Dojcsák Dániel
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter

Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: GRIN
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 2 GHz, 1 GB RAM, 5 GB szabad hely, Radeon 9800/Geforce 6600
Ajánlott: 3 GHz-es Intel Pentium IV vagy AMD Athlon XP 3200+, 2 GB RAM, Nvidia 7900GT, PhysX chip
Hasonló játékok: Ghost Recon, Rainbow Six
Kategória: taktikai FPS
Azt szokták mondani, hogy az élet egy rossz játék, de legalább jó a grafikája. A Ghost Recon ezen túltesz: a grafika tényleg nagyon ott van és a játék is üt! Ugyan először Xbox360-ra jelent meg, de hölgyeim és uraim, a kettő ég és föld. Végre nem egy átportolás! A taktikai FPS-ek legújabb királya megérkezett és azt hiszem, ha a következőre is ennyit kell várni, akkor elég sokáig marad megkoronázva.
Mikor elkezdtem utánanézni a játéknak, kicsit én is meglepődtem, hiszen konzolon megjelent az elmúlt pár évben néhány Ghost Recon játék, ellenben az általam is követett PC játékpiaccal. Sajnos itt szűkölködniük kellett a fanatikusoknak, ugyanis öt éven keresztül nem tette a sorozat tiszteletét a billentyűzet és egér világában. A mostani megjelenés viszont mindent kárpótol. Grafika, irányítás, AI, kampány: egy szóval tudom jellemezni, profi.
Akkor estem először hanyatt, mikor screenshotokat nézegettem a játékról. Itt nem nagyon kellett erőltetni a blurt, hiszen minden overlay effekt nélkül is látszik, hogy egy következő generációs, teljesen újragondolt grafikai motorról van szó. Hogy mást ne említsek, ez az első olyan játék, ami támogatja a grafikus chip kisegítésére szánt fizikai processzort, ami maga lesz a gravitáció a játékban.
Ugyan nem rendelkeztem ilyennel, de a cucc demója szoftveresen is meggyőzött arról, hogy valami hihetetlen dologról van szó. A PC-Mátrix nincs már messze barátaim! Aki megveszi majd a játékot, az mindenképp próbálja ki ezt a demót, rájön miről beszélek. Ez a játékban az épületek, tereptárgyak és szereplők mozgásáért lesz majd felelős, azt hiszem nem kell majd később meglepődni, ha mondjuk valós időben számoltatják ki a programok az utcán széltől sodródó szemét és újságpapír útját.
2001: Tom Clancy's Ghost Recon. 2004: Ghost Recon 2, kizárólag konzolokra. 2006: visszatérés a gyökerekhez, a Ghost Recon Advanced Warfighter az Xbox360 után megjelenik PC-re. A kettő között csupán az az apró különbség van, hogy a címet leszámítva egy teljesen más játék. Más grafikai motorral, nagyságrendekkel nagyobb térképpel és komolyabb AI-val. A történet éppenséggel közös: Scott Mitchell kapitány bőrébe bújva kell az amerikai elnököt megvédeni a veszélyektől Mexikóvároson belül, miután az hadszíntérré alakul.
A PC verzióban egy C-130-as szállítóval érkezünk a város fölé, ahol csapatunk kiugrál a célpont felett. Itt ámuldoztam először, hiszen a megszokott textúra megoldás helyett az egész látható tér poligon-ország volt. Még jó, hogy az ejtőernyőt magától nyitja Scott, mert különben az ámulattól a földbe csapódtam volna egyből. Ezután neki lehet vágni a küldetéseknek, amik nem csak méretükben különböznek a konzol változattól, hanem teljesen új kialakítást és kinézetet is kaptak. Ennek magyarázata egyszerű: az Ubisoft konzol brigádja helyett a svéd GRIN fejlesztőcsapat keze munkáját dicséri a PC-verzió, ami indokolja a teljesen új grafikai motort is. A játék egyébként egyfajta közeli utópia az amerikai hadsereg tengerészgyalogsága számára, amikor is a katona fel van szerelve a legújabb technikákkal, amik komoly helyzeti előnybe hozzák őt és társait, főként a taktikai kérdésekben. A sisakba szerelt retina-kivetítő segítségével számos plusz információ áll a katona rendelkezésére minden pillanatban, tehát mindent láthatunk, amit a csapattársaink, vagy akár a HQ-ról érkező parancsokhoz is kaphatunk vizuális útbaigazítást.
