Heroes of Might and Magic V - Első nekifutásra
![](https://media.sg.hu/kep/2006_04/heroes5demologo.gif)
Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Nival Interactive
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 1,4 GHz/Athlon 1500+, 512 MB RAM, 1 Gbyte szabad hely, 128 Mbyteos videokártya
Ajánlott: 3 GHz-es Intel Pentium IV vagy AMD Athlon XP 3000+, 1024 MB RAM, Nvidia 6600+/Radeon X800+,
Hasonló játékok: King's Bounty, Heroes of Might and Magic sorozat
Kategória: stratégia
Bár egészen más terveink voltak erre a hétvégére, egyszerűen nem lehet elmenni az év talán legjobban várt játékának letölthető, publikus demója mellett. Első ránézésre örülhetünk a folytatásnak: a Heroes of Might and Magic sorozat újra a régi fényében csillog és a látványra hajtóknak sem kell majd panaszkodnia.
A 700 MB-os demó három játszható térképet tartalmaz, mégpedig a Haven kampány 5. pályáját és az Inferno kampány első pályáját, valamint egy egyedi darabot, illetve online játékban párbajozhatunk 6 hős közül válogatva. Tény, hogy viszonylag kevés idő alatt ki lehet végezni ezt a három pályát, de biztos vagyok benne, hogy a fanatikusok sokáig nyúzni fogják. Ebben a leírásban teljes képet még nem tudunk adni, de általában a változásokról és a két szereplő népről tudunk szólni.
Az előző rész a régi rajongókból komoly ellenkezést váltott ki, többek közt azért, mert a mágiarendszert teljesen felforgattá, a hősök képességeinek alakítása sem maradt érintetlen, de a legkeményebb húzás a hős harctérre emelése volt. Ugye mindenki emlékszik, hogy milyen terminátorcsapatok alakulhattak ki mondjuk hat egymást kiegészítő hős egyberántásával. Szerencsére - vagy nem szerencsére - ezeknek a forradalmi ötleteknek nem volt létjogosultsága az ötödik részben, sőt nagyon olyan érzése támad az embernek, mintha a harmadik részt kapnánk kézbe mai grafikai megoldásokkal. Kicsit közelebbről megnézve viszont a néhányak által egyszerűen remake-nek gondolt folytatás helyett egy méltó utód ígérkezik.
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th01.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th02.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th03.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th04.jpg)
Az egyetlen igazán változatlan dolog talán a csapatmozgatás rendszere. Ez bevált, emiatt nem is változott semmit. Van persze alvilág és felsővilág nézet, továbbra is jelölgetni kell a bányákat. A dobozokból választhatunk, hogy kincs vagy tapasztalat, a jóval gyengébb ellenfelek elmenekülnek előlünk, vagy csatlakoznak. Különbség viszont, hogy az elmenekülők után is jár tapasztalati pont. A csatatér külső helyszínek esetében 12 x 14-es, ostromnál 14 x 14-es négyzetekre osztott terület, ahol a lénytípusok alsó három szintjébe tartozó egységek egy négyzeten foglalnak helyet, a felsőbe tartozók pedig négyszer annyin. Az egységek száma ugyan továbbra sem befolyásol semmit logisztikai szempontból, viszont a csata menedzselése jóval érdekesebbé válik úgy, hogy kalkulálni kell a nagyobb méretekkel is.
Visszatérve a hősökre, valóban kikerültek a harcmező területéről, viszont ez nem jelenti azt, hogy visszaminősítették volna őket egyszerű mágussá avagy jó statisztikákat adó tárggyá. A varázslás mellett aktívan részt vehetnek a harcban íjászkodva, vagy közelharcban is. Amennyiben valaki ebbe az irányba fejleszti hősét, akkor ütőképes jokerre tehet szert, ami szerény erőforrások és kevés város esetén hálás dolog lehet. Ha viszont varázslásra adjuk a fejünket, akkor érdemes ott fejleszteni minden alkalommal szintlépések után.
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th05.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th06.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th07.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th08.jpg)
A varázslatok felosztása ebben a részben funkció szerint történt, tehát találkozhatunk pusztító varázslatokkal, sötét és fénymágiával, illetve megidézéssel. A pusztító varázslatok természetesen a közvetlen életerősebzést jelentik, ide tartozik ugyanúgy a tűz, mint a jégsebzés is. Új, területre ható varázslatok és persze régi ismerősök is felbukkannak. Érdekes variációk vannak a terület alakjában, mint karika, kereszt téglalap, stb. Amennyiben kijelöljük a varázslatot és az ellenfél felé húzzuk, akkor nem csak az derül ki, hogy kikre hat majd, hanem azt is felvillantja a játék, hogy hány áldozatot követel majd akciónk.
Érdekes, hogy ilyenkor nem egyenként jelenik meg a várható veszteség, hanem az összes érintett adat összeadva. Emiatt ez a szám igen csalóka lehet nagy szintkülönbségek esetén. Itt már nem a várható sebzést mutatja meg a program mint a korábbi részekben, hanem annak várható eredményét a létszámokra nézve. Szintén jó visszalépés, hogy alapesetben előbb a támadó sebez és csak utána a (csökkentett számú) védő, így a kinyírt osztagok nem is tudnak visszatámadni, ami taktikailag nagyobb teret enged a játékosnak. A csatajelenetben nagyon hasznos újítás, hogy végre kikerült egy ábrára a csata sorrendjének alakulása. Egy vízszintes ábrán egymás után látható a következő osztagok ikonja, ami szintén elősegíti a komolyabb tervezést. Esetleges morál modifikáció módosíthatja is a sorrendet, ami a csata közben dinamikusan alakul. Igazából nem is körök vannak, hanem inkább periódusok, amennyi időnként támadhatnak az egységek - ahol az időt persze átvitt értelemben értem.
A hős varázslásainál például nagyon fontos, hogy ne csak erő legyen benne, hanem hamar össze is szedje utána magát és újra bekerüljön a listába. Mivel nem hagyományos körök vannak, ezért a várakozás is módosult, mivel nem a kör végére sorolódik az adott egység, hanem csak valamivel hátrébb.
A hősök fejlődése főként az első részekben megismertre hasonlít, sőt talán ugyanaz, annyi különbséggel, hogy a képzettség (skill) mellett természetesen alképzettségekre is gyúrunk. Bekerült viszont egy új típus, a képesség (ability) is, amiből összesen öt darab lehet minden hősnek, mégpedig a képzettségek variációjának megfelelően. Ez lehet egy varázslat, egy modifikátor, plusz százalék vagy darabszám valamire. Szintlépéskor a leggyakoribb variáció nekem az volt, hogy választhattam egy meglévő képesség fejlesztése, egy új fő/alképesség kifejlesztése és két képesség között.
Persze attól függően, hogy éppen mik állnak rendelkezésre, ez változhat. A varázslatokat elsősorban továbbra is a városok mágus tornyában lehet meglelni, aminek továbbra is öt szintje lehet. A számok azért itt is változtak kicsit. Az első három szinten 3-3 varázslat, az utolsó kettőn pedig 2-2 jelenik meg minden városban.
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th09.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th10.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th11.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th12.jpg)
Az erőforrások szintén megmaradtak. Arany, fa, érc, higany, kén, kristály, gyémánt - ezek vannak. Továbbra is fából és ércből lesz sok, a többiért pedig izzadni kell. Amennyiben bejelölünk egy bányát, akkor egészen addig, míg egy másik nép nem teszi ugyanezt, kapjuk belőle naponta a nyersanyagokat. A külső tenyésztők esetében viszont úgy néz ki a dolog, hogy a heti városi termelésünket is növeli bizonyos mennyiségben, ha rendelkezünk a városokban is ilyen lehetőséggel, illetve a helyszínen is be lehet vásárolni.
A városban viszont kicsit megváltoztak a dolgok. Leszámítva azt, hogy kicsit csilli-villi 3D-s városokat kaptunk, az építkezés nézetét is átvariálták. Az elv ugyanaz, de átláthatóbb lett a rendszer. Nyilak és színkódok segítségével pontosan átláthatjuk a helyzetet. A szürke azt jelenti, hogy még nem elérhető, a színes hogy már készen van, a zöld, hogy lehet építeni, a kék, hogy tovább lehet fejleszteni, a piros pedig hogy valamilyen akadálya van az építésnek (mondjuk nincs pénz). Első ránézésre azt gondoltam, hogy sokkal több épület lett, de ez nem jellemző.
Igazából a szokásos városháza, erődvonal mellett a kovács, a fogadó, a hét lény odúja és annak továbbfejlesztése és néhány bónuszt adó épület van. A kormányzóság hivatala megszűnt, tehát ha egy hős rendelkezik valamilyen termelést befolyásoló képességgel, akkor a hetedik napon bent kell lennie a városban a hatáshoz. Ez ciki lehet a lassabb hősöknél. Egyébiránt érdemes egy városvédő és termelésszaporító hőst is tartani a repertoárban.
Áttérve magukra a seregekre, itt csak két népet tudunk bemutatni, mivel ők ketten szerepelnek a demóban, de a trend a Haven és az Inferno vonalból is lemérhető. Először is a negyedik rész rendszerét itt is hazavágták, sok minden visszatért a régi kerékvágásba. A Haven egységei között a következőket találjuk: paraszt, íjász, lovag, griff, pap, lovas (lovag) és angyal. Minden egységnek van egy továbbfejlesztése, ami általában a jobb statisztikák mellett valamilyen képességet, varázslatot is jelent. Az arkangyal feltámaszt, a paladin átkot űz, stb. Összehasonlításra ugyebár nincs mód, de úgy tűnik, a Haven újfent egy kiegyensúlyozott ház lesz, ahol nyilván érdemes rámenni a hőssel a fény varázslatokra és osztani kifelé a bónuszokat.
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th13.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th14.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th15.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th16.jpg)
Az Inferno oldalon ennél jóval több újítást leltem. Bár az egységek közel azonosak a régi infernóval, de a képességek jócskán megváltoztak. Az Imp manatolvaj kedve nem csökkent, viszont a második szintűvé redukálódott démonok továbbfejlesztett változata öngyilkos merénylővé avanzsálódott az elsüthető robbanás varázslatával és az iszonyat közelharci statisztikáival. Gog és Magog Succubussá és negyedik szintűvé változott és sokkal hatékonyabbá váltak a továbbfejlesztett szinten belépő láncsebzés miatt. Nagy számban nagyon durva tud lenni, indulásként lezúzhatja az ellenfél fél csapatát. Érdekes, hogy a sebzése átugrik a saját idézett lényekre is.
A Pit Lordok régen feltámasztók voltak és kemény közelharcosok. Az utóbbi maradt, a varázslataikat viszont lecserélték tűzsebzésekre és néhány gyengítő átokra. Az ördögök maradtak a régiek, az efreetek pedig eltűntek, helyettük a négyből ismert pokolpacik maradtak, de már nem varázslatként ijesztgetnek, hanem chance-to-hit módon. Az egységeken túl az Inferno nagy előnye a pokol kapujának megnyitása. Minden egység a hős képességeihez mérten tud kaput nyitni a pokolba, ahonnan az idézést végző csapat létszámához képest 30-50%-nyi egység érkezik, ráadásul a pálya bármelyik pontjára.
Ezzel az első körben felállíthatunk egy feláldozható védvonalat, ami kényelmessé teszi az ütközetet. A párbaj módban ki lehet próbálni a többi oldal egységeit is, ezeket mégsem részletezném. Talán annyit elmondhatok előre, hogy hiába lett a vámpír lefokozva, mégis iszonyat erős a folyamatos életvisszaszívással. Grafika:
![](https://media.sg.hu/kep/5csillag.gif)
Kezelőfelület:
![](https://media.sg.hu/kep/4csillag.gif)
Intelligencia, nehézség :
![](https://media.sg.hu/kep/3csillag.gif)
Játszhatóság:
![](https://media.sg.hu/kep/5csillag.gif)
Zene, hangeffektek:
![](https://media.sg.hu/kep/4csillag.gif)
Összegzés:
![](https://media.sg.hu/kep/5csillag.gif)
Kapcsolódó letöltések:
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th17.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th18.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th19.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th20.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th21.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th22.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th23.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th24.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th25.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th26.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th27.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th28.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th29.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th30.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th31.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th32.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th33.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th34.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th35.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th36.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th37.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th38.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th39.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th40.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th41.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th42.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th43.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th44.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th45.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th46.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th47.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th48.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th49.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th50.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th51.jpg)
![Klikk ide!](https://media.sg.hu/kep/2006_04/homm2th52.jpg)