Castellum

In Cold Blood Interjú


Kiadó: Még ismeretlen
Fejlesztő: Revolution Software

Megjelenés: Ismeretlen
Honlap: In Cold Blood


A GA-Source interjút készített a Revolution Software igazgatójával, Tony Warriner-el, hogy új információkat szerezzen a készülőben lévő akció-kalandjátékról, az In Cold Blood-ról.

Le tudnád röviden írni az In Cold Blood-ot azoknak az olvasóknak, akik még nem hallottak róla? Kiknek tervezitek a játékot?

Az ICB-t akció-kalandnak lehetne nevezni, bár ez egy eléggé leegyszerűsített meghatározás, mivel nagyon sokféle ötlet van a játékban. A játékot mindenkinek ajánlom, akinek tetszettek korábbi játékaink, de új játékosokat is meg akarunk hódítani a kalandjáték műfaja számára.

Mi dióhéjban az In Cold Blood története? Mennyire fontos a történet a játékban?

A játék úgy kezdődik, hogy John Cord-ot, az MI6 ügynökét egy elhagyatott, nem túl kellemes helyen kínozzák. Meg kell próbálnia kideríteni, hogy került oda, és hogy mi történt vele. Azt gyanítja, hogy elárulták, de nem biztos benne, hogy ki. A történet központi szerepet játszik a játékban.

Melyik műfajhoz tartozik ez a játék? Játékmenet tekintetében hasonlítani fog valamelyik más játékra? Mi ihlette vagy befolyásolta a játékot?

Az ICB-t nagyon nehéz egy műfajhoz sorolni. Akik ismerik a Revolution korábbi játékait fel fognak ismerni bizonyos elemeket. Amire igazán büszkék vagyunk az a játék mérete és a tartalom bősége.

Klikk ide!   Klikk ide!

Milyen tervezési alapelv áll a játék mögött?

Az alapelv az volt, hogy próbáljunk meg valami egyedit és újat csinálni, és ugyanakkor szélesítsük ki a kalandjátékokat. Eddig nagyon bátorító visszajelzéseket kaptunk.

Milyen engine-t fog használni a játék? Van valamilyen speciális vagy egyedi jellemző, amit megemlítenél?

Az ICB a külön e célra készített engine-t használja. A mesterséges intelligenciára nagy hatást gyakorolt a Lure of the Temptress nevű játék, melyben nagy területeket, és több karaktert láthatunk. A 3D engine is kimondottan jó, nagy hangsúlyt fektet a fényekre és az árnyékolásra.

Van olyan játék, ami iránymutató volt az ICB számára? Például fizika vagy grafika szempontjából?

Az igazat megvallva nincs ilyen játék. Az ICB semmire sem hasonlít, így az egész az egyedi dizájnra épül, amit "lássuk mi lenne igazán jó" közelítéssel terveztünk meg.

Klikk ide!   Klikk ide!

Milyen ellenfelei lesznek John Cord-nak, és milyen lépéseket tettetek annak érdekében, hogy igazán hatékony mesterséges intelligenciát fejlesszetek ki?

Cord elég randa helyekre jut el, és olyan emberekkel találkozik, akiknek megvannak a maguk céljai. Ezek a jelenetek gazdagok és változatosak. Ezért nem generikus vagy algoritmikus MI-t írtunk. Ezt meg lehet tenni olyan játékban, ahol az ember körbe-körbe rohangál és hatalmas pókokra lövöldözik, de mi inkább úgy közelítettünk a dologhoz, mint egy film rendezéséhez. Vannak színészeink, eldöntjük mi a szerepük és hogy hogyan akarjuk ezt ábrázolni. Ez a megközelítés jobban illik egy humán karakteres játékhoz.

Hány küldetés lesz? Lesznek elágazó küldetések, vagy lineáris lesz a játék?

A játékban körül-belül tíz fejezet lesz, meghatározott kezdéssel és véggel, de ezek között nagy szabadsággal haladhatsz. Én nem mondanám lineárisnak.

Milyen helyszíneket láthatunk a játékban? Mennyire lesznek interaktívak?

Az egész játék az interakcióról szól. Ezt nagyon nehéz megfogalmazni, és kidolgozni, de valójában erről szól a számítógépes szórakoztatás. Nagyon sok munkánk fekszik a játék világának élethűvé és lebilincselővé tételében.

Klikk ide!   Klikk ide!

Mik azok a kulcsfontosságú jellemzők, amik megkülönböztetik az ICB-t a többi játéktól? Neked mi tetszik legjobban a játékban?

Szerintem az ICB-t az teszi egyedivé, amit el akar érni. Nagyon sokat akar elérni, de ahelyett hogy csupán technológiai szempontból lennénk ambiciózusak, főleg a játékmenetre koncentráltunk, és arra hogyan fejleszthetnénk tovább. Amire igazán büszke vagyok, ahogy a játék bevonja a játékost, és ahogy végül megtanulunk törődni a karakterekkel. Ez olyan dolog, amit könnyű kimondani és tervbe venni, de megvalósítani már egyáltalán nem az. A korai visszajelzésekből arra lehet következtetni, hogy ez sikerült. Persze az igazi teszt az lesz, hogy mit gondolnak a játékosok.

Mennyi ideje dolgoztok a játékon?

Két és fél, három évet fektettünk az ICB-be. Ahhoz képest, hogy európai játék nagyon sokan dolgoznak rajta, bár még mindig kevesen a japán versenytársakhoz képest.

Szerinted mi a kalandjátékok jövője? Merre tart ez a műfaj?

Véleményem szerint, ahhoz hogy a kalandjátékok megint divatosak és sikeresek legyenek, meg kell szabadulniuk pár béklyótól. Különösen a 2D-s egér alapú megközelítéstől, ami annyira jellemző a Broken Sword, vagy a Monkey Island stílusú játékokra. Persze néhány játékos ezzel nem értene egyet, de az tény, hogy ilyen játékokat már nem gyártanak, mivel csak nagyon keveset lehet belőlük eladni. De az olyan játékok, melyben komoly történet, sok interakció és értelmes párbeszéd van még mindig vonzóak.

Klikk ide!   Klikk ide!

Sokan nem értették miről van szó, amikor a PSX2 bejelentésekor érzelemmel teli játékokról beszéltek. Ezek a játékok a karakterekkel fejeznek ki dolgokat, és lebilincselő világokat alkotnak. A játékok odáig fejlődhetnek, hogy versenyre szállnak a tv-vel és a mozival. A játékosok szerették a BASS-t és a Sword játékokat, mert mély és hihető játékviláguk volt, melyek bevonták a játékost. Ezeket az alapelveket építi tovább az ICB, akárcsak az ez után következő játékaink.

Grafika és kezelőfelület szempontjából a játékok nem fogják többé követni a szigorú 2D-s kattintgatós modellt, ami meghatározta a kalandjátékokat. Ehelyett a fejlesztők új ötletek fognak keresni. A műfajnak kísérleteznie kell, hogy újra lábra álljon. Ha játékosként kész vagy próbára tenni a hitedet, és figyelmet szentelni az "új kalandjátéknak" akkor a műfaj esélyei sohasem voltak kecsegtetőbbek.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!