SG.hu·
Vampire: The Masquerade - Redemption
Kiadó: Activision
Fejlesztő: Nihilistic Software
Minimum Követelmény: PII 233, 64MB RAM, 3D gyorsító, Win95/98
Hasonló játékok: ---
Kategória: RPG
Forrás: Avault
A számítógép már régóta alapvető eleme az üzleti életnek és a termelésnek és legalább ennyi ideje fontos eszköze a szórakoztatásnak. Már a kezdet kezdetén megpróbálták kihasználni technológiai erejét és kombinálni azt a történet mesélés és a vizualitás elemeivel. Az elmúlt pár évtized alatt megjelent több ezer játék közül, mindig a legeredetibbek kapták a legnagyobb megbecsülést. A sok sikertelen próbálkozás ellenére a kiadók mégis újból és újból megpróbálják a sikeres regényeket átdolgozni erre a digitális platformra. A legtöbb közvetlen film vagy könyv feldolgozás kolosszális bukás volt, bár akad néhány kivétel. Talán a nevéhez legjobban felérő ilyen játék a LucasArts Jedi Knight-ja volt. Kevés termék kapta el úgy licensze lényegét, mint ahogy azt a Dark Forces sorozat tette a Star Wars-zal.
Így amikor Ray Gresko otthagyta a LucasArts-ot és megalapította a Nihilistic Software-t, hogy White Wolf Vampire: The Masquerade univerzumán alapuló játékot készítsen, nem voltunk annyira pesszimisták, mintha más tette volna ezt. Kétségeink azért voltak. Az tény, hogy sokkal nehezebb egy már kész dolog köré valami újat készíteni, mint egy teljesen eredeti dolgot összehozni. Mindig nagy kihívás eleget tenni ez emberek elvárásainak és a Vampire: The Masquerade esetében a Nihilistic hatalmas kockázatot vállalt. Amikor megkezdték a Vampire: The Masquerade - Redemption fejlesztését, tudták, hogy a legkeményebb kritikusok azok lesznek, akik már ismerik a hátterét.

Hogy teljesen megértsük a VTM: Redemption fő konfliktusát, ismernünk kell az univerzumát. Hála a Nihilistic embereinek, nem kell elővenned a papír és ceruzás játékot mielőtt nekifognál a Redemption-nak. Minden információ, amire szükséged van ahhoz, hogy élvezhesd a gazdag történetet, benne van a VTM: Redemption játékmenetében és kidolgozott átvezető animációiban. A részletes kézikönyvből olyan dolgokat is megtudhatunk, mint a vámpír klánok struktúrája és hogy miről is szól valójában a Masquerade. A Collector's Edition tulajdonosai a keményfeledes Book of Nod könyvből is megtudhatnak háttérinformációkat, és megismerhetik a vámpír kultúrát.
A VTM: Redemption egy fiatal keresztes Christof Romuald történetét meséli el. Miután megsebesült a csatában, Christofot Prágába szállítják, ahol egy szép apáca, Aneska gondozza. Az egyjátékos játék itt veszi kezdetét, Christof első küldetésével, melyben meg kell mentenie egy hajadont egy csoport gonosz szlachta-tól, akik az éjszaka közepén törtek be a zárdába. A játék folyamatos tempót diktál és innentől kezdve hősünk küldetései során eljut az Ezüstbányák mélyére, ahol Christof először találkozik a város egyik Tzimisce vámpírjával, Ahzra-val az Élettelennel. Az összes eddigi és az Ahzra halála utáni pár küldetés pusztán előjáték volt. Az eddigi események szinte csak gyakorlatok, melyek segítenek megismernünk a játékmenetet, a harcrendszert, a kezelőfelületet és a szerepjáték rendszert.

A cselekményszál akkor veszi kezdetét, mikor egy éjszaka Christof elindul, hogy megvédje Prága utcáit. Ahzra felett aratott győzelme miatt a vámpír klánok egyfolytában figyelik. Az első támadók a Brujah klán. Azzal az ürüggyel, hogy a többi klántól védik meg, magukhoz ölelik, ellopják emberségét és megkaparintják a lelkét. Christof ezután átváltozik és azon szörnyek egyike lesz, akiket egész életében megpróbált elpusztítani. Ez az egész jelenet, akárcsak a többi animáció, magával ragadó. Sok dolog magával ragadja az embert a VTM: Redemption-ban, de ezek közül talán a párbeszédek minősége és történet a leglebilincselőbb. A Nihilistic nagyon jól dolgozta fel White Wolf Vampire világát.
