SG.hu
Ünnepi ajánló: Shadow Warrior 3
Kiadó: Devolver Digital
Fejlesztő: Flying Wild Hog
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: 64 bites Windows 7, AMD Phenom II X4 965 (4x3400), Intel Core i5-3470 (4x3200), 8 GB memória, Radeon R7 260X 2 GB vagy GeForce GTX 760 2 GB, 31 GB szabad hely
Ajánlott: 64 bites Windows 10, AMD Ryzen 7 2700 (8x3200) vagy erősebb, Intel Core i7-6950X (10x3000) vagy erősebb, 8 GB RAM vagy több, Radeon RX 5700 8 GB vagy erősebb, GeForce GTX 1080 8 GB vagy erősebb, 31 GB szabad hely
Hasonló játékok: Doom Eternal, Bulletstorm, Necromunda: Hired Gun, Rage 2
Kategória: akció, FPS
A Shadow Warrior-széria gyökerei egészen 1997-ig nyúlnak vissza, és az első részt még a 3D Realms készítette. Az akkor még a Build engine alatt futó játék a kornak megfelelő, kifejezetten látványos világgal és ötletes játékmenettel rendelkezett. Főhőse a játék motorján kívül az offenzív humorának is köszönhetően osztozhatott a 3D Realms másik nagy játékának, a Duke Nukemnek a sikerén. A játékot aztán 2013-ban a Flying Wild Hog rebootolta, de megtartotta az eredeti stílusát és karakterét.
Az első rész egyben felvezette az új sorozat történetét. Megismerjük benne főhősünket, Lo Wanget, aki a Zilla Enterprise tulajdonosának, Orochi Zillának dolgozik. Az ő megbízásából elmegyünk egy ősi katanát megvásárolni egy gyűjtőtől, aki azonban nem szeretne megválni a kardtól, így főhősünk darabokra aprítja az összes emberét. Végül mégsem úgy sikerülnek a dolgok, ahogy terveztük, és megismerjük másik fontos karakterünket, Hojit, a démont. Ezután mindenféle természetfeletti helyszíneket járunk be, és végül összerakjuk a több részből álló Nobitsura Kage-et, amelyet Hoji szeretett volna. Végül az első rész Hoji halálával zárul. A második rész egy kicsit másabb stílust próbált ki, de folytatta Lo Wang történetét. Ebben a részben kooperatív játékra építő looter shooter lett a műfaj. Érdekes csavar volt, de ezt a vonalat a harmadik rész nem vette át. A jelen epizód maradt a megszokott (és erősen a Doom Eternalra hajazó) lineáris single player lövölde.
Jelenlegi történetünk egy koszos alsógatyában lévő Lo Wanggel nyit, aki saját magát sanyargatva próbálja elmesélni, hogyan rontotta el a lehetőségét, hogy legyőzzön egy sárkányt, amely lényegében kiirtotta a világot (és a második rész cliffhangeres befejezésében véletlenül elszabadult). Monológunkat Orochi Zilla szakítja félbe, aki fegyvert ad nekünk, és segít minket a sárkány megölésében. Menő átvezető videók keretében megtanuljuk használni a kardunkat, a fegyvereket és a képességeket.
Ezután egy nagy tónusváltás következik, és egy misztikus ázsiai területre kerülünk, ahol megismerjük a játék gyengébb démonjait, és találkozunk Orochi Zilla démonmágus barátnőjével. Megtudjuk, hogy Hoji maszkja mágikus képességekkel bír, és lehetőségünk nyílik rá, hogy felélesszük halott barátunkat. Lo Wang karakterének megfelelően a világ sorsa helyett inkább halott haverját választja, és azonnal elindul megkeresni a módját, hogyan hozza vissza az életbe. Hoji utunk során folyamatosan beszél velünk a fejünkben, és néha elég erősen oda is szólogat a karakterünknek.
