játéknak. Különösen fájdalmas pont például, hogy alig vannak korabeli muzsikák, pedig elképesztően sokat dobtak volna a hangulaton, miközben a szinkronok vagy az egyéb hanghatások tekintetében is hagy maga után némi kívánnivalót az egész.

Összegzés: Összességében egészen felemás tapasztalataink vannak az Empire of Sin kapcsán. Ha elvonatkoztatunk attól, hogy Romero áll a háttérben, akkor is nagy csalódás a végeredmény, hiszen sikerült az alkotóknak egy gyakorlatilag elronthatatlan koncepciót és elegyet elbaltázni. Ha a harcokat egy kicsit továbbgondolják, változatosabbá teszik, nagyobb hangsúlyt fektetnek a bandatagok fejlesztésére, hozzáadnak egy szuper történetet, és kidobálják az összes felesleges opciót, egy emlékezetes körökre osztott stratégia született volna, így azonban csak egy kihagyott helyzetként tudunk majd visszagondolni rá.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Ender Wiggin #1
    Diverzitási kvóták kipipálva a fenti képen :-) A "legendős" Doomot meg nem csak az ő nevéhez kötjük, mert négyen voltak. És nem hiszem, hogy a Doomból él, mert azért lépett annó az id-ből, mert más irányban képzelte el, mint Carmackék. És jegyezzük meg, hogy ehhez a játékstílushoz a társszerző Brenda Brathwaithe-nek (aki Romero neje) több köze lehet, mert a Jagged Alliance-szériában elég jelentős szerepe volt.