SG.hu

Mortal Shell

Kiadó: Playstack
Fejlesztő: Cold Symmetry
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-4590 3,3 GHz-es vagy AMD FX-8350 processzor, Nvidia GeForce GTX 970 vagy ATI Radeon R9 290 grafikus kártya, 8 GB RAM, 40 GB szabad hely
Ajánlott: Intel Core i7-6700 4-Core 3,4 GHz-es vagy AMD Ryzen R7 1700 processzor, Nvidia GeForce GTX 1070 vagy ATI Radeon RX Vega 56 grafikus kártya, 16 GB RAM, 40 GB szabad hely
Hasonló játékok: Dark Souls-sorozat
Kategória: külsőnézetes akciójáték

Miközben a From Software következő alkotására még hosszú hónapokat kell várni, egy kis független fejlesztőcsapat összehozta a Mortal Shellt, mely több tekintetben is a Dark Souls élményét varázsolta képernyőinkre. Játéktesztünkből megtudhatod, hogy milyen minőségben!

A Dark Souls-sorozat sikere után rengeteg fejlesztőcsapat döntött úgy, hogy megpróbálják lemásolni a From Software sikereit, és valami hasonló (értsd: extra nehéz) alkotással porondra lépni. Voltak ugyan kellemes próbálkozások, a The Surge például rögtön eszünkbe jut, de arra azért senki sem vetemedett, hogy egy az egyben lemásolják az alkotás betegesen sötét világát. Mostanáig!

A mindössze 15 főből álló Cold Symmetry csapata ugyanis már-már a pofátlanság határait súrolva hozta össze a Mortal Shellt, melyben nemcsak a nehézségi szint, hanem a sötét horrorvilág egyaránt a Dark Souls-sorozatra emlékeztethet minket, de azért nem szabad elhamarkodottan ítélni, hiszen a játékmenet terén igencsak komoly különbségeket vonultathatunk fel a két alkotás között. Az alábbiakban az általános bemutató mellett erre is igyekeztünk nagy hangsúlyt fektetni, hiszen az emberek többségét bizonyára az érdekli a legjobban, hogy mennyire lett egy közönséges klónjáték a végeredmény...

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Kezdjük ott, hogy a két alkotás világa valóban kísérteties hasonlóságot mutat egymással. A Mortal Shell is egy nagyon sötét, helyenként horrorisztikus univerzumot tár elénk, mely sokkal tömörebb, berendezettebb, és helyenként őrültebb, mint a Dark Souls gyakran kietlen rónaságai, miközben a készítők érezhetően a Bloodborne, a Silent Hill és a The Evil Within sajátosságaival is nagyon tisztában voltak – különösképpen az ellenfelek megalkotásakor. A játék ugyanakkor közelebb áll a fantasyhoz, de abszurd módon úgy kínál szerepjátékos hatásokat ezen a téren, hogy RPG-elemek szinte egyáltalán nincsenek benne – erről azonban majd később. A megalkotott univerzum tehát az egyértelmű párhuzamok ellenére is zseniális, roppant hangulatos lett, de sajnos a sztorit annyira összekuszálták, és annyira homályossá tették a fontosabb részleteit, hogy az már-már élvezhetetlen lett.

A Mortal Shell Fallgrim mocsárvidékén játszódik, ahol valamiféle testrabló szörnyetegként ébredünk fel. Kezdetben fogalmunk sincs, hogy kik vagyunk, miért érkeztünk ide, de elindulunk, csakhamar magunkra kapjuk egy korábban elhunyt zsoldos testét – páncéljával és fegyverével együtt –, majd megkezdjük a felfedezést, de valójában nem is annyira az ő, mint inkább az elrabolt hős történetét ismerhetjük meg. Legalábbis hellyel-közzel, hiszen ember legyen a talpán, aki képes lesz követni az eseményeket, pláne annak fényében, hogy később újabb és újabb elesett emberek testébe bújhatunk majd bele, amivel gyakorlatilag a kasztokat váltották ki a készítők. Itt nincsenek képességfák, helyettük akad ezernyi más alternatíva arra vonatkozóan, hogy megpróbáljuk egy kicsit egyedivé és izgalmassá tenni az élményt.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A játékmenet alapja a szerepjátékos elemek hiánya ellenére is a Dark Soulsra épül, ennek megfelelően hősünket külső nézetből láthatjuk, a lineáris pályákon pedig tonnányi ellenfél vár ránk, köztük kisebb-nagyobb, de könnyebben legyűrhető rémségekkel, valamint természetesen komoly fejtörést igénylő bossokkal. Mindez nyilván a játék mércéjéhez illeszkedő jelzőkkel értendő, hiszen a Mortal Shell természetesen rendkívül nehézre sikeredett, bár lényegesen egyszerűbb ráérezni, mint a sokat emlegetett mintapéldányra. Persze a harcrendszerről nem árt tudni, hogy a ritmusos megközelítés mellett egy sor olyan lehetőséget kapunk általa, melyek alapos begyakorlásával nem érezzük magunkat hátrányos helyzetűnek a legvéznább harcos ellen.