A Kereszténységre való utalások sokkal érthetőbbé teszik a játékot a kezdők számára, a veteránok pedig büszkén fogják ezeket hallgatni. Egyértelmű, hogy a Nihilistic abban teljesítette a legnagyobbat, ahogy a Masquerade világát elmeséli nekünk, úgy hogy az egész játék alatt megmaradjon az érdeklődésünk. Még valami olyat is elértek, amit a Jedi Knight sem volt képes. Nem csak hogy hűek maradtak az eredetihez, hanem hozzá is adtak, tovább is fejlesztették azt.

Nem fogsz még egy olyan játékot találni, mely ilyen gazdag történet, párbeszédek és fejlesztés szempontjából. Az egyjátékos mód 60 órányi játékidőt ígér, négy különböző helyszínen és két különböző idősíkban. A játék első fele a sötét középkorban játszódik, szörnyekkel és barlangokkal. A második fele viszont a modern időkben, részben Londonban és részben New Yorkban. Az egész rendszerben az a legjobb, ahogy az építészetet, az ellenfeleket és a tárgyakat kezeli. Mindegyik jól illik a helyszínhez és az időhöz. A Nihilistic ebben is nagyszerű munkát végzett.

Vizuális szempontból a VTM: Redemption egyedülálló. Messze ez a játék a legszebb RPG. Élénk és szélsőségesen részletes textúrákkal hangsúlyozza ki a gondosan megtervezett városokat, karaktereket és barlangokat. A játék technológiai szempontból is lenyűgöző. Mindent tud, amit egy mai FPS, de nem kell hozzá erőmű. A játék jól fut még egy PII 300-ason 128MB RAM-mal is TNT kártyával. A VTM: Redemptionban sok felfedezés vár ránk, de a pályák sosem válnak unalmassá. Mindig van valami új és ismétlődés sincs.
Az eddig leírtakból azt lehetne gondolni, hogy a VTM: Redemption tuti siker lesz és hogy méltán lehet az Év Játéka. Hát ez azért nem így van. Igaz, hogy ez a játék az egyik leggazdagabb és részletesebb RPG, amit eddig készítettek, de ugyanezt egy könyvről is el lehet mondani. A VTM: Redemption a saját mechanizmusával marad le. Például annak ellénre, hogy gyönyörű a grafika, a kamerarendszer miatt csak keveset láthatsz belőle. A "Z" billentyű lenyomásával ugyan átválthatunk belsős nézetre és ekkor körülnézhetünk, de a játék nem játszható ebből a nézetből, így nem is oldja meg a kamera problémát.

Egy másik példa arra, hogyan rontja el a játékot a saját mechanizmusa, a pályák nehézsége. Az egyjátékos küldetéssorozat nagyon nehéz és sok türelemre és leleményességre lesz szüksége a játékosnak a végigjátszáshoz. Az okokat többek között a rosszul kiegyensúlyozott pályákban és a borzalmas mesterséges intelligenciában kereshetjük. A pályákat hasonló módón szerkesztették meg. A sok szörny után mindig jön egy főellenség. Tehát a textúrák és a pályák alaprajzai gyorsan változnak, viszont az a séma, ahogyan az ellenfelekkel szembe kerülünk, nem. Általában a hosszú folyosók nagy termekbe vezetnek, ahol az előre felállított ellenfelek alig várják, hogy támadhassanak. Az ilyen helyzeteket nagyon nehéz túlélni, mivel az ellenség túlerőben van és különböző lényeket vagy élőhalottakat idézhet meg.
Akik ismerik a játékot erre azt válaszolhatják, hogy ezek ugyanúgy rendelkezésére állnak a játékos és csapata számára is. Mivel Christof a Brujah klánhoz tartozó vámpír, számos különleges képességgel rendelkezik. Például meg tudja gyógyítani magát, megnövelheti erejét és gyorsaságát, vagy felveheti valamilyen bestia alakját. Minden vámpír rendelkezik néhány segítővel, a klánjától függően. Ahogy karaktereid tapasztalata növekszik, pontokat kapnak, amik segítségével olyan fizikai jellegzetességeiket fejleszthetk, mint az erejük, intelligenciájuk, megjelenésük, vagy beszerezhetnek újabb segítőket illetve fejleszthetik a meglévőket. Ez a rendszer nagyon jó, de a kezelése egyszerűen csapnivaló. Két tagnál többel rendelkező csapat esetében szinte lehetetlen kezelni a segítőket és a képességeinket. Nagyon nehéz úgy szörnyekkel harcolni, hogy közben a kezelőfelülettel is meg kell mérkőznünk. Ezt a feladatot ugyan rábízhatjuk a karakterekre is, behatárolva hogy mit tehetnek, de mesterséges intelligenciájuk olyan gyenge, hogy akkor már érdemesebb mindent saját kezűleg csinálni.

Sajnos ezzel még nincs vége a mechanikai problémáknak. A játék kimentés rendszere egészen biztosan sokakat zavarni fog. A rendszer csak bizonyos helyeken engedélyez mentést, ami magában is elég gyengére sikeredett, de még el lehet fogadni. A legzavaróbb az automatikus mentés. A játék mindig kimenti magát, mikor betöltődik egy új képernyő, azonban mindig ugyanarra a helyre. Persze manuálisan ki lehet ügyeskedni, hogy akkor mentsünk, amikor akarunk, de ez elég macerás.

Még nem esett szó a multiplayer rendszerről, pedig talán ez a játék legjelentősebb része. A "Storyteller" mód az első olyan következő generációs játék melyben a Játékmester szerepébe bújhatunk. Manipulálhatjuk a helyszíneket, szereplőket, tárgyakat, eseményeket és az NPC-ket. Belebújhatunk bármelyik NPC-be és befolyásolhatjuk a világunkban történő eseményeket és azok kiemenetelét. Ez egy hihetetlenül erőteljes és újszerű rendszer, de sajnos hiányzik belőle a help rendszer. Ennek ellenére ez egy jó rendszer, ami csak egy kis finomításra szorul. A Nihilistic bejelentette, hogy kiad egy frissítést, mely egy teljes SDK-t is tartalmaz. Szomorú, hogy ez nem járt a végleges verzióhoz, ahogyan azt korábban ígérték. Az SDK hiánya és a behatárolt Storyteller mód negatív hatással van a játék összhatására. A VTM: Redemption négy játékos multiplayer módot is támogat, együttműködő vagy deathmatch formában LAN-on vagy a Won.Net-en keresztül.
Mindegy, hogy milyen szempontból értékeljük a program grafikáját, mindenképpen kimagasló. A hősies keresztes lovagoktól az aljas vámpírokon át Bécs behavazott utcáin keresztül a játék mindig csodálatos. Nagyon hatásos azon helyszínek változatossága, amelyeket alkottak. A környezet a hagyományos középkori fantasy-tól az ultra kemény modern gótikus punkig terjed. Az összes csatornarendszer, városi utcák, irodaépületek és raktárépületek mind hihetően vannak kivitelezve, de valahol választékosan díszesek is. Azon textúrák művésziessége, amelyeket az épületeken és a falfestéseken használtak, fantasztikusak, a játéknak ezek adnak kifinomult látványt és érzést. A környezetnek meggyőző ereje van, amelyet a fokozatos fényeffektekkel, tükröződő felületekkel, és az egészében tiszta művészi stílussal értek el, amely rendszerint jelen van az ilyen stílusú játékokban. A meggyulladó effektek is klasszak, ezek megtalálhatóak néhány kellemes varázslatban, amelyek gyakran vibráló színekkel töltik meg a sötét képernyőt. A VTM: Redemption's elismerést érdemel még jól kiaknázott és hatásos mozijaiért is. Ezt elsődlegesen a történet mesélésére használják, a játék motorja fantasztikus munkát végez, hogy mozi-szerű érzést adjon egy amúgy is kiváló minőségű megjelenítésnek. Ha bármi negatív létezik a látvánnyal kapcsolatban, az csak annyi, hogy egy kicsit sötét a játék, de egy vámpírokkal foglalkozó játéknál ne is számítunk másra.Kezelőfelület:
Ha csinálnánk egy olyan listát, amely a VTM: Redemption's kezelőfelületének mellette és ellene szóló érveit tartalmazná, az az egész lapot betöltené, mindkét oldalán. Rengeteg szeretnivaló dolog van a kezelőfelületen, sajnos épp annyi utálnivaló is. Eleinte a játékosok azon fognak csodálkozni, hogy a kamera rendszer miért nem engedi őket abba az irányba nézni, amelyikbe szeretnének - egyszerűen megáll, ahogy a karakterünk vállához érkezik. Olyan opció létezik, mely segítségével FPS módban játszhatunk, de ez célszerű a játékmenet szempontjából. Mégis, a játékosok értékelni fogják azt a szabadságot, amelyet a nézet perspektívája ad: a játékosnak szabad oldalazva forgó irányítása van a kamera fölött, a mozgások kombinációja és a megjelenítés rendszer jól működik együtt. A mutass rá és klikkelj ahova menni akarsz rendszer hatékony navigálási rendszer a játékban, habár bizonyos mértékű átlátszóság opció kellemes lenne kisebb területeken való mozgásokkor. Most pedig jöjjön a játék mentési rendszere. Egy meggondolatlan automata mentési rendszer kombinálva a korlátozott számú mentési helyekkel egy olyan szörnyű rendszert alkot, mely hajlamos a felülírásra.Tekintettel a VTM: Redemption's egyik legnagyobb alkotóelemére, a harcra, csomó jó és rossz dolog van benne. A kezdőknek a harc valóban egyszerű, ami jó dolog. Mutass és klikkelj arra, amit meg akarsz semmisíteni és a hőseid megtámadják. Tarthatod lenyomva az egér gombját az ismétlődő támadások miatt és használhatod a shift billentyűt a speciális mozgásokért. Ameddig képes vagy az eredeti ellenséget kijelölve tartani, a karakterek azt fogják támadni. Ez a rendszer, amely látszólag elég egyszerűnek tűnik, problémákat okoz, ahogy az ellenség elkezd “ugrálni” és egy csomót mozog. Olyan ellenséget nyomon követni, amely gyorsan és sűrűn mozog, igazi kihívás és ez a probléma keveredik, amikor 10-en vagy annál többen vannak a szobában. A harci kezelőfelületet még inkább gátolja a szegényes mesterséges intelligencia, különösen szövetséges nézőpontból. Az MI gyengesége mélységes, de erről majd később. Multiplayer oldalról is kesernyés a kezelőfelület. Erőteljes, de nehézkes, a Mesélő eszközei határtalan számú lehetőséget biztosítanak, de ezek csak érdeklődés és türelem megléte esetén jönnek jól. A végszó az, hogy ez a kezelőfelület duzzad a lehetőségektől, bemutatja a kitörő nagyságát, de csalódottságot is okoz.
Játékmenet:
Egy külföldi RPG-s játéklap végzett egyszer egy szavazást, mely arra vonatkozott, hogy egy CRPG-nek mi a legfontosabb eleme. Sok választási lehetőség volt, mint a szép grafika, jó történet, jó multiplayer, jó karakter alkotás és rendszer, szóval ilyesmik. Ha jól emlékszem, a legtöbben a jó történetet választották, mint az RPG-k legfontosabb nézőpontját és a karakter alkotás szorult a második helyre. A jó kaland rendszer, csak a távoli harmadik helyen végzett. Pedig egy jó kalandrendszer nélkül egyik más választható lehetőség sem lehetséges az első helyen. A kalandrendszer a hajtóereje a jó történet elmesélésének és jó kalandok nélkül a játékosok nem fognak eleget játszani ahhoz, hogy eléggé megismerjék a történetet. Egy jó kalandrendszer segítségével a játékosoknak megvan a szabadsága, hogy önállóan felfedezzen és megbírkózzon a helyzetekkel. Míg ez működik a karakter fejlődésében is, a játékosoknak lehetősége van azokra a területekre koncentrálni, amelyeket fejleszteni szeretne a karakterén. A VTM: Redemption kalandrendszere kitűnő munkát végez a jó rejtélyek biztosításával. Közvetlenül a történethez kapcsolódnak és kitűnő eszköz a játékosok számára, hogy beleéljék magukat a világ eseményeibe. Ámbár szomorú, hogy a rendszer nem igazán szabadság alapú. A VTM: Redemption egy rendkívül lineáris egyszemélyes játék, és ez nem különösebben engedi a szabadság alapú rejtvénymegoldást.Habár ez az, ami a multiplayer elemet lelassítja. Talán a legnyíltabb multiplayer módot ajánlja fel, melynek Storyteller módja lehetővé teszi a játékosoknak, hogy előre meghatározott világokkal manipuláljanak és befolyásolják játékos karakterük döntését szereplők, tárgyak és ellenségek elhelyezésével oda, ahol csak akarják. A Storyteller-ek, mint a Dungeon Master-ek, képesek megváltoztatni a jelenet haladását és közvetlenül irányítani a nem játékos által vezérelt karaktereket. A jelenlegi állapotában azonban a játék multiplayer része olyan frusztráló, mint amilyen erőteljes, különösen a Storyteller-eknek. A játék SDK-ja, vagy azon segédprogramja, amelyet pályák és tárgyak alkotására használnak, nem szerepelnek a kezdeti kiadásban, de a Nihilistic elmondása szerint hamarosan letölthetővé válik. Remélhetőleg raknak még hozzá némi könnyítést a fejlesztések használatához a segédprogramban és eltakarítják azokat a késési eseteket, amelyek az Internet játékot lengik körül.
