SG.hu

Ghost of a Tale

Kiadó: SeithCG
Fejlesztő: SeithCG
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-2400S 2,5 GHz-es vagy AMD FX-8100 processzor, Nvidia GeForce GTX 660 vagy ATI Radeon R9 270 grafikus kártya, 3 GB RAM, 5 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i7-2600 4-Core 3,4 GHz-es vagy AMD FX-8370 processzor, Nvidia GeForce GTX 770 vagy ATI Radeon R9 285 grafikus kártya, 4 GB RAM, 5 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Psychonauts, Splinter Cell-sorozat
Kategória: lopakodós kalandjáték

Elkészült végre Lionel Gallat első videojátéka, amelynek készítése bár több mint 5 évig tartott, de megérte várni rá, mert hibái és hiányosságai ellenére is egy imádnivaló kaland született, melyben rendhagyó módon egy feleségét kereső kisegeret irányíthatunk.

Kevés különlegesebb háttértörténettel büszkélkedő projekt jelent meg mostanság a piacon, mint a Ghost of a Tale, mely mögött az a Lionel Gallat áll, aki korábban a DreamWorks és a Universal Studios animátoraként számtalan ismert és elismert filmet hozott tető alá. Irány Eldorádó, Cápamese, Egyiptom hercege, Lorax – csak néhány nagy név emberünk portfóliójából, aki 2012-ben úgy határozott, hogy eleget szolgálta már a filmipart, itt az idő egy sokkal nehezebb terepre lépni. Azonnal megalapította SeithCG névre keresztelt csapatát, noha igazi fejlesztőstúdióról soha nem beszélhettünk, hiszen Lionel Gallat, vagy művésznevén Seith célja mindig is az volt, hogy jórészt egyedül készítse el első videojátékát, amit olyan filmek ihlettek, mint a The Dark Crystal, a Redwall vagy a Robin Hood, míg az interaktív kalandok közül a The Legend of Zelda, a Dark Souls vagy az ICO.

Ezek akkoriban üres szavak voltak, a végeredmény ismeretében azonban kijelenthetjük, hogy Seith valóban egy nagy merőkanállal merített mindegyik alkotásból ahhoz, hogy a Ghost of a Tale valami igazi különlegesség lehessen. A különlegesnél jobb magyar jelzőt pedig aligha találhatnánk a végeredményre, hiszen a kis egérkaland valóban több szempontból is egyedire sikeredett, noha sajnos érezhetők rajta a tipikus első gyermekbetegségek, de valahol mindenkinek el kell kezdeni.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A Ghost of a Tale a megjelenés mellett – erről majd később – először garantáltan kedves kis történetével és koncepciójával veszi majd le a lábáról a rajongókat. A játék főszereplője Tilo, egy bárdként ismert kisegér, aki egy rejtélyes börtöncellában tér magához. Azt ugyan nem tudja, hogy miként és miért került oda, de azt igen, hogy elszakították feleségétől, akiről csakhamar megtudja, hogy ugyanebben az erődben raboskodik, így megindul a nagy szökés és kutakodás Merra után. A legtöbb játékkal ellentétben azonban a történet itt még messze nem ér véget, hiszen minél jobban felfedezzük a szabadon bejárható erődítményt, illetve annak környékét, annál több érdekes szereplő csatlakozik a cselekményhez, és annál több izgalmas mellékszállal bővül a történet.

A mellékszereplők többsége hozzánk hasonlóan rabul ejtett kisegér lesz, de akad majd egy kalóz béka is, sőt mi több, a vérszomjas ellenfelekként bemutatott patkányok között szintén találunk néhányat, akik nem akarnak felnyársalni, sőt még szóba is állnak velünk, esetenként segítik ügyünket. A játék túlzás nélkül egy olyan fantasztikus és szövevényes történetet tár elénk, aminek megírásából mi magunk is aktívan kivesszük a részünket, noha érdekesség, hogy a főküldetések mellett a mellékesnek beállított teendők is fontosak lesznek abból a szempontból, hogy jobban átlássuk a történetet, amit olyan apróságokkal is bővíthetünk, mint a Merrának gyűjtött rózsák, melyek a legkülönfélébb helyeken találhatók, és újabb oldalakat írnak bele kicsiny naplónkba.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Bár első blikkre a Ghost of a Tale játéktere meglepően szűkösnek tűnik, hiszen az első 30-60 percet a földalatti börtönrészlegen töltjük majd el, azonban csakhamar kinyílik előttünk a világ, és bár hatalmas területek ezután sem várnak ránk, de a többszintes erőd, a közeli erdők és a tópart, valamint a csakhamar felfedezett barlangrendszerek fokozatosan szélesítik majd a látóterünket. Sőt mi több, Seith elképesztően ügyesen bánt a pályatervezéssel, hiszen minél több területet fedezünk fel, annál több átjáróra és egyéb rövidítésre bukkanhatunk rá, melyek könnyítik és gyorsítják is a közlekedést. Ez azért kifejezetten fontos, mert az első két-három órában egyenesen vontatott lesz a kis Tilo irányítása, hiszen a szűkös helyszíneken nem kerülhetjük el a ránk vadászó patkányokat, csak lopakodási képességeinkre és ügyességünkre alapozhatunk, ami igencsak nagy türelmet kíván tőlünk.