Kezdetben elegendő lehet egy nekifutásból indított ugrócsapás, majd utána még egy kisebb döfés ahhoz, hogy egy ellenfelet elintézzünk, csak arra kell vigyázni, hogy ne haragítsunk magunkra egyszerre többet, mert egy rémség ritmusos támadásaira még tudunk koncentrálni, de egyszerre többnél ez már esélytelen lesz. A játék leginkább a közelharci fegyverekre koncentrál, de lesz egy-két távolsági is – craftolhatunk magunknak, fejleszthetjük őket, de igazából a testcserével kapjuk a leghatásosabb darabokat –, miközben a harcrendszer kapcsán például a hárítás lehetősége teljes egészében hiányzik. Aggodalomra azonban semmi ok, lesz helyette más, konkrétan a kővé változás lehetősége. Ez hatékonyabb lehet, mint a hárítás, hiszen nemcsak sebezzük, de ki is zökkentjük a támadásból az ellenfelet, saját kardcsapás indításakor pedig még meg is erősíthetjük vele döfésünket, ha elég ügyesek vagyunk.

Leányálmokba azért persze senki ne ringassa magát azzal kapcsolatban, hogy a Mortal Shell milyen könnyű! A Dark Soulsnál valóban egyszerűbb, de inkább könnyebb ráérezni, azonban ha nem figyelünk oda, egy közönséges ellenfél is képes ellátni a bajunkat három csapásból. Ritka az olyan összecsapás, amikor nem sérülünk, erre pedig nem árt odafigyelni, mert a gyógyítás nem lesz éppenséggel egyszerű feladat! Mondhatni alig találunk majd olyan dolgot, ami hasznunkra válik ezen a téren. Pár gomba vagy némi patkányhús például segíthet, de egyébként a legtöbbször a biztos halál vár ránk. Ilyenkor érdemes lesz elzarándokolni oda, ahol utolért minket a vég, hiszen visszakaphatjuk értékes dolgainkat, de még inkább a játék speciális fizetőeszközét, amiből többek között a furcsa kereskedőnél tudunk venni magunknak ezt-azt.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Még jobban járunk, ha mindent összegyűjtünk, amit a pályán találunk, hiszen ezeket eladhatjuk, vagy felhasználhatjuk később. Rengeteg haszontalannak tűnő dolognak később óriási szerepe lesz, de van egy speciális rendszer, aminek a lényege az, hogy például a szervezetünket hozzá kell szoktatni bizonyos ételekhez azért, hogy megkaphassuk az igazi hatásukat. Lesznek gombák, melyek kezdetben mérgeznek, később viszont immunitást adnak a méreggel szemben, de a sima gyógyító gomba először alig-alig erősít, ha viszont tízszer megkóstoltuk, a későbbiekben elképesztően hatékony életelixír lesz belőle.

A Mortal Shell dugig van tömködve ilyen apró finomságokkal, melyek nem túl nagy dolgok ugyan, de éppen elegendőek ahhoz, hogy élvezetesebbé tegyék a végeredményt, hovatovább élesebb párhuzamot tudjunk húzni közte és a Dark Souls között. Eleve a szerepjátékos elemek hiánya már komoly eltérést jelent, de a folyamatosan megszállható új testek például alaposan meg tudják növelni a változatosságot, hiszen mindegyik másban jó. Van, aki például erős, de alig van védelme, másnál fordított a helyzet, azonban akad olyan egykoron élt személy is, akinek bőrébe belebújva testrabló hősünk a távolsági fegyverek mesterévé válik. Nyilván vannak új képességek mindegyiküknél, melyek feloldhatók lesznek, de nincs olyan szintű fejlődés, mint a From Software művében: itt ha elég ügyesek vagyunk, már rögtön az indulás után nekimehetünk az első főellenfélnek, mert jó esélyünk lesz arra, hogy legyőzzük, ha ráérzünk a megfelelő technikákra, illetve a küzdelmeket behálózó ritmikusságra.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: Kifejezetten csinos lett a megjelenés terén a Mortal Shell. Minden elemében érezni, hogy honnan fújta össze a szél a látottakat, és bár nyilván az sem titok, hogy nem egy dollármilliókból készült projektről beszélünk, azonban a hangulat magasan elviszi a hátán az egészet, miközben az optimalizálással sem lesz probléma. A pályatervezés ugyan egy kicsit érdekesre sikerült ezzel a labirintusszerű megoldással, de a változatos ellenfelek, az őrült bossok és karakterek, vagy a gótikus horrorokban (gyakori a Castlevania hatása is) jellemző helyszínek mind egy szálig szemet gyönyörködtetők lettek.

Kezelőfelület, irányíthatóság: A kezelőfelület tekintetében nincs különösebb probléma a játékkal, az irányítás azonban helyenként szenved a hiányosságoktól. A küzdelmek ugyan meglepően pergősre sikerültek, de helyenként mintha hősünk és az ellenfelek tempója nem lenne összehangolva, így miközben mi pörgünk, mint a taxióra, az ellenfél komótosan úgy időzít egy kimért ütést, hogy könnyes szemmel nézzük, amint az életerőnk felét azonnal elviszi egy kardcsapással. Az irányítás terén tehát tapasztalhatunk kellemetlenségeket, melyek többsége az imént említett pontatlanság, vagy olyan tervezési hiányosság, mint amikor kisebb járatokban közlekedünk, az előbukkanásunk pedig animációhoz kötött, csakhogy az animáció valós időben pörög, tehát míg megkapjuk az irányítást, a közeli ellenfelek már ránk is vertek kettőt, így esélyünk sem lesz túlélni az összecsapást. Sajnos ilyen és ehhez hasonló esetekkel elég gyakran találkozhatunk a játékban.

Játszhatóság: A szavatosság tekintetében a Mortal Shell finoman szólva sem tekinthető túl hosszúnak. Ha sokat ügyetlenkedünk, akkor is 8-10 óra alatt a végére érhetünk, és bár akad utána New Game+, összességében nem sok késztetést érzünk majd arra, hogy ismét nekiiramodjunk. Nem azért, mert a játék rossz lenne, de még csak nem is azért, mert olyan hatásos volt a történet, egyszerűen csak azért, mert éppen elegendő volt egyszer átélni ezt az élményt.

Intelligencia, nehézség: A játék kapcsán többször is megjegyeztük már, hogy nagyon nehéz, ami egyáltalán nincs eltúlozva, ráadásul közel sem olyan igazságtalan, mint a Dark Souls volt. Itt nem érezzük azt, hogy egy feleslegesen agresszív ellenfél azért győzött le, mert direkt meg akartak viccelni minket a készítők, az egész rendszer úgy lett kitalálva, hogy valóban érezzük majd: ott és akkor a saját hiányosságaink miatt hulltunk el. Persze ettől még gyakran felforr az agyvizünk, hiszen a Mortal Shell sem ismer kíméletet!

Hangok, zene: A játék sötét és őrült világához illeszkedik minden egyes hang és zene. Nincsenek kirívó dallamok, sem kimagasló szinkronszínészek vagy narrációk, egyszerűen csak hozza a kötelező minőséget ezen a téren is az alkotás.

Összegzés: Mint a fentiekből is kiderült, a Mortal Shell egy percig sem titkolja, hogy honnan vette az ihletet, azonban bőven túlmutat azon, hogy egy közönséges Dark Souls-kópiának nevezzük. Ha nem lenne ennyire kusza a története, és a készítők nem hoztak volna ennyi rossz döntést a játékmenet tervezésekor, akkor biztosan emlékezetesebbre sikerül, de nekünk több ponton is jobban tetszett, mint a From Software műve, tehát érdemes odafigyelni rá, illetve alkotóinak jövőben érkező újdonságaira, mert lehetnek itt még meglepetések.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • zsoltc #3
    Nem vagyok benne biztos, hogy a béta mennyire különböző, én csak a végleges verzióval játszottam.
    Ezt azonban nem értem:
    "miközben a harcrendszer kapcsán például a hárítás lehetősége teljes egészében hiányzik. Aggodalomra azonban semmi ok, lesz helyette más, konkrétan a kővé változás lehetősége."
    A hárítás az blocking vagy parry? A kővé dermedés az tényleg úgy működik mint egy block és van parry sőt még riposte is. Ez meg sincs említve a cikkben.
    Én nem találtam opciót ahol az összeszedett tárgyakat el lehet adni, a merchant tól csak venni lehet.
    A fegyverek nincsenek a "shell" ekhez kötve, azokat mind egy külön harcban kell megszerezni.
    Ha meghalsz nem veszítesz el semmit a tar-on kívül, még a lelkeket (glimpse) is megtartod. Tehát csak a fizetőeszköz nullázódik pont úgy mint a DS ban a soul-ok.
    Az újrajátszhatósággal sem értek egyet, az első nekifutást egy "shell" el vittem végig, a másodiknál pedig nem NG+ tolok hanem egy új játékot, de más shell-el. A különbség a shell ek között az életerő, stamina és a riposte fejlettsége. Végig lehet tolni nagy életerő kis stamina shell el, vagy kis életerő de rengeteg stamina shell el. Szerintem így van újrajátszhatóság...
  • NEXUS6 #2
    Szerettem a Dark Soulsot is, de én feladtam az elött, hogy az állandó xopás miatti Stockholm-szindróma kialakult volna. XD Én értelmetlenül nehéznek találtam, számomra túl kevés jutifalatot adott a játékmenet.

    De pont mostanában láttam ezt a gámát a PS Store-on, gondolkodtam a megvételén, tetszett a trailer, de olyan ismeretlen volt az egész, hogy nem mertem belevágni. Lehet, hogy a cikk után adok neki egy esélyt.