Hangeffektek:
A hanghatásoknak egyetlen eleme sem hiányzik. Az összes elmondott párbeszéd professzionális és minden tekintetében hihető. A bonyolult szövegkönyv bizonyára kihívást jelentett a színészeknek, de egyszer sincs olyan érzésünk, hogy valaki más lenne az, akinek éppen lennie kellene. De nem csak a beszédek miatt kapott ilyen eredményt, a játék minden hallható effektje csodás. Lefelé sétálva Bécs hólepte utcáin hallható a bőrcsizmák ropogása, miközben a kovács cégtáblája ide-oda leng a hideg, éles szélben. Majdnem érezhető a hideg fémlánc, amint előre-hátra billeg, és a szél úgy szalad át a páncélon, mint kés a vajon.Zene:
Halkan szól a felfedezés alatt, aztán ingerlékeny megvalósulássá válik a csata közben és melódiái megerőltetés nélkül ejtik foglyul a környezet esszenciáját. A vonósok, harmónikusok és lágy rézfúvósok kombinációja azokat a kínokat zengi, amelyeken Christof megy keresztül harcában, hogy visszanyerje emberiességét. A zenék nagy része sötét, vészjósló és kedvtelen, amely nagyon jól illik ahhoz a hangulathoz, amelyet a látványvilág teremt.Intelligencia és nehézség:
Sajnos mindkét szempont kevés pontot kapott, mivel a játék túl nehéz és a mesterséges intelligencia sem teljesíti feladatát. Nehézség tekintetében a VTM: Redemption elsősorban a kezelőfelület hibái miatt túl nehéz, de ha a kezelőfelület jobban kivitelezett lenne, akkor pedig az egyensúlyi problémák okoznának sok csalódást. Talán túl sok választási lehetőség van a karakter igazgatásban, hacsak nem szenteled a tapasztalataid oroszlánrészét a fizikai tulajdonságoknak, így a legtöbb játékosnak túl nehéz lesz. Az ellenség főnökei különösen kemények és áthatolhatatlannak tűnnek majdnem az összes támadási stílussal szemben. A mesterséges intelligencia vonatkozásában az itt használt rendszer gyalázatosan egyszerű. Az ellenségek sima indikátor-alapú rendszert használnak cselekedeteinek eldöntéséhez: elfutnak, ha elérnek egy bizonyos sebzettségi szintet és támadásai középpontjában majdnem mindig Christof áll. Mégis, az MI nem sokat zavar, főleg a harc stílusa miatt. A harc elsősorban egy föld alatti börtönben való mászkálás és bizonyos fokig az élőhalottak kissé hülyék. A csapat MI-je azonban tényleg az idegeinkre mehet. A csapat tagjainak nehéz dolguk van követés közben és nem használják a fegyelmezést úgy, ahogy azt szeretnénk. A csapattagok nem is túl eszesek, amikor szabad akaratuk szerint cselekszenek. Elfelejtik, hogy milyen helyzetben hagytad ott a csapatot és ez sok kiábrándultságotk okoz, gyakran azt veszed észre, hogy a csapattagok megtámadták a város őrségét, miután offenzív módban hagytad őket ott.Összegzés:
Kétségbevonhatatlan, hogy a Vampire: The Masquerade - Redemption átfogó egésze majdnem mindig telhetetlennek tűnik. Messze a legjobb játék, amelyet valaha vámpírokról készítettek és a Nihilistic büszke lehet a White Wolf licensz elkészítésére. A kérdés azonban ugyanaz, hogy a mély karakterek, a nagyszerű történet, a csodálatos hangulat és a kitűnő grafika felülkerekedik-e a hibás kezelőfelületen és a rémes mesterséges intelligencián, hogy egy nagyszerű játék váljon belőle? A végén, az összes probléma ellenére, a Vampire: The Masquerade - Redemption egy kellemes játék és hosszú ideje egyike a legjobb régi RPG-knek. A multiplayer részének sokkal több lehetősége van, mint bármely eddig kiadott játéknak és biztosak lehetünk benne, hogy egy idő után ez lesz az egyetlen előnye a játéknak.