ZAX

Escape from Alcatraz interjú


Kiadó: CDV Software
Fejlesztő: Philos Laboratories

Megjelenés: 2001 vége
Honlap: Escape from Alcatraz


Nemrég felkerestük Magyarország egyik legismertebb játékfejlesztő gárdáját a Philos Laboratories-t, hogy egy interjú formájában bővebben megismerjük legújabb fejlesztésüket, ami az Escape from Alcatraz nevet viseli.



1. Először mondanátok pár szót magatokról, a kezdetekről, hogyan indultatok, mióta foglalkoztok játékfejlesztéssel?

A Philos Laboratories története 1997-ig nyúlik vissza. Ebben az évben kezdődött meg Theocracy címmel első játékunk fejlesztése. A Theocracy egy valósidejű, történelmi hátterű stratégiai játék, amelynek elkészítése során rengeteg tapasztalatot szereztünk, számos nehézséget küzdöttünk le, és végül az egyik legsikeresebb magyar játékprogram lett belőle. Különösen népszerűvé vált a Linuxos verzió, amelyet minden fejlesztés alatt álló játékunk esetében prioritásként kezelünk.

2000. októberében az ABN-AMRO Bank 1 millió dollárt fektetett cégünkbe, amelyet többek között a géppark korszerűsítésére és egy Kelet-közép Európában egyedülálló motion capture rendszer megvásárlására fordítottunk. Jelenleg nyolcvannál is több kollégával három különböző projekten dolgozunk párhuzamosan, amelyek közül az év végén jelenik meg következő játékunk Escape from Alctraz címmel.

Klikk ide!    Klikk ide!

2. Ti készítettétek a Theocracy nevű valós idejű stratégiai játékot is, miért váltotok műfajt az Alcatrazzal, honnan jött az ötlet?

Már a Theocracy kiadása előtt elkezdtünk tanakodni, hogy milyen jellegű játék fejlesztésébe fogjunk. Ahogy sorjáztak a gondolatok, felmerült egy börtönben játszódó játék ötlete, nem sokkal később pedig megszületett az elhatározás, miszerint a leendő játéknak kötődnie kell minden idők leghíresebb börtönmitoszához. Az akkori alapkoncepció természetesen sokat változott a fejlesztés során, de egy börtönből szökős játékmenet esetében kézenfekvő volt, hogy a hangsúly elsősorban a taktikai és akció elemekre fog helyeződni.

3. A pontosítás kedvéért szeretném megkérdezni, Ti milyen műfajba soroljátok az Alcatrazt, amelyben azért több kategória elemei is keverednek?

A játék többféle játékstílus összegyúrásából keletkezik, tartalmaz taktikai, akció, kaland és stratégiai elemeket egyaránt, alapmotívuma pedig hogy a játékosnak különféle jól őrzött börtönökből kell megszöktetnie a karaktereit.

4. A helyszínt már ismerjük, a cselekmény fő vonaláról már rendelkezünk több-kevesebb információval, kicsit részletesebben mi lesz az Alcatraz története? Egyáltalán mennyire szántok fontos szerepet a játékban a történetnek?

Az Escape from Alcatraz egyik legfontosabb erénye az aprólékosan kidolgozott háttértörténet, amely akár regény formájában is színvonalas olvasmányként szolgálhatna a stílus kedvelőinek. A játék háttértörténete két osztozkodó világhatalom, a Központi Birodalom (KB) és a Tengermenti Föderáció (TF) véres csatározásáig nyúlik vissza. A KB régóta fente már a fogát A TF földjeire, de kisebb-nagyobb konfliktusokat leszámítva sosem került sor komolyabb agresszióra. Egészen addig, míg egy minden korábbinál erősebb és hatalomvágyóbb vezér került a birodalom élére, akinek a vezetésével a KB bekebelezte a föderáció országait és a háború után hamarosan felépülő Új Birodalom ennek köszönhetően minden addiginál erősebb lett. A Tábornok erős, központosított katonai államot hozott létre, csíráiban elfojtotta a TF területén ébredező lázongásokat, birodalmának gazdaságát szigorú, szikár államaparátus irányítására bízta, és három évtizedes uralma alatt felépítette nagy álmát, a Rend építményét... A többi majd kiderül a játékból. :)

Klikk ide!    Klikk ide!

5. Hányféle szereplőt irányíthatunk majd az Alcatrazban, hányan alkothatnak egy-egy csoportot?

A játékban három fő karaktert irányíthatunk, továbbá a küldetések során találkozhatunk még két mellékkarakterrel. Csapatunk összetétele a játékmenetnek megfelelően változik.

6. Röviden említenétek néhány fontosabb alakot, akik köré esetleg a történet szövődik?

Természetesen. Nézzük először a három fő karakterünket: Katona, a harcedzett veterán, Mechanic, aki minden gép szakértője, és az Artista lány, aki kimagaslóan szép, kedves és ügyes. A mellékkarakterek közül a Pap kotyvasztással, míg az Illuzionista az őrök megtévesztésével járulhat hozzá a küldetések teljesítéséhez.

7. Mennyire hangsúlyosak a szerepjátékos elemek a játékban (gondolok itt főként a szereplők egyedi képességeire, a játékos és nem játékos karakterek párbeszédeire, a használati tárgyakra)?

Minden játékos karakter más és más képességekkel rendelkezik. Röviden összefoglalom ezeket a képességeket:

Katona: képes nehéz tárgyakat felemelni vagy eltolni, de ha kell betöri az ablakot is, leütni viszont csak hátulról tud. A verekedés illetve a leütés egyaránt történhet puszta kézzel, illetve valamilyen tárggyal. Karaktereink közül a Katona tud a legnagyobb hatásfokkal lőfegyvert használni.

Mechanic: mindenféle gépet megjavít, elront, szétszed, összerak, ezáltal változatos puzzle-elemeket old meg. Egyes alkatrészekből új tárgyakat is készíthet ( pl. időzített bomba) A terep jellegzetességeit és mechanikai képességeit kihasználva szinte bárhol csapdát tud állítani a rendelkezésre álló terepelemek használatával. Mechanikus zárral ellátott ajtókat és egyéb zárt dolgokat képes feltörni.

Artista: Egy gyönyörű lány személyében könnyen eltereli a börtönőrök figyelmét. Képes az egyes falak és egyéb meredek terepelemek megmászásra. Gyorsabban fut, mint bármelyik más karakter. Ha kihasználja a lopózás képességét, halkabban mozog és árnyékban is meg tud akár bújni. Kötél segítségével olyan helyeket is megközelít, ahová más karakter nem tud eljutni.

Pap: megfelelő alapanyagokból altató mérget tud készíteni, majd ezzel elkábítani az őröket.

Illuzionista: hasbeszéléssel különböző hangokat utánoz. Ez arra szolgál, hogy az őrök elhagyják bizonyos időre az őrhelyüket. Mivel mindenfajta álruhát képes felölteni (ha sikerül neki szerezni), a ruhának megfelelő körletekben szabadon tartózkodhat.

A karakterek közötti interakcióra valamint a használati tárgyakra később visszatérünk.

Klikk ide!    Klikk ide!

8. Az Alcatraz taktikai volta miben nyilvánul meg leginkább?

Leginkább a játékban szereplő puzzle-elemek megoldási lehetőségeiben. A szökések megtervezése és kivitelezése közben folyamatosan döntéshelyzetbe kerülünk, egy problémának, ami lehet akár egy rossz helyen álló őr is, több megoldási lehetősége is van és játékosunk ezek közül nyilvánvalóan a vérmérsékletének és taktikai érzékének leginkább megfelelőt szeretné választani. Az Alcatraz-ban erre lesz lehetőség.

9. A játék idejével kapcsolatban: valós időben történnek az események, körökre osztva, esetleg ezek kombinációjaként, például megállítható idővel?

Az Escape from Alcatraz egy valós idejű játék.

10. Van-e olyan inspiráló játék, amely hatott rátok, az Alcatrazra, miben nyilvánult ez meg?

Nem annyira egy játék, mint inkább néhány meghatározó olvasmány, illetve moziélmény hatott inspirálólag. Politikai helyzetét tekintve leginkább Orwell 1984-éhez hasonlít, míg látványvilága és hangulata az Elveszett gyermekek városa című klasszikus filmmel, valamint technológiája a Verne által teremtett világgal mutat párhuzamot. Játékok tekintetében leginkább a nagy sikerű Commandos-hoz tudnám hasonlítani, az általa bevezetett taktikai-akció vonalat követi, és ezt a stílust bővíti tovább kaland és stratégiai elemekkel. 11. Mi a célotok az Alcatrazzal, mi az amit feltétlen meg akartok valósítani vele? Melyik a játék általatok legfontosabbnak tartott tulajdonsága?

Szeretnénk egy nagyon jó minőségű játékprogrammal meglepni a játékosokat, amely nem csak grafikailag emelkedik ki a mezőnyből, hanem egyedi hangulatával és fejtörőivel is gazdagítja a játékélményt.

12.Mik voltak a legnagyobb akadályok, amiket le kellet küzdenetek a fejlesztés során? Hogyan birkóztok meg a 3D-s megjelenítéssel?

Kérdésedben rejlik válaszunk, hiszen a legnagyobb akadályt természetesen a 3D-s megjelenités jelentette.

13. Nem grafikai szempontból milyen lehetőségeket biztosít a háromdimenziós nézet a játékban?

A pályákon teljes láthatóság lesz, amely lehetővé teszi a szökés megtervezését. A teljes láthatóságot kihasználva minden küldetés elején feltérképezhetjük a börtön teljes területét - az összes szintet és udvart is beleértve - majd ezek után kézbe vehetjük karaktereink irányítását és kezdhetjük az akciót. Ezalatt folyamatosan láthatjuk a működő börtönt, a dolgozó rabokat, az őröket stb.

Klikk ide!    Klikk ide!

14. Mennyire aktív a környezet és a szereplők kapcsolata, hogyan hat ez a játékmenetre?

Bőven lesz interaktivitás a játékmenetben. Kommunikálni lehet majd a karakterekkel, amely során értékes információhoz juthatunk a kijutást illetően. Minden karakterünk képes lesz tárgyak használatára, persze nem mindegy, hogy kivel milyen feladatot akarunk végeztetni. A speciális képességekből adódóan főszereplőink más és más feladatokra alkalmasak, és ezeknek a feladatoknak a megoldásához különböző eszközök, tárgyak szükségesek.

15. Milyen a karakterek és a nem játékos karakterek kapcsolata? Hogy viselkednek az utóbbiak, hogyan kezeltétek a Mesterséges Intelligencia kérdését?

Az AI szerepe az Alcatrazban kiemelkedő jelentőségű lesz, hiszen elengedhetetlen feltétele a játékélménynek. Az érzékelési rendszer magába foglalja a látást, hallást, stb.

16. Milyen multiplayer lehetőségek/módok lesznek az Alcatrazban? Milyen hálózati feltételek között (LAN, Internet) játszhat együtt több játékos egyszerre?

Az Escape from Alcatraz játékmenete leginkább az egyjátékos módnak kedvez, erőforrásainkat alapvetően a játékélmény fokozására fordítjuk.

17. A játék kezelőfelületéről, az irányításról mondanátok esetleg pár szót?

A grafikus kezelőfelület egyszerű, könnyen értelmezhető ikonokból áll. A képernyő tetején találhatók karaktereink ikonjai, amelyek az aktuális pályán irányítható karakterek arcát ábrázolják. Kijelezzük rajta, hogy melyik karaktert irányítjuk éppen, hogy hogy áll a karakterek HP-ja, és hogy milyen körletben tartózkodnak éppen. A képernyő jobb alsó sarkában lesz látható az inventory, benne az összes nálunk levő tárgy és külön jelölve az aktív tárgy. Jobb oldalon lesz egy minimap, ami egyfajta radarként üzemel. Látjuk rajta az egyes körlet-színeket, a karaktereket és az őrök visibility-jét.

Klikk ide!    Klikk ide!

18. Mire számíthatunk a hanghatásokkal, a zenével kapcsolatban?

Minden pályához öt különböző zene tartozik, amelyek valamilyen módon visszaadják az adott helyszín és helyzet hangulatát. A pályán található "izgalmasabb" illetve tilos helyekre (pince, alagút, tenger alatt, stb.) külön pörgősebb, dinamikusabb zene tartozik. Ha a karakterünk tiltott helyen tartózkodik, vagy tilos cselekedetet hajt végre, egy feszültebb tempójú zenét kapunk, riadó esetén pedig egy másik, nagyon gyors, tempós zenét.

A játék hangjai, ugyanúgy, mint a játék zenéje fontos hangulat teremtő eszköz. A hangokat a kamera helyzete szerint hallja majd a játékos. Minden pályán lesznek háttér hanghatások - tehát nem tárgyakhoz vagy eseményekhez kötöttek. Ezek a zenéhez hasonlóan a hangulat fokozását szolgálják. Ilyen hanghatás lehet például a jeges pályán fütyülő szél.

19. Mi az, ami szerintetek a leginkább megkülönbözteti az Alcatrazt más játékoktól?

Nézzük csak... a figyelemfelkeltő névválasztáson túl számos erénye van a készülő játéknak. Először is a játék alapmotívuma, a börtönből való szökés, egy nagyon népszerű és izgalmas témát aknáz ki, amely a számítógépes és videojátékok terén szinte teljesen szűz terület. Másodszor, az említett háttértörténet: részletesen kidolgozott és szórakoztató. Harmadszor, a legmodernebb 3D-s technológiák bevetése (motion capture, Maya etc.), valamint az egyedi, magával ragadó atmoszféra és grafikai stílus összességében egy különleges keveréket alkotnak a játékpiacon. Ráadásul minden problémára több alternatív megoldás is létezik a játékban, ami egyedülálló rugalmasságot és magas replayability-t biztosít.

20. Van-e különbség a külföldi és az itthoni marketingtervetek között (megjelenési idő, ár stb.)? Lesz-e magyar nyelvű változat?

A marketingfeladatok a kiadó (CDV) hatáskörébe tartoznak, ők felelősek a marketingtervekért, árkalkulációért, stb. Mi, mint fejlesztők, a gyártásban vagyunk érdekeltek, tehát a játékok határidőre való elkészítéséért felelünk. A magyar nyelvű változat tervbe van véve. ;)

Klikk ide!    Klikk ide!

21. Milyen lesz a játék gépigénye? Úgy hallottam hazai viszonylatban elég magas.

Szeretnénk elérni, hogy kisebb teljesítményű gépeken is élvezetesen játszható legyen a játék, azonban az ajánlott konfiguráció úgy néz ki, hogy PIII 500-600 MHz körül alakul, 128 MB RAM-al és legalább valamilyen Geforce kártyával kiegészítve.

22. Nem féltek-e hogy a magas gépigény elrettenti a hazai játékosokat?

Éppen ezért döntöttünk úgy, hogy élvezhető minőségben futnia kell a programnak kisebb teljesítményű gépeken is. De nem szabad elfelejteni, hogy a hardware ipar óriásléptekkel hasít előre és az az eszköz, amely ma még megfizethetetlenül drága és ritkaságszámba megy, az év végére már elérhető áron hozzáférhető, nélkülözhetetlen része lesz számítógépünknek.

23. Van-e esetleg valami a játékkal kapcsolatban amit feltétlenül el szeretnétek mondani?

Nem érdemes kihagyni. :)))

24. Hol tart most a fejlesztés?

Mostanra nagyon dinamikus fejlesztési szakaszba ért a játék. Túl vagyunk a pályatervezés nehézségein, a grafika teljes intenzitással dolgozik a még hiányzó pályák modellezésén, textúrázásán, valamint elkezdődött a karakterek mozgásának modellezése a VICON 8 típusú optikai motion capture rendszerünkkel. A kód is szépen halad, az engine kész, és megindult az AI programozása.

25. Mikorra várható a megjelenés?

Ennek az évnek a végén már lehet játszani :))

26. Lesz-e játszható demó, ha igen, mikor, a megjelenés előtt vagy után?

Lesz játszható demó még a megjelenés előtt, nagyjából nyár végére várható.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • sanyiute #48
    dash
  • SilverStone #47
    ..
  • infracore #46
  • kutijani #45
    hoppá::
  • cseri001 #44
    jflf
  • Sephi #43
    Jah most fogtam fel hogy enyhen oszetevesztetem a Alcatraz Prison Escape es a Escape From Alcatraz basza meg nem ugyanaz a ketto jatek!
  • I.C.ram #26
    Hello mindenkinek!

    Mibol gondolod hogy irigy ez a gdsdfsdf???
    es miert lenne irigy??? (gondolod hogy a konkurenstol van? :))) Mondjuk van valami igazsag a szavaiban marmint az amit a Multiplayer reszt illeti!
  • Dikkma #17
    Fiúk a Philosból!
    Sztem tök jó lehet hallani a bíztatást!
    Úgyhogy HAJRÁÁÁÁ
  • Anee #12
    azért mert az a legalapabb:)
    Amúgy kúl lesz ha a játszhatóság is a helyén lesz
  • Sephi #4
    Figyi! Ha magyarul beszelnek benne megveszem! Ha nem nem! Ennyi!