Dojcsák Dániel
Rush for Berlin: Megérkezett!

Kiadó: Deep Silver
Fejlesztő: Stormregion
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 1,5 GHz, 512 MB RAM, 4 GB szabad hely, 64 MB-os videokártya
Ajánlott: 3 GHz-es Intel Pentium IV vagy AMD Athlon XP 3000+, 1024 MB RAM, Nvidia 6600+/Radeon 9700+,
Hasonló játékok: Red Alert, Warcraft III, Rome: Total War
Kategória: valós idejű stratégia
Mindig büszkeséggel tölt el, mikor piciny hazánk lelkes fiai (és lányai) keze munkájaként jelenik meg egy PC-játék a piacon. A napokban debütáló Rush for Berlin hagyományőrző módon a valós idejű stratégiák számát növeli eggyel, viszont a skatulyázásra nincs okunk. Sok élő újdonság és pergő játékmenet színesíti a játékot.
Mivel a fejlesztő, a Stormregion korábban már gondoskodott számunkra egy bétatesztről - amiről be is számoltam a kedves olvasóknak -, ezért a végleges változat vizsgálatánál már nem a nulláról kell indulni. Ami elsőre feltűnt, hogy sikerült optimalizálni a játékot és a főhadiszálláson bemutatott verzióhoz képest valamivel szűkebb igénye van, viszont a dobozon szereplő ajánlott konfigon még biztosan nem hozza a maximumot.
Régebben egy új stratégia esetén a legfontosabbnak a történeti szálat tartottam, illetve azt, hogy jó sokáig ki lehessen húzni vele single playerben. Persze telt-múlt az idő és egyre fontosabbá vált, hogy a többjátékos mód legyen kielégítő, az AI legyen profi, játszható térképből legyen sok. A Rush for Berlin véleményem szerint ez utóbbi trendet követi, még akkor is, ha egy nagyon attraktív, jól összelegózott kampányt is kapott a készítőktől.
A Rush szó eleve lövedékként hatol a régi multis RTS-rajongók fülébe és inkább jut eszükbe egy jó kis Starcraft buli zerglingekkel vagy marine-okkal. Ezt a hatást erősíti a nyersanyaggyűjtés kihagyása, illetve az építkezés eltűnése. Nem is baj, hiszen aki játszott már komolyan csapatban RTS-játékot, az tudja, hogy minden partiban a résztvevők másodperc pontosan tudják, hogy az első 5 percben mit kell csinálni ahhoz, hogy a leghamarabb meglegyen a bázis és el lehessen kezdeni a kialakítani sereget.
Itt erre nem lesz szükség, hiszen a multi pályákon vannak kis barakkjaink, ahonnan egységeket tudunk termelni, az erőforrás az idő, kezdő csapatunk pedig pont arra elég, hogy gyorsan szétnézzünk a környéken és szétlövessük egymás egységeit. A multi játékmódok kialakítása az iszonyat pörgős jelzőt juttatják eszembe, mást talán nem is lehet mondani rá. Sőt néhány módban az 5 perces időlimit is soknak tűnhet nagyobb képességbeli különbségek esetén a játékosok között.
A pályák 2-3 szereplőstől felfelé egészen 8 játékosig találhatóak az alapjátékban, de biztosra veszem, hogy előbb utóbb fel kell majd tűnnie az utángyártott pályáknak is. A játékmódok közül a Deathmatch a legunalmasabb, ugyanis valóban a klasszikus feladat áll előttünk: írtsd ki az összes ellenfelet a pályán. Ellenben a R.I.S.K. módban apró kis küldetéseket kell teljesítenünk, amiről az ellenfél nem tud, ezért kicsit nehezebb is egymást megakadályozni ebben. A játék beállításaiban lehet szabályozni, hogy a kitűzött feladatok mennyire legyenek nehezek, ami jól jöhet akkor, ha éppen csak egy rövid rohamra ülnénk le, vagy éppen egy végső csatát vívnánk valakivel utolsó vérig.
A R.U.S.H. módban pedig az Unreales domination vonal születik újjá, hisz a pályán található taktikai pontokat elfoglalva folyamatosan pontokat kapunk és a játék végén akinek több pontja van az győzött. Vagy esetleg az idő lejárta előtt eliminálhatjuk az ellenfeleket, az sem rossz móka.
A játék legnagyobb csalódása a multiplayerben mutatott AI-tevékenység. A kampányban viszonylag okosan tudtak működni az egységek, sőt innovatív megoldásokat is tudtak, például körbekerülték a bázisomat és oldalról jöttek, de ez lehetett mind script. A multiban először a könnyű AI-t állítottam be ellenfélnek, mert az első teszten anno ijesztő dolgokat hallottam erről.
Ehhez képest itt azt tapasztaltam, hogy az AI butább, mint a Dune 2-ben. Sajnos a nehéz fokozat is buta volt, csak nem annyira. Gyártott pár egységet, és attól függetlenül, hogy milyen játékmódra állítottam, mindig Deathmatch bulit tartott, R.U.S.H.-ban meg sem próbálta elfoglalni a pontokat. Arra gondoltam, hogy pályaspecifikus az AI, kipróbáltam több pályát, de hasonló volt az eredmény. Remélem lesz valami javítás erre, mert ha ez így marad, az botrány.
