ITTK Infinit
Szabályozott, de hatalmas a kínai játékpiac
Az egyre inkább megnyíló kínai játékpiac minden nyugati és ázsiai fejlesztő és
befektető álma, mindenki igyekszik minél nagyobb szeletet kihasítani a
hatalmas tortából.
Az MMO játékok piacán is egyre erősebb ez a tendencia, többek között a legjelentősebb nyugati MMORPG-k is igyekeznek teret nyerni Kínában. A legutóbbi időkből jó példa erre a World of Warcraft kínai kiadása és kampánya. A kínai kormány meglepően előrelátó módon reagált a játékpiac változásaira: a hazai online játékok fejlesztését bátorítja és szabályozza is egyszerre. Hasonló módon kezelte a kínai kormány a nyílt forráskódú szoftverek kérdését is, a kínai szakértők hamar felismerték jelentőségüket (olcsóság, biztonság, átláthatóság, stb.), és gyorsan saját fejlesztésekbe kezdtek, kialakítva a speciális kínai Linuxot.
A hazai játékfejlesztés esetében konkrétan 15 milliárd yuan (körülbelül 1,8 milliárd amerikai dollár) kormánytőke befektetéséről van szó. Ez az állami befektetés területileg is meghatározott, főleg Peking, Guangzhou és Sanghai városokra vonatkozik. A tervezet szerint tíz és harminc közötti játékfejlesztő cég alapítását teszik lehetővé ebből a tőkéből. A tervekben az is szerepel, hogy öt év alatt akár 100 új játékot is fejleszthetnek ezek a cégek (azt eddig is tudtuk, hogy nagy különbségek vannak az ázsiai és a nyugati fejlesztőcégek termelékenysége között, de ez akkor is meglepően nagy számnak tűnik).
Kínában körülbelül 100 millió ember internetezik, számuk hamarosan megközelíti az amerikai internetező lakosság létszámát (185 millió). A Blizzard Entertaintment World of Warcraft című játékával hetek alatt több mint másfélmillió előfizetőre tett szert Kínában. Hasonló léptékekre számítanak Dél- Koreában is. A kínai online játékok piaca egy év alatt 500 millió amerikai dollárral nőtt, és elemzők szerint ez a növekedés több évig tarthat.
Az érem másik oldala a szigorú szabályozás. Már többször is hírt adtunk róla, milyen szabályozásokkal illeti a kínai kormány a játékpiacot, szűkebben véve pedig az MMO játékokat is, sokszor a játék teljes ellehetetlenülését kivívva. A hazai IT ipar fejlesztése mellett a kormánypénzből alapított cégek másik nagy előnye is nyilvánvaló: a hazai cégek már eredetileg a szabályozások szerinti játékokat fejlesztenek, és hűen követik az irányelveket, megkönnyítve ezzel a szabályozó testületek dolgát.
A kínai szabályozások főleg a kiskorúak védelmét szolgálják, óvva őket az erőszakos jelenetektől, vagy cselekedetektől. Igyekeznek korlátozni a játékosok online eltöltött idejét is. Fontos szabályozási kérdés az, hogy egymással harcolhatnak-e a karakterek (PvP). A legújabb ötlet szerint a játékokban hatékonyan meg kell oldani a virtuális karakterek és valódi tulajdonosaik összekapcsolását.
Az MMO játékok piacán is egyre erősebb ez a tendencia, többek között a legjelentősebb nyugati MMORPG-k is igyekeznek teret nyerni Kínában. A legutóbbi időkből jó példa erre a World of Warcraft kínai kiadása és kampánya. A kínai kormány meglepően előrelátó módon reagált a játékpiac változásaira: a hazai online játékok fejlesztését bátorítja és szabályozza is egyszerre. Hasonló módon kezelte a kínai kormány a nyílt forráskódú szoftverek kérdését is, a kínai szakértők hamar felismerték jelentőségüket (olcsóság, biztonság, átláthatóság, stb.), és gyorsan saját fejlesztésekbe kezdtek, kialakítva a speciális kínai Linuxot.
A hazai játékfejlesztés esetében konkrétan 15 milliárd yuan (körülbelül 1,8 milliárd amerikai dollár) kormánytőke befektetéséről van szó. Ez az állami befektetés területileg is meghatározott, főleg Peking, Guangzhou és Sanghai városokra vonatkozik. A tervezet szerint tíz és harminc közötti játékfejlesztő cég alapítását teszik lehetővé ebből a tőkéből. A tervekben az is szerepel, hogy öt év alatt akár 100 új játékot is fejleszthetnek ezek a cégek (azt eddig is tudtuk, hogy nagy különbségek vannak az ázsiai és a nyugati fejlesztőcégek termelékenysége között, de ez akkor is meglepően nagy számnak tűnik).
Kínában körülbelül 100 millió ember internetezik, számuk hamarosan megközelíti az amerikai internetező lakosság létszámát (185 millió). A Blizzard Entertaintment World of Warcraft című játékával hetek alatt több mint másfélmillió előfizetőre tett szert Kínában. Hasonló léptékekre számítanak Dél- Koreában is. A kínai online játékok piaca egy év alatt 500 millió amerikai dollárral nőtt, és elemzők szerint ez a növekedés több évig tarthat.
Az érem másik oldala a szigorú szabályozás. Már többször is hírt adtunk róla, milyen szabályozásokkal illeti a kínai kormány a játékpiacot, szűkebben véve pedig az MMO játékokat is, sokszor a játék teljes ellehetetlenülését kivívva. A hazai IT ipar fejlesztése mellett a kormánypénzből alapított cégek másik nagy előnye is nyilvánvaló: a hazai cégek már eredetileg a szabályozások szerinti játékokat fejlesztenek, és hűen követik az irányelveket, megkönnyítve ezzel a szabályozó testületek dolgát.
A kínai szabályozások főleg a kiskorúak védelmét szolgálják, óvva őket az erőszakos jelenetektől, vagy cselekedetektől. Igyekeznek korlátozni a játékosok online eltöltött idejét is. Fontos szabályozási kérdés az, hogy egymással harcolhatnak-e a karakterek (PvP). A legújabb ötlet szerint a játékokban hatékonyan meg kell oldani a virtuális karakterek és valódi tulajdonosaik összekapcsolását.