Ez összességében az egész játékra igaz, hiszen rágcsálónkkal mindvégig meg kell húznunk magunkat a sarkokban, a ládákban vagy a hordók mélyén, ha el szeretnénk kerülni a patkányokat. A Ghost of a Tale alapját ugyanis ez a lopakodós mechanizmus adja, aminek megvan a maga izgalma, valamilyen szinten a kapcsolódó rendszer is egészen sajátos, de például nem számíthatunk olyan fejlett mesterséges intelligenciára, mint egy Splinter Cell-játékban, így elég nehézkes kiszámítani, hogy egyes katonák mikor látnak meg minket, még ha ehhez egy speciális indikátort is készítettek a fejlesztők.

Persze a bujkálás messze nem minden, miközben ugyanis keresztül-kasul bejárjuk ezt a különleges világot, folyamatosan kisebb-nagyobb fejtörők várnak ránk – nagy dolgokra azért nem kell gondolni –, sőt mi több, a legutolsó rejtett zugig bezárólag mindent átkutathatunk egy kis élelem vagy felszerelés reményében. Nagy kincs lesz például a bot, amivel rengeteg fejtörőt azonnal letudhatunk, de az is ünnepi hangulatot varázsol a játékba, ha valamilyen ruhára bukkanunk rá, lévén egérkénket folyamatosan öltöztethetjük.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A ruhák igencsak fontosak lesznek, hiszen ezekkel befolyásolhatjuk Tilo egyes tulajdonságait, így egy tolvajcsizmával például nehezebben hallanak meg minket a patkányok, páncéljukba bújva pedig a szemüket is becsaphatjuk. Mindemellett minél több küldetést teljesítünk, kisegerünk annál magasabb szintre fejlődik, de a szerepjátékos elemekkel igencsak csínján bánt Seith, hiszen lényegében csak az életerőnket tudjuk feljebb tornázni, ami egyben az állóképességünk indikátora is, és igencsak fontos szerepet kap abban az esetben, ha a lassú patkányok meglátnak, nekünk pedig el kell rohannunk, lévén a szaladgálás igencsak komoly korlátok közé lett szorítva.

Nagyjából ezekre az elemekre épül fel, és ezeket bontogatja tovább, illetve ötvözi a Ghost of a Tale, melyben akad sok-sok párbeszéd, sőt bárdunk néha még dalra is fakad, de dacára a kellemes koncepciónak és az elragadó látványvilágnak, akadnak olyan elemek, melyek egyszerűen kellemetlenek. A napszakok például hiába változnak dinamikusan, egyrészt az éjszakák sokkal rövidebbek, másrészt sötétben tényleg annyira sötét van, hogy nem is érdemes próbálkozni, inkább keresni egy ágyat, és lefeküdni aludni. Ezenfelül rendkívül amatőr lett a mentési rendszer is, hiszen mindig el kell bújnunk valahová ahhoz, hogy rögzíteni tudjuk az állásunkat, és ha ez éppen az elhalálozás pillanatától számított egy órával korábban volt, akkor könnyen lehet, hogy egyórányi kalandunk ment a levesbe.

Bár a játék néha ment automatikusan, ezen a téren elég kiszámíthatatlannak nevezhető. A legkellemetlenebb azonban határozottan a mesterséges intelligencia és a kapcsolódó rendszerek kidolgozása lett. Egyenesen megjósolhatatlan például, hogy egyes patkányok mit lépnek majd arra, ha meglátnak, és bár nem szabad a közelükbe kerülni, de nagyjából annyira könnyű őket lerázni, hogy elég csak becsapni előttük az ajtót, vagy befordulni egy sarkon, és ott bevackolni magunkat egy hordóba. Emiatt a lopakodásnak az esetek 90 százalékában nincs súlya, mert stílusosan rengeteg az egérút, és bár esélyünk sincs harcolni ellenük – később azért megpróbálhatjuk –, de még így is elmarad a torokban érzett szívdobogás érzése, ha meglát minket egy patkány. Emiatt lopakodós játékként elbukik a végeredmény, de történetvezérelt kalandként egyáltalán nem, ezt pedig leginkább a csodálatos és elképesztően sajátos megjelenésének köszönheti.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: Mivel az animációs filmek iparágának egyik nagyágyúja készítette a Ghost of a Tale-t, ezért várható volt, hogy a megjelenés terén ott lesz a szeren a végeredmény. Bár az animátor csak a Unity grafikus motort használta, azonban ennek ellenére is egészen elképesztő lett mindaz, ami a pályákon vár majd ránk, hiszen minden rajzfilmesen részletes kidolgozást kapott. Nyilván találhatunk azért benne alacsony felbontású vagy gyengébb minőségű textúrákat, de például a karakterek, legfőképpen pedig Tilo kidolgozása valami hihetetlenül aprólékos és magával ragadó, egyszerűen nem lehet nem szeretni a kisegér óriási nagy gombszemeit és ártatlan tekintetét, illetve animációs filmekből kölcsönvett mozgását.

