SG.hu·
Call to Power II

Kiadó: Activision
Rendszer Követelmények:
Minimum: P166, 64 MB RAM, Win95/98
Ajánlott: PII 266
Hasonló játékok: Civilization: Call to Power, Sid Meier's Alpha Centauri
Kategória: Stratégia
A Micropose fejlesztőgárdájának nehéz dillemmával kellett szembenéznie a Civilization 2 fejlesztésének kezdetén. Sokak szerint a körökre osztott stratégiai játékok minősége elérte a kategória végső határait. Hogyan is lenne lehetséges a legendás Civilization folytatását Sid Meier zsenialitása nélkül elkészíteni? Amikor Sid távozott a Firaxishoz, a Civilization sorozat jogait a kiadóra, azaz a Micropose-ra hagyta. Érthető okokból, a Civilization 2 sikerein felbuzdulva, az újabb babérok reményében lázasan folytatódott a munka (egy kis jogi huza-vona után) az Activision-nél. Ekkor alkották meg Civilization: Call to Power nevezetű játékot, ami néhány érdekes újítással próbálta tökéletesíteni az elődöket. Habár a játékosok vegyes érzelmekkel fogadták ezt a részt, tagadhatatlanul a jobb minőségű stratégiák képviselőjeként tartották, tartják számon a műfaj kedvelői. A Call to Power jogaival továbbra is rendelkező Activision, a játékosok kérései és panaszai alapján, az első rész továbbfejlesztéseként elkészítette a Call to Power II-t, ami a birodalmépítést egy új szintre emeli.

A Call to Power II-ben a célunk ismét egy hatalmas birodalom felépítése lesz, amely korokon át halad a városi hadviselés, és nanotechnológiai háborúk fémjelezte végzetének beteljesítése felé. Az időre kitüntetett szerepet osztó, jól bevált Civilization-formula szerint, a játékot néhány teljesen védtelen, városának maroknyi alkalmas területet kereső telepessel kezdjük. Az idő kezdetben lassan halad, ahogy a bölcsek igyekeznek megfejteni a tudomány és a filozófia titkait. Ahogy a városunk fejlődik, és a befolyása nő, a kutatások által feltárt új technológiák segítségével egyre jobb épületeket, egyre erősebb egységeket építhetünk. A végső győzelmet nem feltétlenül csak a katonai fölény hozhatja meg számunkra, négyféleképpen is nyerhetünk az elsődlegesen egyszemélyes játékban.

Az első út nincs időhöz kötve, mindössze el kell foglalnunk a világon található összes várost: mondhatni meghódítjuk a világot. Nyerhetünk az elért pontjaink alapján is, természetesen, ha nekünk van a legtöbb, 2300-ban, az idők végén. A kapott pontszám függ például a csodáktól, a népességtől, a városok számától és még rengeteg más apróságtól. A következő lehetőségünk a diplomáciai győzelem, amit nem is olyan könnyű elérni, mint gondolnánk. Az utolsó és egyben legösszetettebb sikerhez vezető út a tudományos fölény. Ha elértük a világ fejlődésében a Diamond kort, olyan új technológiai ágak jelennek majd meg, mint a nanotechnológia vagy az élet meghosszabbítása. Végül Ecotopiákat alkothatunk és belekezdhetünk a Solaris Project fejlesztésébe, amit ha sikerrel viszünk véghez, minden nemzet képes lesz megalkotni a Gaia Controller-jét. Amelyik nemzet először szerzi meg a Controllerhez szükséges összes alkotórészt, az nyer. Habár ez alapján arra következtethetünk, hogy érdemes megakadályozni a Solaris project befejezését, ne feledkezzünk meg arról, hogy aki elég fejlett a szükséges áttörések véghez viteléhez, az a hagyományos termelésben is valószínűleg felülmúlja a többieket.

A Call to Power II folytatja elődje törekvését abban, hogy a mikormenedzsment minimalizálása mellett a játékosoknak valóban az átfogó stratégiával kelljen foglalkoznia, ne pedig mindennapi rutin erőforrástermeléssel. Amíg a Civ részek középpontjában a városról városra történő birodalomépítés állt, a Call to Power filozófiája szerint a játékos a birodalom szemszögéből, felülről irányít. Az arany és a munkaerő elosztása a különböző városokba, a többi erőforrásénál kissé bonyolultabb folyamat. Minden városnak van egy meghatározott termelő értéke, ami a környező térképkockáktól és azok fejlesztésétől függ. Például, ha egy folyóra épülő város köré sok farmot teszünk, akkor a város étel- és nyersanyagtermelő képességét ezzel nagyban megnöveljük. A fő különbség a többi nyersanyaghoz képest, hogy az arany és a munkaerő nem a különböző városokban, hanem a birodalomban mint egységben termelődik. A szemlélet eredményeként a gyengébb városmenedzselés nem okozhatja a bukásunkat. A felkészületlenekre éppen elég más, sokkal alattomosabb stratégiai buktató vár ehelyett. A Call to Power II különlegessége a virtuális polgármester bevezetése, ami lehetővé teszi, hogy ne kelljen egyenként foglalkoznunk a városainkkal. Ahelyett hogy mi hoznánk meg a döntéseket, ezt egy AI rendszerre bízhatjuk, amit természetesen a lehetséges viselkedési módozatokból előre beállíthatunk az általunk leghelyesebbnek véltre. Például egy város, amelyet támadóerő toborzására állítottunk, valószínűleg ontani fogja a támadó egységeket, míg ha fejlődésre állítanánk, akkor először farmokat, magtárakat és hasonlókat építene, a védekezés pedig csak másodlagos célként szerepelne nála. Természetesen azt is megtehetjük, hogy mi irányítunk minden egyes lépést, időrendi sorrendbe állítva a feladatokat (épületek, fejlesztések, egységgyártás...), amiket aztán eszerint hajt végre az automatizmus. Egyszerre minden város csak egyfajta terméket gyárthat, és néhány számára évtizedekbe tellhet egy átlagos projekt végrehajtása is.

A Call to Power II nem csak egyszerűen folytata a hagyományokat; tovább erősíti az erősek és a gyengék közti különbségeket egy új, halálos egység, az Eco-Ranger bevezetésével. Mivel korábban még a legóvatosabb játékosok is legfeljebb csak legyintettek a célváros összes épületét elpusztító Eco-Terrorist-tól, az utódja már több mint egyszerű zavaró tényező. Egy virágzó Ecotopia kifejlesztése, majd a Solaris Project befejezése után gyárthatunk Eco-Rangereket. Az általa használt Nanite Cleansing technológia átstruktúrálja a környező anyagokat: az E-R öngyilkosságot követ el, ezzel szabadítva fel testéből az energiákat, amik a térkép egy adott részét (a várossal együtt) teljesen átformálják. Ezután a városból, a technológiáiból vagy a környező egységekből egy porszem sem marad, csak az újjáalakított természet. Nem csoda hát, ha a nagyvárosok felé masírozó Eco-Rangerek látványa félelemmel tölt majd el mindenkit. Egyetlen halálbiztos támadás egy egész várost az összes egységével egyetemben elsöpör a föld színéről, függetlenül annak védelmétől. Ezek után talán nem kell külön hangsúlyozni, hogy aki először fejleszti ki az Eco-Rangereket, már félig a zsebében érezheti a győzelmet. Habár így elsőre gyors győzelemnek tűnhet, azért ne gondoljuk, hogy egyszerűen sok ilyen egység ellenfeleinkre eresztése el is dönti a csatát, számítsunk a célpontok heves, kétségbeesett ellenámadásaira.

A Civilisation 2-ben, ha tömegpusztításra alkalmas fegyvert használtunk (pl. atombomba), fennállt annak az esélye, hogy az összes ország azonnal az ellenségének tekintsen, és megtámadjon, ami aztán lehetetlenné teszi a diplomáciai úton elért győzelmet. A Call to Power II-ben, a nano-fegyverek használatakor sincs ez másképp. Egy teljes város pillanatok alatt történő totális megsemmisítése nem csak az áldozat országában fog félelmet és gyűlöletet ébreszteni, de az összes többi nemzet is azonnal akciókba kezd ellenünk, a nanotechnológia gyilkos alkalmazását személyes provokációként értékelik. A hasonló típusú támadásokkal szemben nekünk is nagyon ébereknek kell lennünk. Ha látjuk, hogy valakinek már sikerült befejeznie a Solaris Projectet, a szállítóegységeit ne engedjük 4 kockányi távolságnál közelebb.

Általánosságban mondhatjuk, hogy azok a stratégiák, amik a Call to Power-ben eredményesek voltak, a folytatásban is jól működnek majd. Az elődből sokak szomorúságára hiányoztak a történelem híres konfliktusai alapján előre elkészített pályák, ahol a játékosok kísérletet tehetnek a történelem megváltoztatására. A Call to Power II a benne található scenariokkal (például amelyikben Nagy Sándor örökös után kutat) feleleveníti a sorozat ezen népszerű hagyományát. Habár egyelőre csak 3 ilyen történelmi pálya található a játékban, ez a szám a későbbiek folyamán kétségtelenül nőni fog. Multiplayer játékra is lehetőségünk van, ilyenkor csak katonai úton győzhetünk. Habár a Civilisation szó most nincs a címben, a Call to Power II a Civ sorozat összes részének a népszerű elemeit vegyíti az immár Call to power névre hallgató előd, és a saját újításaival. Azzal, hogy a korábbi egyéni városirányítgatással szemben birodalmi nézőpontba helyezi a játékost, a program érdekes, új irányba viszi el a körökreosztott stratégiai játék műfaját.
Kezelőfelület:
Játékmenet:
A tökéletes jelzőt a Call to Power talán csak egy nagy hibájának köszönhetően nem érdemli ki, ez pedig az egységek harctéri elhelyezhetőségének a hiánya. Az állandó szabály ezen a téren, hogy a védekező egységek mindig az első, a támadó-/gyalogosegységek mindig a második, míg a szárnyhadosztály egységei mindig a harmadik sorba kerülnek. Emiatt, ha például van egy csoport őrzőkatonánk, és egy különleges egységünk (például egy Cyber-Ninja), nem védhetjük őt rendesen, mivel sosem tudhatjuk biztosan, hogy hova helyezi őt a gép. Mindig csak az első sor sérül, hogy aztán amikor az már elfogyott, a második sor vegye át a helyét a tűzvonalban. A véletlenszerű leosztás miatt szinte elengedhetetlen a nagyobb csaták előtti mentés. A taktikai irányíthatóság hiánya azért nem rontja el teljesen a játékot, de egy kis foltot hagy az élvezhetőségen.
Multiplayer:
Hangeffektek:
Zene:
Intelligencia és nehézség:
Összegzés: