SG.hu·
Child of Light

Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Ubisoft Montreal
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core 2 Duo E8200 2,6 GHz-es vagy AMD Athlon II X2 240 processzor, Nvidia GeForce 8800 GT vagy ATI Radeon HD 2900 XT grafikus kártya, 2 GB RAM, 3 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core 2 Quad Q8400 2,6 GHz-es vagy AMD Athlon II X4 620 processzor, Nvidia GeForce GTX 260 vagy ATI Radeon HD 4870 grafikus kártya, 4 GB RAM, 3 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Trine, Rayman-sorozat
Kategória: RPG/platformer
A folytatások garmadáját követően a Ubisoft most egy teljesen új videojátékkal szeretné lekenyerezni a JRPG-k rajongóit. A Child of Light ennek megfelelően egy rendkívül különleges alkotás lett, játéktesztünkből pedig azt is kiderítheted, hogy miként sikerült!
A Ubisoftra az elmúlt években jellemző volt, hogy az újdonságok helyett inkább megmaradtak a jól kikövezett útvonalakon, illetve a biztos anyagi háttérrel rendelkező sorozatoknál. Ez a rutin azonban a jövőben megváltozik, elég csak a hamarosan érkező Watch Dogs-ra, vagy a The Crew című autós játékra gondolni, amelyek mellett a franciák néhány nappal ezelőtt egy harmadik új - vélhetően megelőlegezhetjük ezt a titulust - franchise-t szabadítottak a világra, ami a Child of Light címet kapta, és már a bejelentéskor felkeltette a szerepjátékok kedvelőinek figyelmét.
A Ubisoft ugyanis a kezdetektől azt hangoztatta, hogy az alkotással európaiként azt szeretnék bizonyítani, hogy nem csak japánok tudnak jó JRPG-t készíteni. Már az első látnivalók alapján érzékeltük, hogy ezek mindössze üres szavak voltak a kiadó részéről, a csapat legújabb alkotása ugyanis még csak köszönőviszonyban sincs az említett stílus legtöbb képviselőjével. Ez természetesen még korántsem jelenti azt, hogy a játék rossz lenne, de inkább egy alacsony költségvetésű platformerként tekinthetünk rá, amely művészi megközelítése mellett szerepjátékos tartalmakkal lett felvértezve. Lássuk mindezt egy kicsit bővebben!
Mielőtt rátérnénk a játékmenet ismertetésére, fontos kiemelni, hogy a Child of Light egyik legvonzóbb pontja határozottan a meseszerű megvalósítás. Mindez nem csak a csodaszép grafikán érződik, hanem a háttérben meghúzódó történeten is, ami határozottan a nyugati mese- és mondavilág sajátosságait viseli magán, összességében tehát a japános stílusjegyeknek már itt könnyes búcsút inthetünk. A cselekményre azonban így sem lehet panasz, lévén egy Aurora névre keresztelt kislány szomorú történetét ismerhetjük meg általa, aki azon túl, hogy az osztrák király lánya, megmagyarázhatatlan okokból mély álomba szenderült.
Ahelyett azonban, hogy hős lovagokról és bátor vitézekről hallanánk, akik arra teszik fel életüket, hogy megmentsék a hercegnőt, a játékban végre megismerhetjük a másik oldalt, Aurora ugyanis miközben látszólag az igazak álmát alussza, egy Lemuria nevű mitikus világban ébred fel. Noha a lány egyetlen célja, hogy visszatérhessen édesapjához, csakhamar találkozik Igniculusszal, a kis fénylő szentjánosbogárral, aki felvilágosítja, hogy ehhez előbb meg kell küzdenie a sötét királynővel, aki vélhetően a hercegnő átkáért is felel. Így Aurorának nem marad más választása: vállalja a veszélyt és az izgalmas kalandokat, hogy Lemuria földjén ismét béke legyen, ő pedig felébredhessen álmából.
A Child of Light bár a Ubisoft szerint egy JRPG, a gyakorlatban inkább egy hagyományos oldalnézetes platformernek tekinthető, amelyben számtalan egyéb stílus is érzékelteti hatását, így ügyességi és logikai fejtörők mellett például rengeteg harc vár ránk a pályákon, sőt mi több, szerepjátékos elemeket is fellelhetünk benne. A rendkívül ötletesen kivitelezett pályákon egyébiránt Aurora mellett Igniculust is irányítjuk - több feladványt csak az ő együttműködésével teljesíthetünk -, és segítségével például életerőnket vagy manaszintünket regeneráló fénygömböket rázhatunk ki különféle növényekből, visszatölthetjük vele karakterünk vitalitását, ezenfelül pedig a harcban is segítségül hívhatjuk, hiszen összezavarhatjuk, lelassíthatjuk vele ellenfeleinket.
A többszintes helyszíneket teljesen szabadon bebarangolhatjuk, így felfedezhetünk elrejtett kincseket, de szóba elegyedhetünk a többi szereplővel is, akik közül néhányan csatlakozhatnak majd hozzánk, ami főként az összecsapások során jelent nagy előnyt számunkra. Ahogy haladunk előre a történetben, Aurora úgy válik egyre erősebb harcossá, mivel a szerepjátékos elemeknek köszönhetően fejleszthetjük tulajdonságait, mindemellett pedig olyan képességekre is szert tesz, mint a repülés lehetősége, ami nagyban megkönnyíti majd Lemuria bebarangolását.
A Child of Light kampánya során azonban a kalandozás és a felfedezés csak a játékmenet felét teszi ki, emellett ugyanis ugyanolyan fontos szerepe van a fentebb már sokat említett harcnak is. Ez az egyetlen olyan része az alkotásnak, ami a sajátos rendszernek köszönhetően párhuzamba hozható a JRPG-kkel, sőt mi több, kijelenthetjük azt is, hogy ennyire különleges megoldást korábban még talán egyetlen más alkotásban sem láthattunk. A különféle természetfeletti lényekkel - szellemekkel, óriásokkal, pókokkal és kitalált teremtményekkel - ugyanis szintén oldalnézetben mérhetjük össze tudásunkat, méghozzá körökre osztott módon.
Ez a formula azonban nem a más esetekben megismert "egyszer mi, egyszer az ellenfél" körforgáson alapul, hanem egy sajátos időtengelyt állít a középpontba. Ennek az alapja, hogy egy képzeletbeli időintervallumon minden karakter sajátos sebességgel mozog, ki gyorsabban, ki lassabban. Az időtengely két határvonalat tartalmaz: a felkészülés és a végrehajtás mezsgyéjét. Amennyiben harcosaink elérik a felkészülési állapotot, kiválaszthatjuk, hogy mit tegyenek majd akkor, amikor cselekvésre kerül a sor, így támadásra, védekezésre, varázslásra és bájitalhasználatra ösztönözhetjük őket.
Ez természetesen már nagyon komoly taktikai lehetőségekkel kecsegtet, de a csaták során kihasználhatjuk még Igniculus barátunk képességeit, akivel gyógyíthatunk, zavarhatjuk az ellenfeleket a támadásban, ezenfelül pedig ideig-óráig le is lassíthatjuk a haladásukat az időtengelyen. Amennyiben tehát ügyesek vagyunk, akár azt is elérhetjük, hogy a szemben álló fél ne kerülhessen támadó pozícióba. A harcrendszer összességében jól felépített, és megfelelően összetett ahhoz, hogy azonnal felkeltse érdeklődésünket, azonban hosszabb távon korántsem nyújt akkora változatosságot, ami elegendő lenne ahhoz, hogy magasabb szinteken is kellő kihívást, illetve izgalmakat nyújtson. Hiába a fejleszthető karakterek és a feloldható új képességek, az összecsapások, és ezáltal maga a játék is unalomba fullad egy idő után, hacsak nem szerettünk bele halálosan a mesés koncepcióba és a csodaszép küllembe.