Bár a teljesítmény nem egységes, sőt grafikai hibák is rendre előfordulnak – ez leginkább a Unitynek köszönhető –, ugyanakkor a végeredmény olyan hangulatot teremt a szemünk előtt, amihez foghatót korábban talán még soha nem láthattunk. Mindez viszont természetesen megfelelően erős gépet is követel, hacsak nem a legutolsó nagy frissítéssel élvezzük a nagy egérkalandot, ami elég sok problémát orvosolt, többek között például az optimalizálást is.

Kezelőfelület, irányíthatóság: A kezelőfelülettel különösebb probléma nincs, letisztult, könnyen átlátható, ellenben az irányítás nem mindenhol túl kifinomult. A kameramozgással például akadnak súlyos problémák, de bizonyos interakciós lehetőségek sem működnek elvárható pontossággal, ami főleg abban az esetben igencsak kellemetlen, ha kapkodnunk kell, mert a nyomunkban lohol egy veszélyes patkány, a Ghost of a Tale-t ugyanis egyáltalán nem a tempós élményekhez igazították.

Játszhatóság: Bár messze nincs benne óriási nyitott világ, de a kellemes történet, a bravúros pályaszerkesztés, valamint az ügyes játékmechanikai megoldások miatt egészen kellemes élmények várnak ránk a játékban, méghozzá kényelmes tempóban akár 20-30 órán át. Ez összességében se nem sok, se nem kevés, inkább éppen elegendő.

Intelligencia, nehézség: Amivel kapcsolatban azonban csúfosan elvérzik a játék, az túlzás nélkül a nehézség és a mesterséges intelligencia. Utóbbi kapcsán leginkább a folyamatosan járőröző ellenfelek jelentenek majd komoly problémát, hiszen teljesen kiszámíthatatlan, hogy miként reagálnak majd ránk, mikor vesznek észre minket, lévén nincs meg hozzá a megfelelően felépített játékmechanika, a lopakodáshoz szükséges alapok, ami helyenként vagy túl nehézzé, vagy túl könnyűvé teszi az egészet. Ez azért nagy probléma, mert szinte soha nem érezzük majd kiegyensúlyozottnak a játékot, így a könnyebb részek csakhamar unalmassá válhatnak, a nehezebb pillanatokban viszont vért izzadunk a továbbjutásért, ergo hiányzik az igazi középút.

Hangok, zene: Noha egy bárdot irányítunk, túl sok zene nincs a játékban, holott a nagyszerű képi világot még hangulatosabbá lehetett volna tenni pár kellemes dallammal. Erre azonban nem került sor maradéktalanul, sőt a szinkronok is hiányoznak, holott nincs annyi szöveg a játékban, amihez ne lehetett volna felfogadni pár színészt. Pláne Seith ismeretségével!

Összegzés: A Ghost of a Tale egy tipikusan első videojáték, ami egy gyakorlott stúdió sokadik műveként egy igazi csoda lehetett volna, így azonban csak egy csiszolatlan gyémánt, amelyet hibái és hiányosságai ellenére is rendkívül könnyű megszeretni. Merthogy Tilo kalandja nagyon különleges lett, csak nem szabad kifejezetten lopakodós élményeket várni tőle, mert ezen a téren csalódás, ellenben a sztori, a hangulat és a látvány terén igazi különlegesség. Kíváncsian várjuk, hogy milyen csodákkal tud még elkápráztatni minket Seith a jövőben!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • ugh #1
    Vegre egy ertekeles amivel nagyjabol egyetertek.
    Csak egy valami nem vilagos. Ha az intelligencia, nehezseg 1, akkor a jatszhatsag hogy a banatba lehet 5.
    Szerintem ebben a jatekban a jatszhatosag pont zerus.
    Na jo. 1.
    Hibas az ertekelis rendszer.
    Szerintem a kezelofelulet egy dolog.
    A jatszhatosag meg egy masik.
    Az intelligenciat meg hagyni kene a fenebe mert ha azt nezzuk, egyik jatek se erdemel 1-nel jobbat.