A játékmenet az ilyen játékokhoz hasonlóan a következőképpen alakul: átvezető videó, odamozgunk a következő arénához, harcolunk az utolsó ellenfélig, továbbmegyünk. Az átvezető videók terén elég nagy fejlődés történt. Sok esetben igazi mozifilmeket idéző jeleneteket sikerült összehozniuk a készítőknek. Néhány, a játék stílusára jellemző humorral átitatott jelenet is megtalálható a videók között, ami kellő váltást biztosít a világmegmentő történet közben.
A sztori hosszához képest elég sok idő telik el azzal, hogy a free runra kijelölt felületeken szaladgálunk. Több olyan szekció van, ahol lényegében semmi sem történik, csak futunk a zölddel megfestett falfelületen, miközben valaki beszél a fülünkben. Ha ezekbe némi lövöldözést integráltak volna, akkor sokkal elviselhetőbb lett volna a számuk, de az arányokat tekintve elég zavaró elemnek számítanak. Arénáról arénára haladva, ha kedvünk támad, akkor felkereshetünk rejtett helyeket is, amelyek például karakterfejlesztési pontokat adnak.
A harchoz használt arénák nagy szabadságot biztosítanak a játékosnak, hogy a saját stílusának megfelelő csatákat tudja megvívni. Akár teljes mértékben rámehetünk arra, hogy kaszabolunk a kardunkkal, de teljesen hanyagolhatjuk is, és dönthetünk a lőfegyverek kizárólagos használata mellett. A lökési képességünknek köszönhetően a számos elhelyezett csapdába is beletolhatjuk az ellenfeleinket, vagy akár szimplán lelökhetjük őket a platformról. Vannak aktiválható elemek is a statikus csapdák mellett, amelyeket meglőve pusztító csapdákat indíthatunk be. Ezek többnyire forgó fűrészpengék vagy csapóajtók, amelyek megkönnyítik az ellenféllel vívott harcunkat. A játékban egy grappling hook is elérhető, amivel kapcsolatban a karakterünk még egy gúnyos megjegyzést is tesz a poénos bemondásai között. Könnyedén meg tudjuk fordítani egy harc kimenetelét, ha menet közben Indiana Jones módjára ugrálunk az arra kijelölt pontokon.
Ahhoz, hogy a harcoknak ne kelljen megszakadniuk élettöltés vagy lőszer miatt, két mechanika is a rendelkezésünkre áll. Életet tölthetünk szimplán az ellenfelek megölésével vagy kivégzésével, lőszert pedig szerezhetünk a kardunkkal hadonászással. Ha ez nem lenne elegendő, akkor a nagyobb lények kivégzésével el tudjuk venni a fegyvereiket, amelyek nemcsak hatalmasok, de pusztítóak is. Az így megszerzett fegyvereket gore weaponöknek hívja a játék, és a megszerzésük után limitált ideig használhatók. Például az első nagyobb démonellenfelünk kezét letépve leüthetjük vele magát a démont, és egy darabig minden mást is szétzúzhatunk. A harmonikaszerű ellenfélből viszont egy furcsa, tekerős tűzijátékvető fegyvert kapunk, amely rakétákkal lő szét mindent, ami csak elénk kerül.
Grafika: A második rész randomizált mechanikáját egy lineráris narratívára cserélve lehetőséget kaptak újra a készítők, hogy látványos helyszíneket hozzanak létre. Hatalmas épületekkel, színes növényzettel és látványos átvezető helyszínekkel találkozhatunk, melyekhez ügyesen elhelyezett kameraállások társulnak. A legjobb grafikai teljesítmény és látvány eléréséhez több eszköz is a rendelkezésünkre áll a beállítások között. Az Nvidia oldaláról a DLSS és a Reflex, míg az AMD oldaláról a FidelityFX és az FSR. A cikk írásának pillanatában elérhető buildben még valamilyen gond van a Reflex implementációjával, mert elég masszív teljesítménycsökkenést okoz a bekapcsolása.
Kezelőfelület, irányíthatóság: Az interfész csak nagyon minimálisan hasít ki magának részt a megjelenített képből. A sarokban figyel az életerőnk, a lökésünk újratöltésének állapota és a kivégzésekhez szükséges csíkok szintje. Ahogy szedjük össze a finisher orbokat, úgy telik meg a csík. A közelünkben lévő kivégezhető ellenfeleknél a kép közepén láthatjuk, hány csík szükséges a mozdulat végrehajtásához. A fegyverek kezelése és a fegyver/kard közötti azonnali váltás egy nagyon erős dinamikát ad a játéknak. Ráadásul nemcsak gyors, de hasznos is a váltás a két típus között. A platformos részek egy kicsit pontatlanok (legalábbis a jelenlegi állapotukban). Gyakran leestem a kijelölt free run részeken, majd az újjáéledést követően gond nélkül feltapadtam.
Játszhatóság: Az irányítás kontrollerrel és billentyű + egér kombinációval is egyformán könnyű. Harc közben ide-oda fogunk mozogni, és magasabb nehézségi fokozatokon szinte egyfolytában mozgásban leszünk. Lehetőségünk van szinte speedrunner módjára lemészárolni mindenkit, de akár lassacskán is lelőhetjük az ellenfeleket. A pályák kialakítása lehetővé teszi, hogy a saját játékstílusunknak megfelelően tudjunk haladni. Azt le kell szögezni, hogy ez a sztori meglehetősen rövidre sikerült. Körülbelül 5 óra alatt végig lehet menni a kampányon, és a végén még csak egy pályaválasztást sem kapunk. Helyette kezdhetünk egy új mentést a nulláról. Egy New Game+ azért igazán elfért volna lehetőségek között. Sajnos enélkül az első teljesítés után nem igazán leszünk motiváltak az újrajátszásra.
Intelligencia, nehézség: A nehézségi fokok jól skálázódnak felfelé. Ha valaki nem olyan biztos magában, akkor a könnyű módban nem fog csalódni. A pörgős csaták meglesznek, de azért érezhetően besegít a gép abba, hogy túl is éljük őket. Akik viszont igazán mazochisták, azoknak a magasabb szintek megfelelő kihívást fognak nyújtani. Az AI nem túlságosan kreatív. Az ellenfelek a típusuktól függetlenül szinte mindig csak rohannak az arcunkba. Még azok is bejönnek a személyes szféránkba, akik amúgy elég messziről tudnának lőni minket.
Hangok, zene: A szinkron terén történtek változások. A Lo Wanget alakító Jason Liebrecht helyett a harmadik részben Mike Moh hangját hallhatjuk. Annyira jól hozza a karaktert, hogy első hallásra szinte fel sem tűnik a különbség. Eugene Leet pedig SungWon Cho váltja Zilla hangjaként. A fegyvereknek jó hangzásuk van, és a robbanások is elég erőteljes hangzással rendelkeznek. Az ellenséges lények hangjai a megjelenésükhöz hasonlóan nagyon furcsák, de jelen esetben ezt a jó értelemben kell érteni. Viszont a fúrófejű démonlény hangeffektje még szerintem egy darabig kísérteni fog. A zenei anyag a játékban nagyon profi munka. Tradicionális hangzás keveredik benne az elektronikus stílussal, és egy erőteljes alapot ad a közben zajló csatáknak. Igazán jól hallgatható önmagában is.
Összegzés: A Shadow Warrior harmadik része visszatért a reboot első részének stílusához, de sajnos a sztori rövidsége és néhány mozgással összefüggő probléma beárnyékolja az összképet. A harcrendszer és az arénák érezhető gondossággal vannak elkészítve, és a DOOM-hoz hasonló érzést nyújtanak. A megjelenése viszont elég zsúfolt időben történt, és lehet, hogy az ára inkább más játékok felé tereli majd a játékosokat.
Fejlesztő: Flying Wild Hog
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: 64 bites Windows 7, AMD Phenom II X4 965 (4x3400), Intel Core i5-3470 (4x3200), 8 GB memória, Radeon R7 260X 2 GB vagy GeForce GTX 760 2 GB, 31 GB szabad hely
Ajánlott: 64 bites Windows 10, AMD Ryzen 7 2700 (8x3200) vagy erősebb, Intel Core i7-6950X (10x3000) vagy erősebb, 8 GB RAM vagy több, Radeon RX 5700 8 GB vagy erősebb, GeForce GTX 1080 8 GB vagy erősebb, 31 GB szabad hely
Hasonló játékok: Doom Eternal, Bulletstorm, Necromunda: Hired Gun, Rage 2
Kategória: akció, FPS
A Shadow Warrior-széria gyökerei egészen 1997-ig nyúlnak vissza, és az első részt még a 3D Realms készítette. Az akkor még a Build engine alatt futó játék a kornak megfelelő, kifejezetten látványos világgal és ötletes játékmenettel rendelkezett. Főhőse a játék motorján kívül az offenzív humorának is köszönhetően osztozhatott a 3D Realms másik nagy játékának, a Duke Nukemnek a sikerén. A játékot aztán 2013-ban a Flying Wild Hog rebootolta, de megtartotta az eredeti stílusát és karakterét.
Az első rész egyben felvezette az új sorozat történetét. Megismerjük benne főhősünket, Lo Wanget, aki a Zilla Enterprise tulajdonosának, Orochi Zillának dolgozik. Az ő megbízásából elmegyünk egy ősi katanát megvásárolni egy gyűjtőtől, aki azonban nem szeretne megválni a kardtól, így főhősünk darabokra aprítja az összes emberét. Végül mégsem úgy sikerülnek a dolgok, ahogy terveztük, és megismerjük másik fontos karakterünket, Hojit, a démont. Ezután mindenféle természetfeletti helyszíneket járunk be, és végül összerakjuk a több részből álló Nobitsura Kage-et, amelyet Hoji szeretett volna. Végül az első rész Hoji halálával zárul. A második rész egy kicsit másabb stílust próbált ki, de folytatta Lo Wang történetét. Ebben a részben kooperatív játékra építő looter shooter lett a műfaj. Érdekes csavar volt, de ezt a vonalat a harmadik rész nem vette át. A jelen epizód maradt a megszokott (és erősen a Doom Eternalra hajazó) lineáris single player lövölde.
Jelenlegi történetünk egy koszos alsógatyában lévő Lo Wanggel nyit, aki saját magát sanyargatva próbálja elmesélni, hogyan rontotta el a lehetőségét, hogy legyőzzön egy sárkányt, amely lényegében kiirtotta a világot (és a második rész cliffhangeres befejezésében véletlenül elszabadult). Monológunkat Orochi Zilla szakítja félbe, aki fegyvert ad nekünk, és segít minket a sárkány megölésében. Menő átvezető videók keretében megtanuljuk használni a kardunkat, a fegyvereket és a képességeket.
Ezután egy nagy tónusváltás következik, és egy misztikus ázsiai területre kerülünk, ahol megismerjük a játék gyengébb démonjait, és találkozunk Orochi Zilla démonmágus barátnőjével. Megtudjuk, hogy Hoji maszkja mágikus képességekkel bír, és lehetőségünk nyílik rá, hogy felélesszük halott barátunkat. Lo Wang karakterének megfelelően a világ sorsa helyett inkább halott haverját választja, és azonnal elindul megkeresni a módját, hogyan hozza vissza az életbe. Hoji utunk során folyamatosan beszél velünk a fejünkben, és néha elég erősen oda is szólogat a karakterünknek.
A játékmenet az ilyen játékokhoz hasonlóan a következőképpen alakul: átvezető videó, odamozgunk a következő arénához, harcolunk az utolsó ellenfélig, továbbmegyünk. Az átvezető videók terén elég nagy fejlődés történt. Sok esetben igazi mozifilmeket idéző jeleneteket sikerült összehozniuk a készítőknek. Néhány, a játék stílusára jellemző humorral átitatott jelenet is megtalálható a videók között, ami kellő váltást biztosít a világmegmentő történet közben.
A sztori hosszához képest elég sok idő telik el azzal, hogy a free runra kijelölt felületeken szaladgálunk. Több olyan szekció van, ahol lényegében semmi sem történik, csak futunk a zölddel megfestett falfelületen, miközben valaki beszél a fülünkben. Ha ezekbe némi lövöldözést integráltak volna, akkor sokkal elviselhetőbb lett volna a számuk, de az arányokat tekintve elég zavaró elemnek számítanak. Arénáról arénára haladva, ha kedvünk támad, akkor felkereshetünk rejtett helyeket is, amelyek például karakterfejlesztési pontokat adnak.
A harchoz használt arénák nagy szabadságot biztosítanak a játékosnak, hogy a saját stílusának megfelelő csatákat tudja megvívni. Akár teljes mértékben rámehetünk arra, hogy kaszabolunk a kardunkkal, de teljesen hanyagolhatjuk is, és dönthetünk a lőfegyverek kizárólagos használata mellett. A lökési képességünknek köszönhetően a számos elhelyezett csapdába is beletolhatjuk az ellenfeleinket, vagy akár szimplán lelökhetjük őket a platformról. Vannak aktiválható elemek is a statikus csapdák mellett, amelyeket meglőve pusztító csapdákat indíthatunk be. Ezek többnyire forgó fűrészpengék vagy csapóajtók, amelyek megkönnyítik az ellenféllel vívott harcunkat. A játékban egy grappling hook is elérhető, amivel kapcsolatban a karakterünk még egy gúnyos megjegyzést is tesz a poénos bemondásai között. Könnyedén meg tudjuk fordítani egy harc kimenetelét, ha menet közben Indiana Jones módjára ugrálunk az arra kijelölt pontokon.
Ahhoz, hogy a harcoknak ne kelljen megszakadniuk élettöltés vagy lőszer miatt, két mechanika is a rendelkezésünkre áll. Életet tölthetünk szimplán az ellenfelek megölésével vagy kivégzésével, lőszert pedig szerezhetünk a kardunkkal hadonászással. Ha ez nem lenne elegendő, akkor a nagyobb lények kivégzésével el tudjuk venni a fegyvereiket, amelyek nemcsak hatalmasok, de pusztítóak is. Az így megszerzett fegyvereket gore weaponöknek hívja a játék, és a megszerzésük után limitált ideig használhatók. Például az első nagyobb démonellenfelünk kezét letépve leüthetjük vele magát a démont, és egy darabig minden mást is szétzúzhatunk. A harmonikaszerű ellenfélből viszont egy furcsa, tekerős tűzijátékvető fegyvert kapunk, amely rakétákkal lő szét mindent, ami csak elénk kerül.
Grafika: A második rész randomizált mechanikáját egy lineráris narratívára cserélve lehetőséget kaptak újra a készítők, hogy látványos helyszíneket hozzanak létre. Hatalmas épületekkel, színes növényzettel és látványos átvezető helyszínekkel találkozhatunk, melyekhez ügyesen elhelyezett kameraállások társulnak. A legjobb grafikai teljesítmény és látvány eléréséhez több eszköz is a rendelkezésünkre áll a beállítások között. Az Nvidia oldaláról a DLSS és a Reflex, míg az AMD oldaláról a FidelityFX és az FSR. A cikk írásának pillanatában elérhető buildben még valamilyen gond van a Reflex implementációjával, mert elég masszív teljesítménycsökkenést okoz a bekapcsolása.
Kezelőfelület, irányíthatóság: Az interfész csak nagyon minimálisan hasít ki magának részt a megjelenített képből. A sarokban figyel az életerőnk, a lökésünk újratöltésének állapota és a kivégzésekhez szükséges csíkok szintje. Ahogy szedjük össze a finisher orbokat, úgy telik meg a csík. A közelünkben lévő kivégezhető ellenfeleknél a kép közepén láthatjuk, hány csík szükséges a mozdulat végrehajtásához. A fegyverek kezelése és a fegyver/kard közötti azonnali váltás egy nagyon erős dinamikát ad a játéknak. Ráadásul nemcsak gyors, de hasznos is a váltás a két típus között. A platformos részek egy kicsit pontatlanok (legalábbis a jelenlegi állapotukban). Gyakran leestem a kijelölt free run részeken, majd az újjáéledést követően gond nélkül feltapadtam.
Játszhatóság: Az irányítás kontrollerrel és billentyű + egér kombinációval is egyformán könnyű. Harc közben ide-oda fogunk mozogni, és magasabb nehézségi fokozatokon szinte egyfolytában mozgásban leszünk. Lehetőségünk van szinte speedrunner módjára lemészárolni mindenkit, de akár lassacskán is lelőhetjük az ellenfeleket. A pályák kialakítása lehetővé teszi, hogy a saját játékstílusunknak megfelelően tudjunk haladni. Azt le kell szögezni, hogy ez a sztori meglehetősen rövidre sikerült. Körülbelül 5 óra alatt végig lehet menni a kampányon, és a végén még csak egy pályaválasztást sem kapunk. Helyette kezdhetünk egy új mentést a nulláról. Egy New Game+ azért igazán elfért volna lehetőségek között. Sajnos enélkül az első teljesítés után nem igazán leszünk motiváltak az újrajátszásra.
Intelligencia, nehézség: A nehézségi fokok jól skálázódnak felfelé. Ha valaki nem olyan biztos magában, akkor a könnyű módban nem fog csalódni. A pörgős csaták meglesznek, de azért érezhetően besegít a gép abba, hogy túl is éljük őket. Akik viszont igazán mazochisták, azoknak a magasabb szintek megfelelő kihívást fognak nyújtani. Az AI nem túlságosan kreatív. Az ellenfelek a típusuktól függetlenül szinte mindig csak rohannak az arcunkba. Még azok is bejönnek a személyes szféránkba, akik amúgy elég messziről tudnának lőni minket.
Hangok, zene: A szinkron terén történtek változások. A Lo Wanget alakító Jason Liebrecht helyett a harmadik részben Mike Moh hangját hallhatjuk. Annyira jól hozza a karaktert, hogy első hallásra szinte fel sem tűnik a különbség. Eugene Leet pedig SungWon Cho váltja Zilla hangjaként. A fegyvereknek jó hangzásuk van, és a robbanások is elég erőteljes hangzással rendelkeznek. Az ellenséges lények hangjai a megjelenésükhöz hasonlóan nagyon furcsák, de jelen esetben ezt a jó értelemben kell érteni. Viszont a fúrófejű démonlény hangeffektje még szerintem egy darabig kísérteni fog. A zenei anyag a játékban nagyon profi munka. Tradicionális hangzás keveredik benne az elektronikus stílussal, és egy erőteljes alapot ad a közben zajló csatáknak. Igazán jól hallgatható önmagában is.
Összegzés: A Shadow Warrior harmadik része visszatért a reboot első részének stílusához, de sajnos a sztori rövidsége és néhány mozgással összefüggő probléma beárnyékolja az összképet. A harcrendszer és az arénák érezhető gondossággal vannak elkészítve, és a DOOM-hoz hasonló érzést nyújtanak. A megjelenése viszont elég zsúfolt időben történt, és lehet, hogy az ára inkább más játékok felé tereli majd a játékosokat.