Sőt, egy komoly taktikai térkép is rendelkezésre áll, amin keresztül megtervezhetjük a csapat minden lépését előre. Ez alatt nem csak azt kell érteni, hogy kijelöljük pontokkal az útvonalat, hanem megszervezhetjük, hogy lépésről lépésre fedezzék egymást és megadhatjuk, hogy honnan nyissanak tüzet az ellenfélre. A részletes kidolgozottságnak épp ebben rejlik a nagy előnye. Mivel minden kis csatornát, zugot, átjárót kiépítettek, ezért millió kombináció adódik egy lerohanó akcióra.
A kedvencem az volt, mikor úgy sikerült elcsípni egy három fős csapatot, hogy ők nem is láthattak meg engem, sőt én is csak a lábukat láttam egy teherautó alváza alatt, de három pontos térdlövés után már megpillanthattam a sapkájukat gurulni a földön. Nem sokkal később lövéseket hallottam kicsit messzebbről, majd kicsiny csapatom másik néhány tagját véltem felfedezni a sarkon túl. Nem tudom merre bóklásztak, ők egy másik utat választottak a kijelölt helyig, fedezték egymást mozgás közben és sikeresen leszedtek pár gerillát.
Ez utóbbi volt igazán félelmetes számomra, a régi Ghost Recon játékosok is kicsit meglepődnek majd. Egyrészt mindig Mitchellt fogjuk irányítani, nem váltogathatunk az emberek között. Másrészt nincs TPS nézet, csak első személyű. Harmadikként pedig megszűnt a több csapat irányításának a lehetősége. Csak és kizárólag a saját osztagunkra lehetünk hatással, nekik adhatunk ki parancsokat, amit egyébként szorgalmasan végre is hajtanak. Akár a halálba is gyalogolnak, ha hülye parancsokat adunk ki nekik, de azért még előtte megtesznek mindent, hogy legyen értelme.
Ezzel együtt a mesterséges intelligencia számomra nem várt meglepetéseket produkált. A katonák a parancsnak megfelelően cselekszenek, de pillanatról-pillanatra értékelik a helyzetet és akár vissza is fordulnak valahol, ha úgy ítélik meg, hogy egy kerülővel mondjuk az ellenség mögé kerülhetnek. Nem lövöldöznek vaktában (mi se tegyük) és nem is rohangálnak feleslegesen. Igazi akciófilmbe illő jelenetek szemtanúi lehetünk minden küldetésben.
A korábban említett PhysX chipet arra találták ki, hogy úgy nyújtson maximális fizikát a játékban, hogy az ne legyen a CPU és GPU terhére, így profi fizika mellett is megmaradhat a magas FPS. Enélkül egy high-end géppel még éppen neki lehet vágni a dolgoknak, de egy közepes konfigon ha bevágunk egy gránátot a szemét közé, akkor a dobozok repkedése képregénnyé degradálódik. Valamit valamiért - szokták mondani. Ha valaki egy kicsit komolyabban gondolja a lövöldözést a Serious Samnél, meg a Quakenél, a Half-Lifenál vagy akár a Commandosnál, akkor vegyen ehhez a játékhoz gépet és garantáltan ellesz vele évekig.


Főleg, ha belevesszük a multiplayer lehetőséget is. Co-op módban az AI-vezérelt csapattársainkat kiválthatjuk barátainkkal és rádiókapcsolaton keresztül folyamatos kontaktusban tudunk velük maradni. Izgalmas lehetőségeket tartogat, főleg, ha később megjelennek új küldetések is. A multi módok közül jól elkülöníthető a kooperatív, ami az egyjátékos küldetéseket fedi le a taktikai zsenik számára, illetve a domination jellegű pályák, amik jóval gyorsabb, egyszerűbb megoldásokat kívánnak.
Ugyanakkor a szokásoshoz képest nem csak egy pontot kell birtokolni, mint a legtöbb játékban az Unreal óta, hanem egy egész zónát. Minél több emberünk van abban a zónában, annál hamarabb tudhatjuk magunkénak. A területek elfoglalása és az ellenség likvidálása taktikai pontokat ér, ami egyrészt a játék megnyeréséhez kell, másrészt a csapatfőnök fegyvereket és eszközöket vehet belőle. Grafika:
Játékmenet:
Kezelőfelület.
Zene, hangeffektek:
Intelligencia, nehézség:
Összegzés: