SG.hu

Mothergunship

Kiadó: Grip Digital
Fejlesztő: Grip Digital
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-4430 3 GHz-es vagy AMD FX-6300 processzor, Nvidia GeForce GTX 750 Ti vagy ATI Radeon R7 265 grafikus kártya, 4 GB RAM, 5 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i5-6600K 3,5 GHz-es vagy AMD Ryzen R5 1600 processzor, Nvidia GeForce GTX 1060 vagy ATI Radeon RX 580 grafikus kártya, 8 GB RAM, 5 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Doom, Quake
Kategória: FPS

Igencsak ínséges idők járnak manapság a klasszikus FPS-játékok kedvelőire, hiszen alig akad a mai piacon olyan alkotás, mely az egykori Doom vagy Quake örökségét ápolná. A Mothergunship most ezen a helyzeten szeretne változtatni egy kicsit, játéktesztünkből pedig kiderítheted, hogy az aprócska cseh indie csapat mit tudott hozzátenni a témához!

Sokan visszasírják azokat az időket, amikor az FPS-játékok gyakorlatilag az agyatlan lövöldözésről szóltak. Néha ugyanis tényleg jó volt a Doom, a Quake, a Duke Nukem vagy éppen a Serious Sam mintájára különösebb koncepció és történet nélkül kaszabolni a tucatszám érkező ellenfeleket. Nyilván az egykori Half Life vonalán elindult belső nézetes akciójátékoknak is megvan a maguk varázsa, de ma már a legtöbb fejlesztőcsapat arra törekszik, hogy ezeket a trendeket kövesse, aminek rendszerint a féktelen kaszabolás látja kárát.

A cseh Grip Digital azonban úgy határozott, hogy a divattal szembefordulva, az egykori Tower of Guns mintájára – amit a Terrible Posture Games készített ugyan, de ez a stúdió is kivette a részét az új projekt munkálataiból – egy olyan szüntelen akciókra fókuszáló FPS-t gyárt, amihez foghatót már nagyon régen nem kaptunk. Bár nagy elvárásaink nem voltak, a végeredmény mégis egészen kellemes meglepetést okozott, hiszen úgy lett múltidéző, hogy közben friss megoldásokat és élményeket is találtunk benne. Lássuk egy kicsit konkrétabban, hogy mit is kínál nekünk a Mothergunship!

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Először is fontos kiemelni, hogy fordulatos sztorira, meglepetésekre vagy bődületes fináléra ne számítsunk tőle. Bár akad egy csipetnyi történet, az nagyjából annyival elrendezhető, hogy ismét nyakunkon egy idegen megszállás, mi pedig a szótlan hős katonaként nekilátunk, hogy visszaküldjük a rémségeket oda, ahová valók. Rusnya zöld lények és szörnyek helyett a játékban inkább robotokkal találkozhatunk majd, tehát csak úgy bővelkedik a játék a sci-fi-hatásokban, de senki se gondoljon Aliens-típusú rettegésre, inkább színes és meglepően vidám hatású helyszínek várnak ránk, miközben a legkülönfélébb gépezetekkel vesszük fel a küzdelmet, amelyek kivétel nélkül a vesztünket akarják.

A játékmenet a Serious Sam legszebb hagyományait idézi fel előttünk, ezáltal minden egyes pályán seregnyi ellenfél támad ránk, így nem ritka, hogy egyszerre olyan sok golyó, bomba és lézernyaláb tart felénk egyszerre, hogy hirtelen azt sem tudjuk, hová ugorjunk vagy bújjunk, mert mindenhonnan érkeznek a találatok. Ez egyszerre a bája és a lépfenéje is a játéknak, hiszen az intenzív megközelítés sokszor már az ember agyára megy, pláne úgy, hogy nem tudunk bevált taktikákat alkalmazni, mert a pályák véletlenszerűen generálódnak, tehát papíron végtelen élményt kínálnak egy-egy újrajátszás során.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A pályaszerkesztés egyébiránt a Mothergunship egyik legfontosabb alappillére, a játékmenet szerves része, és hiába tűnik az első pár alkalommal óriási ötletnek, csakhamar rádöbbenünk arra, hogy az egész egy szép átverés. Az ugyanis az élmény szempontjából nagyszerű, hogy egy elhalálozás után soha többé nem látjuk ugyanazt a pályát, sőt ugyanazokat az ellenfeleket sem a korábban megismert mennyiségben vagy formában, de elegendő pusztán néhány alkalom, hogy rádöbbenjünk: a készítők gyakorlatilag csak néhány sablont alkalmaznak újra meg újra.