Visszatérek hát az egyjátékos módra. Mikor először láttam a játékot, csupán pár pálya volt még készen, de jó érzékkel a legizgalmasabbak közül láttam akkor is néhányat. A három, illetve a bónusz francia nép elég változatos kampánykörülményeket varázsol, mind taktikai szempontból, mind környezetileg és az egységek, tisztek szintjén is. Nagyon szimpatikus mozzanat, hogy a tankok is csak eszközök, amikbe a sofőrök beszállnak, kiszállnak, így a hangsúly sokszor teljesen az embereken van. Az viszont tény, hogy a tüzérség szempillantás alatt tudja elintézni a legkomolyabb légiót is.
Ezért javaslom, hogy ahol nehéztüzérség van, ott a gyalogság sose álljon meg egy pillanatra sem, és lehetőség szerint minél szétszórtabban és cikkcakkban mozogjanak. A küldetések mindegyike gyors és pörgős játékosi hozzáállást feltételez. A legöbb esetben nincs is idő tervezgetni, ráadásul az AI itt egészen más képességekkel rendelkezik. Érdekes módon képes arra, hogy visszahúzódjon, összegyűjtse a csapatot, hogy azt az egységemet támadja, ami a legveszélyesebb rá és mondjuk kevés a HP-je (pl. tüzérség bénán betolva a frontvonalba). A rendszeres és teljes kudarc elkerülése végett bármely szinten álló stratégának ajánlom a játék elején a kis video jellegű eligazítás megtekintését. Ott szépen lépésről-lépésre betanulhatjuk, hogy mit kell csinálni majd a pályán, nem kell hősnek lenni, ennek ugyanis igen gyakran újratöltés a vége. Az állineáris játékmenet tipikus esete, mikor elméletileg bárhová mehetünk, de ha nem arra megyünk amerre kéne, akkor jól meghalunk 1 percen belül.
A szerencsésebb eset, mikor valamilyen bázison, városban kell bóklásznunk, mert akkor az utcák valamelyest lekorlátozzák kalandori vágyainkat, de kint a nagy pusztán elég gyakran futottam bele ágyútűzbe. Nem is tudok elképzelni kellemesebb halált, mint mikor úgy lőnek apró cafatokra, hogy nem is látok ellenfelet.
A küldetések nagy része egyébként kommandós (azaz egy kisebb csapattal kell nekivágni a vadonnak, ahol gonosz ellenfelek várnak ránk), de igen gyakran a küldetés szerves része egy termelőépület elfoglalása (barakk vagy gyár). Sőt a német kampányban nagy kedvencem volt az a küldetés, ahol lépten-nyomon T28-as tankokat találtam üresen állva, aminek az embereim örültek nagyon.
Essen szó a tisztekről is, hiszen a Panzersekhez képest ez fog komoly változást jelenteni akár a kampányokban, akár multiban. Anélkül, hogy felsorolnám mindet, kiemelnék minden oldalról egyet-egyet, ami képességeiben különleges, illetve engem nagyon megfogtak. A német oldalon a kedvencem a Harckocsizó Ász, főként a lövegkezelő oktatás képességével. Az oroszoknál a Partizánvezér Sztahanovista újratöltő képessége ütötte meg a vinnyogva röhögés ingerküszöbét, ja és persze nem szabad elfelejteni a dupla adag vodka képességet sem. Szövetséges oldalon pedig az ellátótiszt Személyes varázs és a Gyártás észszerűsítés tartozik a viccesebb nevek közé.
Komolyabbra fordítva a szót, minden hős rendelkezik általában két passzív és egy ultraizomerős aktív képességgel, melyek közül akad pár, ami automatikusra is állítható, mint a német oldalon a céllövész képesség, ami egy lövéssel megfektet egy tankot. A passzív képességek közül is vannak területre ható hatások, amik a tiszt látómezejében érvényesek, illetve olyanok, amik a tiszt által használt járműre hat és ugyan kevés számban, de általánosan hatóak is. Néhány példa: +25% sebesség egy adott egység termelésre, 95% páncélvédelem az adott járműre, +25% sebzés a környező egységeknek, stb.
Az aktív képességek többnyire közvetlen sebzést okozó hatások, mint az említett céllövész, vagy a tüzérség hívása, vagy ejtőernyős osztag bevetése, Goliath robottank indítása vagy a légi fölény, ami egy időre minden ellenséges repcsit leszed. A legdurvább képesség véleményem szerint a partizánakcó az orosz oldalon, ami minden 25 HP alatti ellenséges egységet elpusztít a környéken. Egy komoly ütközet végén ez elég kellemetlen lehet az ellenfél számára.
Végül az ismertetőben eddig nem említett időjárásról szólnék pár szót. Szerencsére már majdnem minden játékban esik az eső, a hó, fúj a szél, ami szép és jó, de a Rush for Berlinben az évszakok és a napi időjárás is befolyásolja az egységek menetképességeit. A hó például a tankokon kívül mindenkit lelassít. Látványban is nagyon jó hatást nyújt a csapadék és tényleg érdekes szituációkat teremt a kampány során. Grafika:
Kezelőfelület:
Az útvonaltervezés viszont nagyon jó, sőt finom klikkelésekkel lehet akár forgatni is a tankokat anélkül, hogy egy fél megyényi kört írnának le. Amit viszont sérelmeztem kicsit: amennyiben beszállítunk egy egységet a tankba, akkor is gyalogos lesz a csapaton belül, így - elfelejtkezve erről a fícsörről - gyakran egy átszervezés után arra lettem figyelmes, hogy egy tank lohol a deszantos seregem mögött feleslegesen.
Intelligencia, nehézség:
Játszhatóság:
Zene, hangeffektek:
Összegzés:
Kapcsolódó letöltések:
Videó
Egyjátékos demó
Multiplayer demó