Grafika:
A Child of Light egyik legnagyobb erőssége ugyanis minden kétséget kizáróan a kinézet! A Rayman-sorozat legutóbbi epizódjait is meghajtó UbiArt Framework grafikus motor miatt nyilván alapvető elvárás volt, hogy leessen az állunk a küllemtől, de ennyire művészi, rajzfilmszerű és egyben elragadó megvalósításra talán senki sem számított. Az indie-játékok térnyerésével természetesen láthattunk már hasonlót a múltban, de ennyire hatásos és magával ragadó formában talán még senki sem tudta tálalni mindezt - pláne ebben a műfajban!
Kezelőfelület, irányíthatóság:
A Child of Light kezelőfelületét és irányíthatóságát összességében a letisztultság jellemzi, ami annak ellenére is igaz, hogy bal kezünkkel Aurorát, jobb kezünkkel pedig Igniculust irányítjuk egy időben. Ez azonban mégsem okoz majd problémát, mint ahogyan a harcok sem, így elég lesz egyetlen ütközetet átélni ahhoz, hogy utána magabiztosan haladhassunk előre a korábban ismertetett cél megvalósítása érdekében.
Játszhatóság:
Bár a Child of Light tartalmaz egy alapos kooperatív módot, a játék tipikusan olyan felépítéssel rendelkezik, hogy határozottan hatásosabb, ha egyedül, aprólékosan fedezzük fel csodálatos világának minden egyes zegzugát. Noha a Ubisoft szerint szerepjátékról beszélünk, a 10-15 órás játékidő azonban ismét megkérdőjelezi ezt az állítást, de természetesen a többjátékos élményekkel nagyobb szavatosság érhető el. Az újrajátszhatósági faktort és a korábbi pályarészekre, illetve területekre való visszatérés lehetőségét erősíti továbbá, hogy Aurora folyamatosan újabb képességekkel gazdagodik, így például miután megtanul repülni, érdemes visszatérni még a kezdőhelyszínre is ahhoz, hogy minden percet kihozzunk a műből. Ha így teszünk, akár 5-6 órával is kitolhatjuk a teljes játékidőt, ami korántsem rossz, de nem méltó egy JRPG-hez.
Intelligencia, nehézség:
A Child of Light egyik legnagyobb negatívuma, hogy egy bizonyos pont után már szinte egyáltalán nem nyújt sem újdonságot, sem elegendő kihívást. A harcok például rutinná válnak, az ellenfelek kiismerhetővé, és a játékot már csak az újabb helyszínek, a történet, valamint a csodaszép megvalósítás tartják életben a fináléig.
Hangok, zene:
A varázslatos küllem alapján hasonló minőségű, mondhatni ámulatba ejtő dallamokat vártunk a Ubisoft játékától, de a Child of Light ezen a téren egy kicsit csalódást okoz, hiszen az alacsony költségvetés miatt erre már vélhetően nem jutott elegendő pénz, ami sajnos rányomja bélyegét az összképre is.
Összegzés:
Amennyiben a Ubisoft korábban nem japán szerepjátékként hivatkozott volna legújabb alkotására, akkor bizonyára nagyobb elismerést vívhatott volna ki mind a szakma, mind a játékosok részéről, a Child of Light ugyanis egy érdekes harcrendszerrel ellátott művészi platformer, de se nem több, se nem kevesebb annál. Ha te is szereted az újító szándékú, merész ötleteket és megvalósítást is felvonultató videojátékokat, akkor bizonyára nem csalódsz majd a végeredményben, de a franciák zászlója alatt azért egy kicsivel többet vártunk ennél.