Bár ezt leszámítva is sok-sok ötletes pályával találkozhatunk, a rendszer azonban annyira kevés alapelemből dolgozik, hogy már a harmadik variáns után egyszerűen unalmas lesz a látvány, hiszen ugyanabban a sablonos környezetben találjuk magunkat újra meg újra, csak éppen más elrendezéssel. A pályaszerkesztés ugyanakkor néha egészen követhetetlenné válik, különösen a többszintes helyszínek esetén, vagy a különféle ugráló platformok megjelenésekor, és míg néha teljesen egysíkú, máskor meg izgalmas meglepetéseket tartogat, például rejtett helyiségeket, ahol extra pénzért kihívásokat teljesíthetünk.

Érdekesség, hogy a pályarészek rendkívül rövidek, túlzás nélkül gyakran csak másodpercekig tartó lövöldözéseket kínálnak, majd beterelnek minket egy újabb kamrába, ahol egy kis töltési idő, valamint egy csipetnyi unalmas párbeszéd után léphetünk a következő helyszínre, ahol megint csak pár percnyi lövöldözés vár ránk. Közben azért szerencsére találhatunk olyan helyiségeket is, melyek azt a célt szolgálják, hogy feltöltsük életerőnket, esetleg fegyvereket vásároljunk magunknak.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A fegyverkezés ugyanis a Mothergunship másik alapeleme lett a játékmenet tekintetében, hiszen nem előre legyártott puskákkal lépünk pályára, hanem minden egyes küldetés indítása előtt mi döntjük el, hogy milyen elemeket viszünk magunkkal, és azokból a helyszínen milyen őrült ólomköpködőket készítünk. A craftrendszer használata tehát kötelező, sőt gyakran pályák közben is lehetőségünk nyílik élni az előnyeivel, de kellemetlenség helyett inkább élvezetes lesz kísérletezni vele.

Ennek az oka az, hogy majdnem határtalan lehetőségek várnak benne ránk, a különféle elemekből ugyanis gyakran akkora pusztító masinákat hozhatunk össze, hogy azokat élmény lesz elsütni. Lézerágyú és golyószóró egy kezünkben? Itt garantáltan meg tudjuk majd valósítani, sőt mi több, egy ugyanilyen őrült konstrukciót a másik kézbe is összehozhatunk, hiszen a dupla fegyverhasználat nem lehetőség, hanem egyenesen kötelező lesz a győzelemhez. Nincs védekezés, nincs fedezékhasználat, akinek nagyobb a tűzereje, az nyer, ezt az alapszabályt pedig érdemes figyelembe venni a craftrendszer használatakor. Óriási ötlet, hogy a játékban nem kell figyelnünk a lőszerre.

Egy szintjelző ugyan szabályozza, hogy milyen tempóban, vagy egyszerre milyen sok töltényt durrogtathatunk el, de ez messze nem olyan nagy megkötés, mint a legtöbb FPS-ben, sőt mi több, a tárazást is elfelejthetjük, mert itt minden a féktelen golyózáporról szól majd. Mindezt pedig olyan apróságokkal színesítették még a készítők, mint a páncélruhánk fejleszthetősége – a küldetések között bejárható főhadiszálláson keríthetünk sort rá –, tehát ha nem frusztrál minket az önismétlés, vagy a céltalanság, a feszültség levezetésére tökéletesen alkalmas lesz a Mothergunship.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: Bár a csehek alkotása nem titkoltan az indie közegben kíván érvényesülni, azért nem árt tudni, hogy a fejlesztők az Unreal Engine 4-re építették fel a játékot, ehhez képest pedig kifejezetten átlagosnak és unalmasnak mondanánk megjelenését. A pályaelemek részletessége gyenge, az ellenfelek kidolgozottsága egyenesen sablonos, a robbanások nem túl hatásosak, az egész tehát kopottnak tűnik, miközben mellőzi az emlékezetes megoldásokat. Sőt mi több, a csapatnak akadt egy kis gondja az optimalizálással is, noha a kisebb akadozásokat, a képfrissítési ráta gyakori és indokolatlan zuhanását, valamint a túl gyakori töltési időket leszámítva azért nincs vele túl kiugró probléma.

Kezelőfelület, irányíthatóság: A Mothergunshipet túlzás nélkül élmény irányítani! Emberünk a több tonnás páncél ellenére is csak úgy siklik a terepen, tempósan halad egyik pontból a másikba, gyorsan és jól reagál a billentyűk lenyomására, aminek hála könnyednek nevezhető a célzás és a harc is. Mindehhez pedig a kezelőfelület szintén egészen átlátható lett, egyedül a craftrendszer érezhető elsőre egy kicsit túlbonyolítottnak, de pár perc után azzal sem lesz gondja senkinek.

Játszhatóság: Bár papíron nagyon jól hangzanak a véletlenszerűen generált pályák, a gyakorlatban azonban sajnos a Mothergunship helyszínei unalmasak és önismétlőek, így alig egyetlen órányi őrjöngés után hatalmas sóhajtással és savanyú arckifejezéssel kezdünk bele a következő szint teljesítésébe. A helyzetet tovább rontja ráadásul, hogy bár néhány boss jól sikerült, az ellenfelek viszont egy kaptafára épülnek, és még kooperatív mód sincs benne, noha a készítők szerint pár héten belül orvosolják majd ezt a hiányosságot.

Intelligencia, nehézség: Ezen a téren szintén nagyon vegyesek az érzelmeink a játék kapcsán, hiszen a mesterséges intelligencia gyakorlatilag egy nem létező fogalom, az ellenfelek csak arra teremtettek, hogy amint a közelükbe érünk, a lehető legnagyobb számban megpróbáljanak lenyomni minket. Ebből fakadóan a nehézség is egészen hullámzó, nehezen kiszámítható, egyáltalán nem tervezhető, de sokszor elég, ha megfelelő tűzerővel rendelkező fegyverekkel lépünk pályára.

Hangok, zene: A zenék terén az intenzitáshoz illő, ámde egészen semmitmondó dallamokat írtak a fejlesztők, és a hanghatások többsége is erőtlen lett. Hiába robban a nyakunkban egy többtonnás töltet, szinte meg sem remegnek a hangszórók, amitől a csaták is egészen súlytalanná válnak. Amiért mégsem toljuk le középszint alá a pontszámot ebben a kategóriában, az leginkább a szinkronok miatt van, hiszen mind parancsnokunk, mind a főhadiszálláson szerencsétlenkedő mesterséges intelligencia elég kellemes megszólalást kapott, sőt humorosságukat is érdemes kiemelni a sorból.

Összegzés: A Mothergunship nem lett egy rossz próbálkozás, de hiába is akartuk a független fejlesztésű játékokhoz mérten értékelni, sajnos akkor sem rendelkezik annyi egyediséggel, hogy emiatt jobb pontszámmal illessük. A féktelen kaszabolás kedvelői biztosan nagy örömüket lelik majd benne, pláne ha a cikkben elhangzott elődökön nevelkedtek, de ennél sokkal jobb ötletekre, és azok változatosabb, magasabb minőségű megvalósítására van szükség ahhoz, hogy egy indie FPS kitörhessen a középszerűségből.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Omega #3
    A képek valahogy olyan idejétmúlt hangulatot árasztanak magukból, hát én a klasszikus fps-ekkel nem azért játszottam, mert azoknál retro érzés fogott el, hanem a látványos jelenetek, a jól adagolt story/hentelés és a magába szippantó atmoszféra miatt. Ilyen volt utoljára pl. az új Doom, a serious sam-et pedig nem nevezném klasszikusnak.
  • kvp #2
    "ez már nem a féktelen hentelésről szól"

    Azert lehet ezt viccesen is csinalni, lasd Serious Sam sorozat. Raadasul az a sorozat tenyleg pont errol szol, minden upgrade es feladat ellenere. (es meg valamennyi tortenete is van)
  • Macropus Rufus #1
    Sztem ebben a kategóriában a Quake 3 Arena/Team Arena és az Unreal a menő. A többi semmi. Egy féktelen lövöldözésbe nem fér bele (nekem) az, hogy még azzal is sz@rozzak, hogy milyen fegyverem van és az milyen sérülést okoz. Ezért jön be a mai napig pl. a Quake 3: ami villog azt vedd fel, ami mozog abba lőjjél bele. Ennyi egy féktelen hentelés alapja.

    de ez? "rejtett helyiségeket, ahol extra pénzért kihívásokat teljesíthetünk." <- ez már nem a féktelen hentelésről szól.