SG.hu·

Call to Power II


Kiadó: Activision

Rendszer Követelmények:
Minimum: P166, 64 MB RAM, Win95/98
Ajánlott: PII 266
Hasonló játékok: Civilization: Call to Power, Sid Meier's Alpha Centauri
Kategória: Stratégia


A Micropose fejlesztőgárdájának nehéz dillemmával kellett szembenéznie a Civilization 2 fejlesztésének kezdetén. Sokak szerint a körökre osztott stratégiai játékok minősége elérte a kategória végső határait. Hogyan is lenne lehetséges a legendás Civilization folytatását Sid Meier zsenialitása nélkül elkészíteni? Amikor Sid távozott a Firaxishoz, a Civilization sorozat jogait a kiadóra, azaz a Micropose-ra hagyta. Érthető okokból, a Civilization 2 sikerein felbuzdulva, az újabb babérok reményében lázasan folytatódott a munka (egy kis jogi huza-vona után) az Activision-nél. Ekkor alkották meg Civilization: Call to Power nevezetű játékot, ami néhány érdekes újítással próbálta tökéletesíteni az elődöket. Habár a játékosok vegyes érzelmekkel fogadták ezt a részt, tagadhatatlanul a jobb minőségű stratégiák képviselőjeként tartották, tartják számon a műfaj kedvelői. A Call to Power jogaival továbbra is rendelkező Activision, a játékosok kérései és panaszai alapján, az első rész továbbfejlesztéseként elkészítette a Call to Power II-t, ami a birodalmépítést egy új szintre emeli.

Klikk ide!   Klikk ide!

A Call to Power II-ben a célunk ismét egy hatalmas birodalom felépítése lesz, amely korokon át halad a városi hadviselés, és nanotechnológiai háborúk fémjelezte végzetének beteljesítése felé. Az időre kitüntetett szerepet osztó, jól bevált Civilization-formula szerint, a játékot néhány teljesen védtelen, városának maroknyi alkalmas területet kereső telepessel kezdjük. Az idő kezdetben lassan halad, ahogy a bölcsek igyekeznek megfejteni a tudomány és a filozófia titkait. Ahogy a városunk fejlődik, és a befolyása nő, a kutatások által feltárt új technológiák segítségével egyre jobb épületeket, egyre erősebb egységeket építhetünk. A végső győzelmet nem feltétlenül csak a katonai fölény hozhatja meg számunkra, négyféleképpen is nyerhetünk az elsődlegesen egyszemélyes játékban.

Klikk ide!   Klikk ide!

Az első út nincs időhöz kötve, mindössze el kell foglalnunk a világon található összes várost: mondhatni meghódítjuk a világot. Nyerhetünk az elért pontjaink alapján is, természetesen, ha nekünk van a legtöbb, 2300-ban, az idők végén. A kapott pontszám függ például a csodáktól, a népességtől, a városok számától és még rengeteg más apróságtól. A következő lehetőségünk a diplomáciai győzelem, amit nem is olyan könnyű elérni, mint gondolnánk. Az utolsó és egyben legösszetettebb sikerhez vezető út a tudományos fölény. Ha elértük a világ fejlődésében a Diamond kort, olyan új technológiai ágak jelennek majd meg, mint a nanotechnológia vagy az élet meghosszabbítása. Végül Ecotopiákat alkothatunk és belekezdhetünk a Solaris Project fejlesztésébe, amit ha sikerrel viszünk véghez, minden nemzet képes lesz megalkotni a Gaia Controller-jét. Amelyik nemzet először szerzi meg a Controllerhez szükséges összes alkotórészt, az nyer. Habár ez alapján arra következtethetünk, hogy érdemes megakadályozni a Solaris project befejezését, ne feledkezzünk meg arról, hogy aki elég fejlett a szükséges áttörések véghez viteléhez, az a hagyományos termelésben is valószínűleg felülmúlja a többieket.

Klikk ide!   Klikk ide!

A Call to Power II folytatja elődje törekvését abban, hogy a mikormenedzsment minimalizálása mellett a játékosoknak valóban az átfogó stratégiával kelljen foglalkoznia, ne pedig mindennapi rutin erőforrástermeléssel. Amíg a Civ részek középpontjában a városról városra történő birodalomépítés állt, a Call to Power filozófiája szerint a játékos a birodalom szemszögéből, felülről irányít. Az arany és a munkaerő elosztása a különböző városokba, a többi erőforrásénál kissé bonyolultabb folyamat. Minden városnak van egy meghatározott termelő értéke, ami a környező térképkockáktól és azok fejlesztésétől függ. Például, ha egy folyóra épülő város köré sok farmot teszünk, akkor a város étel- és nyersanyagtermelő képességét ezzel nagyban megnöveljük. A fő különbség a többi nyersanyaghoz képest, hogy az arany és a munkaerő nem a különböző városokban, hanem a birodalomban mint egységben termelődik. A szemlélet eredményeként a gyengébb városmenedzselés nem okozhatja a bukásunkat. A felkészületlenekre éppen elég más, sokkal alattomosabb stratégiai buktató vár ehelyett. A Call to Power II különlegessége a virtuális polgármester bevezetése, ami lehetővé teszi, hogy ne kelljen egyenként foglalkoznunk a városainkkal. Ahelyett hogy mi hoznánk meg a döntéseket, ezt egy AI rendszerre bízhatjuk, amit természetesen a lehetséges viselkedési módozatokból előre beállíthatunk az általunk leghelyesebbnek véltre. Például egy város, amelyet támadóerő toborzására állítottunk, valószínűleg ontani fogja a támadó egységeket, míg ha fejlődésre állítanánk, akkor először farmokat, magtárakat és hasonlókat építene, a védekezés pedig csak másodlagos célként szerepelne nála. Természetesen azt is megtehetjük, hogy mi irányítunk minden egyes lépést, időrendi sorrendbe állítva a feladatokat (épületek, fejlesztések, egységgyártás...), amiket aztán eszerint hajt végre az automatizmus. Egyszerre minden város csak egyfajta terméket gyárthat, és néhány számára évtizedekbe tellhet egy átlagos projekt végrehajtása is. A diplomácia - minden hasonló stratégia fontos eleme - alapos átdolgozáson ment keresztül a Call to Power II-ben, így már lehetőségünk van sok más mellett egész városokat, technológiákat kérni, illetve felajánlani a tűzszünettől kezdve a kereskedelmi útvonalaink békéjéig, és még sok egyébért cserébe. A diplomáciai képernyőn a világ politikai térképe tárul elénk, jelezve mely népek állnak szövetségben, kik között dúl a háború illetve milyen kereskedelmi szövetségek alakultak. A diplomáciai lehetőségeinket nagyban megnöveli, ha követségeket építünk külföldön. Ezt egy indítvány segítségével kezdeményezhetjük, amit sokféleképpen fogalmazhatunk meg, az udvarias hangnemtől egészen a követelődző hangvételig. Fontos, hogy az aktuális viszonyunk a célországgal nagyban befolyásolja, milyen stílusban írt indítvány vezet sikerhez.

Klikk ide!   Klikk ide!

A Call to Power II nem csak egyszerűen folytata a hagyományokat; tovább erősíti az erősek és a gyengék közti különbségeket egy új, halálos egység, az Eco-Ranger bevezetésével. Mivel korábban még a legóvatosabb játékosok is legfeljebb csak legyintettek a célváros összes épületét elpusztító Eco-Terrorist-tól, az utódja már több mint egyszerű zavaró tényező. Egy virágzó Ecotopia kifejlesztése, majd a Solaris Project befejezése után gyárthatunk Eco-Rangereket. Az általa használt Nanite Cleansing technológia átstruktúrálja a környező anyagokat: az E-R öngyilkosságot követ el, ezzel szabadítva fel testéből az energiákat, amik a térkép egy adott részét (a várossal együtt) teljesen átformálják. Ezután a városból, a technológiáiból vagy a környező egységekből egy porszem sem marad, csak az újjáalakított természet. Nem csoda hát, ha a nagyvárosok felé masírozó Eco-Rangerek látványa félelemmel tölt majd el mindenkit. Egyetlen halálbiztos támadás egy egész várost az összes egységével egyetemben elsöpör a föld színéről, függetlenül annak védelmétől. Ezek után talán nem kell külön hangsúlyozni, hogy aki először fejleszti ki az Eco-Rangereket, már félig a zsebében érezheti a győzelmet. Habár így elsőre gyors győzelemnek tűnhet, azért ne gondoljuk, hogy egyszerűen sok ilyen egység ellenfeleinkre eresztése el is dönti a csatát, számítsunk a célpontok heves, kétségbeesett ellenámadásaira.

Klikk ide!   Klikk ide!

A Civilisation 2-ben, ha tömegpusztításra alkalmas fegyvert használtunk (pl. atombomba), fennállt annak az esélye, hogy az összes ország azonnal az ellenségének tekintsen, és megtámadjon, ami aztán lehetetlenné teszi a diplomáciai úton elért győzelmet. A Call to Power II-ben, a nano-fegyverek használatakor sincs ez másképp. Egy teljes város pillanatok alatt történő totális megsemmisítése nem csak az áldozat országában fog félelmet és gyűlöletet ébreszteni, de az összes többi nemzet is azonnal akciókba kezd ellenünk, a nanotechnológia gyilkos alkalmazását személyes provokációként értékelik. A hasonló típusú támadásokkal szemben nekünk is nagyon ébereknek kell lennünk. Ha látjuk, hogy valakinek már sikerült befejeznie a Solaris Projectet, a szállítóegységeit ne engedjük 4 kockányi távolságnál közelebb.

Klikk ide!   Klikk ide!

Általánosságban mondhatjuk, hogy azok a stratégiák, amik a Call to Power-ben eredményesek voltak, a folytatásban is jól működnek majd. Az elődből sokak szomorúságára hiányoztak a történelem híres konfliktusai alapján előre elkészített pályák, ahol a játékosok kísérletet tehetnek a történelem megváltoztatására. A Call to Power II a benne található scenariokkal (például amelyikben Nagy Sándor örökös után kutat) feleleveníti a sorozat ezen népszerű hagyományát. Habár egyelőre csak 3 ilyen történelmi pálya található a játékban, ez a szám a későbbiek folyamán kétségtelenül nőni fog. Multiplayer játékra is lehetőségünk van, ilyenkor csak katonai úton győzhetünk. Habár a Civilisation szó most nincs a címben, a Call to Power II a Civ sorozat összes részének a népszerű elemeit vegyíti az immár Call to power névre hallgató előd, és a saját újításaival. Azzal, hogy a korábbi egyéni városirányítgatással szemben birodalmi nézőpontba helyezi a játékost, a program érdekes, új irányba viszi el a körökreosztott stratégiai játék műfaját. Grafika: A Civilization első része óta a megjelenés szerkezetileg szinte alig változott, ehelyett a napjaink monitorjai által lehetővé tett nagyobb felbontási lehetőségekkel élnek. Habár persze szebbek az animációk, színesebbek az egységek és a városok, az egész grafika kicsit idejétmúltnak hat ma már. Ugyanakkor, a műfaj követelményeit figyelembe véve, minden a helyén van. Az egységek felbontása 2D-ben aligha lehetne nagyobb, ami az eljövendő hasonló stílusú játékokkal szemben magasra helyezi a mércét. Nem vagyunk elkényeztetve beállítási lehetőségekkel, mindössze a kereskedelmi útvonalaink animálását kapcsolhatjuk ki, ami egy kis plusz sebességet jelenthet a lassab gépeken. Az alacsony hardverigény miatt még az idősebb számítógépeken is fut a program.

Kezelőfelület: Az eredeti Call to Power kezelőfelülete "elnyerte" a csaknem teljesen irányíthatlan jelzőt, az elrendezésében még a legintelligensebb játékosok sem tudtak semmilyen logikát felfedezni; képernyők és gombok totális összevisszasága. A készítők tanultak ebből, és teljesen átdolgozták az interfészt, így az irányítás minden területén sokkal könnyebb dolgunk van, minden egyes alterület információi a képernyő alsó részében található, kis kerékről egyszerűen elérhetőek. A menürendszer kinézete és használhatósága is sokat fejlődött a korfüggő designnak és az olvashatóbb betűkészletnek köszönhetően. A képernyők közötti navigálás tehát sokkal kényelmesebbé vált, ami az elődjénél sokkal élvezhetőbbé teszi a Call to Power II-t.

Játékmenet: A Call to Power II által alkalmazott formula, a Civilization részein át a CtP-ön keresztül napjainkig folyamatosan tökéletesedett. A körökre osztott stratégia felfedező játékstílusa ma épp olyan szórakoztató, mint az első ilyen típusú játék 1990-es kiadásakor. Az Activision hallgatott a játékosokra, akik a kevés egyszemélyes pályával illetve a szörnyű kezelőfelülettel voltak elsősorban elégedetlenek. A Call to Power II természetesen jobb mint a sorozat előző részei, de milyen az ősapjához, a Civilisation 2-höz képest? Sikeresen visszaadja annak hangulatát, viszont feláldozza a mikromenedzselgetést egy jobb, birodalomközpontú rendszerre. Azzal, hogy a város vezetését a polgármesterre bízhatjuk, több időnk jut a hadviselésre, a tudományokra, vagy a termelésre. Azok számára, akik kevesebb irányba tudnak egyszerre figyelni, ez az újítás sok más stratégiai játék elé helyezi a Call to Power II-t. A játék során majd tapasztaljuk, hogy szabályos időközönként fegyvercsend alakul ki. Ez akkor történik, amikor a technikai fejlődés bizonyos szintjein a támadás szinte lehetetlenné válik, mivel ilyenkor a harci egységek rettentő sokba kerülnének, és a nem katonai termelés aránya nagyon magas. Ezek a szünetek a technológiai patthelyzet miatt következnek be, amikoris egyik nemzet sincs előnyben sem a gyártható típusok, sem a meglévő katonai egységek számát tekintve. A helyzet persze az Eco-Rangerek színrelépésével azonnal változik. Szerencsére, habár az Activison egy ennyire erős egységet alkotott, az egy nagy hátránnyal is rendelkezik, egy egyszerű gyengeséggel. Mivel az Eco-Rangernek csak egy speciális támadása van, hagyományos harci képessegei nincsenek, bármilyen ellenséges egység egyetlen sikeres találattal el tudja pusztítani. Emiatt, ha támadni küldjük, ezt mindig csak erős kísérettel tegyük, különben nem lesz alkalma aktiválni a szuperfegyverét.

A tökéletes jelzőt a Call to Power talán csak egy nagy hibájának köszönhetően nem érdemli ki, ez pedig az egységek harctéri elhelyezhetőségének a hiánya. Az állandó szabály ezen a téren, hogy a védekező egységek mindig az első, a támadó-/gyalogosegységek mindig a második, míg a szárnyhadosztály egységei mindig a harmadik sorba kerülnek. Emiatt, ha például van egy csoport őrzőkatonánk, és egy különleges egységünk (például egy Cyber-Ninja), nem védhetjük őt rendesen, mivel sosem tudhatjuk biztosan, hogy hova helyezi őt a gép. Mindig csak az első sor sérül, hogy aztán amikor az már elfogyott, a második sor vegye át a helyét a tűzvonalban. A véletlenszerű leosztás miatt szinte elengedhetetlen a nagyobb csaták előtti mentés. A taktikai irányíthatóság hiánya azért nem rontja el teljesen a játékot, de egy kis foltot hagy az élvezhetőségen.

Multiplayer: Habár a sorozat néhány rajongója biztos nem örül annak, hogy ebben a módban csak katonai úton győzhetünk, ez azért logikus lépés volt az alkotók részéről. Ha a diplomáciai győzelem lehetséges lenne, az ehhez tartozó információs képernyőn az összes játékos láthatná, mely országok között van már egyezmény, és ezért semmit sem írna alá, aminek a következtében egy másik játékos nyerhet. A patthelyzet kialakulását mindesetre csökkenti, hogy csak egy módon lehet győzni. Mivel körökre osztott játékról van szó, a lag nem hátráltató tényező. Arra a szabályra figyelnünk kell, hogy ha csatázni kezdünk, nem vonulhatunk vissza, ezért maximálisan vállalnunk kell a következményeket, amiben bizony benne van egy alapos vereség lehetősége is.

Hangeffektek: A Call to Power II-ben csak jó minőségű effekteket hallhatunk. Az egységek hangjától kezdve a robbanásokon át, a halálsikolyokig, minden nagyon profin meg van csinálva. Ami viszont nem tökéletes, az a kivitelezés, még pontosabban, az időzítés. Most mondhatjátok, hogy egy stratégiai játékban a hangeffektek időzítése nem éppen elsődleges szempont, itt nem másodpercek döntenek, a fordulók alatt kényelmesen gondolkozhatunk. Szerintem akkor is nagyon zavaró, ha a képernyőn látott akciót másodpercekkel később kíséri hanghatás. A Call to Power II-ben sajnos sokszor ez a helyzet, a nagy térképen, és a csatajelenetek közben is előfordul hasonló. Szomorú, hogy a játék a hanghatások terén saját magának tett keresztbe ezzel a hibával, főleg ha azt is figyelmbe vesszük, hogy az effektek valóban nagyon jó minőségüek.

Zene: A zene megvalósítása régimódi recept alapján készült, az egész játék alatt ugyanaz a dallam szól, meg sem próbál együtt változni a történésekkel. A Civilization-sorozat hátterében álló fő alapelv: fejlődés a korokon át. Ezek után az ember talán azt várná, hogy a játék elején kezdetleges hangzású, afrikai vagy dél-amerikai törzsi zenéhez hasonlót hall, a középkor során új hangszerek színesítenék a palettát, mint például a lant vagy a síp. Ehelyett az egész játék alatt egy állandó dallam szól, ami leginkább egy Egyiptomról készült dokumentumfilm aláfestő zenéje lehetne. A baj itt nem a minőséggel, hanem a mennyiséggel van. Egy adott zenei témában egyszerűen nincs annyi lehetőség, hogy változatosan szórakoztató lehessen – az interaktivitásról nem is beszélve.

Intelligencia és nehézség: A legnehezebb fokot leszámítva a gép bármilyen fokozatban, bármelyik módon könnyen legyőzhető. Nehézségi fokozattól függetlenül, egyetlen nép sem tartja tiszteletben az egyezményeket, sokszor éppen közvetlenül a tűzszüneti megállapodást követően támadnak ránk. Az AI az alaptaktikákat ismeri, és használja: egy gyengébb ellenséges erő szinte sohasem támad meg egy erősebb sereget, és a városok védelmében a védő gyalogság mögött a hátsó sorokban távolsági egységekre (pl íjászokra) számíthatunk, épp úgy, ahogy ez annak idején a legtöbb csatában történt. Ahogy egyre nehezebbre állítjuk a gépet, egyre sűrűbbek lesznek a barbár támadások, és a CPU is egyre nagyobb hatékonysággal dolgozik. Ennek ellenére csak a legkeményebb fokozaton várhatjuk, hogy az AI olyan szuperegységekkel támadjon, mint például az Eco-Ranger. Az elegendő szintnek köszönetően tehát van megfelelő kihívás a sorozat tapasztalt stratégái számára, és a teljesen kezdő stratégiaanalfabéták is fel tudnak építeni, és eredményesen irányíthatnak egy egész birodalmat.

Összegzés: A Call to Power II sok tekintetben olyan, mint amilyennek az eredetinek kellett volna lennie. Jól használható kezelőfelülete van, és száműzték belőle az időigényes mikromenedzselési feladatokat, amik a korábbi részeket annyira elnyújtották (habár biztosan vannak, akik szerint ez nem pozitívum). Általánosságban a Call to Power II kellemes időtöltést ígér, csak a "már jól bevált receptből csináljunk folytatást" hátrányos következményeitől szenved. Semmiféleképpen sem mondhatnánk szenzációsnak, de egy újabb átlagosan jó stratégiával bővül a sorozat. Egy éppen megfelelő játékkal addig, amíg várunk egy új titán eljövetelére, egy új csillagra, ami forradalmasítja a körökre osztott stratégiák világát. A Call to Power II a biztonsági játékalkotás mintapéldányaként azért ott van a legjobb stratégiai játékok között. Ha Neked bejött a Civilisation 2 vagy az Alpha Centauri, a Sid Meier-gyűjteményedből ez a darab sem hiányozhat.

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

© nyunyu2001. 01. 08.. 17:41||#13
Real time RTS-ben meg mindig a Total Annihilation a kiraly (most adtak a Guruhoz :-))) )
Yeah!!! Es nem kell hozza 3D kartya...
Anyagcsata, meg kill all az van boven :-)

Tenyleg, nincs meg vkinek a Battle Tactics kuldeteslemez hozza???

World: az a par eve az mikor volt??? Legalabb 5 volt...