Fejlesztő: Ubisoft Montreal
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core 2 Duo E8200 2,6 GHz-es vagy AMD Athlon II X2 240 processzor, Nvidia GeForce 8800 GT vagy ATI Radeon HD 2900 XT grafikus kártya, 2 GB RAM, 3 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core 2 Quad Q8400 2,6 GHz-es vagy AMD Athlon II X4 620 processzor, Nvidia GeForce GTX 260 vagy ATI Radeon HD 4870 grafikus kártya, 4 GB RAM, 3 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Trine, Rayman-sorozat
Kategória: RPG/platformer
A folytatások garmadáját követően a Ubisoft most egy teljesen új videojátékkal szeretné lekenyerezni a JRPG-k rajongóit. A Child of Light ennek megfelelően egy rendkívül különleges alkotás lett, játéktesztünkből pedig azt is kiderítheted, hogy miként sikerült!
A Ubisoftra az elmúlt években jellemző volt, hogy az újdonságok helyett inkább megmaradtak a jól kikövezett útvonalakon, illetve a biztos anyagi háttérrel rendelkező sorozatoknál. Ez a rutin azonban a jövőben megváltozik, elég csak a hamarosan érkező Watch Dogs-ra, vagy a The Crew című autós játékra gondolni, amelyek mellett a franciák néhány nappal ezelőtt egy harmadik új - vélhetően megelőlegezhetjük ezt a titulust - franchise-t szabadítottak a világra, ami a Child of Light címet kapta, és már a bejelentéskor felkeltette a szerepjátékok kedvelőinek figyelmét.
A Ubisoft ugyanis a kezdetektől azt hangoztatta, hogy az alkotással európaiként azt szeretnék bizonyítani, hogy nem csak japánok tudnak jó JRPG-t készíteni. Már az első látnivalók alapján érzékeltük, hogy ezek mindössze üres szavak voltak a kiadó részéről, a csapat legújabb alkotása ugyanis még csak köszönőviszonyban sincs az említett stílus legtöbb képviselőjével. Ez természetesen még korántsem jelenti azt, hogy a játék rossz lenne, de inkább egy alacsony költségvetésű platformerként tekinthetünk rá, amely művészi megközelítése mellett szerepjátékos tartalmakkal lett felvértezve. Lássuk mindezt egy kicsit bővebben!
Mielőtt rátérnénk a játékmenet ismertetésére, fontos kiemelni, hogy a Child of Light egyik legvonzóbb pontja határozottan a meseszerű megvalósítás. Mindez nem csak a csodaszép grafikán érződik, hanem a háttérben meghúzódó történeten is, ami határozottan a nyugati mese- és mondavilág sajátosságait viseli magán, összességében tehát a japános stílusjegyeknek már itt könnyes búcsút inthetünk. A cselekményre azonban így sem lehet panasz, lévén egy Aurora névre keresztelt kislány szomorú történetét ismerhetjük meg általa, aki azon túl, hogy az osztrák király lánya, megmagyarázhatatlan okokból mély álomba szenderült.
Ahelyett azonban, hogy hős lovagokról és bátor vitézekről hallanánk, akik arra teszik fel életüket, hogy megmentsék a hercegnőt, a játékban végre megismerhetjük a másik oldalt, Aurora ugyanis miközben látszólag az igazak álmát alussza, egy Lemuria nevű mitikus világban ébred fel. Noha a lány egyetlen célja, hogy visszatérhessen édesapjához, csakhamar találkozik Igniculusszal, a kis fénylő szentjánosbogárral, aki felvilágosítja, hogy ehhez előbb meg kell küzdenie a sötét királynővel, aki vélhetően a hercegnő átkáért is felel. Így Aurorának nem marad más választása: vállalja a veszélyt és az izgalmas kalandokat, hogy Lemuria földjén ismét béke legyen, ő pedig felébredhessen álmából.
A Child of Light bár a Ubisoft szerint egy JRPG, a gyakorlatban inkább egy hagyományos oldalnézetes platformernek tekinthető, amelyben számtalan egyéb stílus is érzékelteti hatását, így ügyességi és logikai fejtörők mellett például rengeteg harc vár ránk a pályákon, sőt mi több, szerepjátékos elemeket is fellelhetünk benne. A rendkívül ötletesen kivitelezett pályákon egyébiránt Aurora mellett Igniculust is irányítjuk - több feladványt csak az ő együttműködésével teljesíthetünk -, és segítségével például életerőnket vagy manaszintünket regeneráló fénygömböket rázhatunk ki különféle növényekből, visszatölthetjük vele karakterünk vitalitását, ezenfelül pedig a harcban is segítségül hívhatjuk, hiszen összezavarhatjuk, lelassíthatjuk vele ellenfeleinket.
A többszintes helyszíneket teljesen szabadon bebarangolhatjuk, így felfedezhetünk elrejtett kincseket, de szóba elegyedhetünk a többi szereplővel is, akik közül néhányan csatlakozhatnak majd hozzánk, ami főként az összecsapások során jelent nagy előnyt számunkra. Ahogy haladunk előre a történetben, Aurora úgy válik egyre erősebb harcossá, mivel a szerepjátékos elemeknek köszönhetően fejleszthetjük tulajdonságait, mindemellett pedig olyan képességekre is szert tesz, mint a repülés lehetősége, ami nagyban megkönnyíti majd Lemuria bebarangolását.
A Child of Light kampánya során azonban a kalandozás és a felfedezés csak a játékmenet felét teszi ki, emellett ugyanis ugyanolyan fontos szerepe van a fentebb már sokat említett harcnak is. Ez az egyetlen olyan része az alkotásnak, ami a sajátos rendszernek köszönhetően párhuzamba hozható a JRPG-kkel, sőt mi több, kijelenthetjük azt is, hogy ennyire különleges megoldást korábban még talán egyetlen más alkotásban sem láthattunk. A különféle természetfeletti lényekkel - szellemekkel, óriásokkal, pókokkal és kitalált teremtményekkel - ugyanis szintén oldalnézetben mérhetjük össze tudásunkat, méghozzá körökre osztott módon.
Ez a formula azonban nem a más esetekben megismert "egyszer mi, egyszer az ellenfél" körforgáson alapul, hanem egy sajátos időtengelyt állít a középpontba. Ennek az alapja, hogy egy képzeletbeli időintervallumon minden karakter sajátos sebességgel mozog, ki gyorsabban, ki lassabban. Az időtengely két határvonalat tartalmaz: a felkészülés és a végrehajtás mezsgyéjét. Amennyiben harcosaink elérik a felkészülési állapotot, kiválaszthatjuk, hogy mit tegyenek majd akkor, amikor cselekvésre kerül a sor, így támadásra, védekezésre, varázslásra és bájitalhasználatra ösztönözhetjük őket.
Ez természetesen már nagyon komoly taktikai lehetőségekkel kecsegtet, de a csaták során kihasználhatjuk még Igniculus barátunk képességeit, akivel gyógyíthatunk, zavarhatjuk az ellenfeleket a támadásban, ezenfelül pedig ideig-óráig le is lassíthatjuk a haladásukat az időtengelyen. Amennyiben tehát ügyesek vagyunk, akár azt is elérhetjük, hogy a szemben álló fél ne kerülhessen támadó pozícióba. A harcrendszer összességében jól felépített, és megfelelően összetett ahhoz, hogy azonnal felkeltse érdeklődésünket, azonban hosszabb távon korántsem nyújt akkora változatosságot, ami elegendő lenne ahhoz, hogy magasabb szinteken is kellő kihívást, illetve izgalmakat nyújtson. Hiába a fejleszthető karakterek és a feloldható új képességek, az összecsapások, és ezáltal maga a játék is unalomba fullad egy idő után, hacsak nem szerettünk bele halálosan a mesés koncepcióba és a csodaszép küllembe.
Grafika:
Kezelőfelület, irányíthatóság:
Játszhatóság:
Intelligencia, nehézség:
Hangok, zene:
Összegzés: