Mortimer
Warcraft III interjú
A Blizzard hosszú ideje csöndben van a Warcraft III-mat illetően, de az állóvizet ismét felkavarta, hogy a játék fejlesztésének vezetője, Mike O'Brien eltávozott a Blizzardtól. Ezen kívűl a GameSpot hírei szerint a játék fejlesztésének iránya is nagy változásokon ment át. Legfőképpen, a Blizzard ismételten hangoztatta, hogy a játék mindenekelőtt stratégia lesz, nem pedig szerepjáték. Sikerült elintézni egy interjút Rob Pardoval, a játék vezető tervezőjével; a Warcraft III változásairól kérdeztük, és további részleteket akartunk megtudni a játék stratégiai elemeiről. Szó esett Mike O'Brien távozásáról és ennek a játék fejlesztésére való kihatásáról is.
GameSpot: Kezdjük a friss hírekkel, és beszéljünk Mike O'Brienről. Miért döntött úgy, hogy elhagyja a Warcraft III projektvezetői posztját?
Rob Pardo: Ez pár hete történt. Mike inkább a játék technológiai részleteire koncentrált, így (a projekt vezetőjéből technikai vezetővé válva) lehetősége volt visszalépni és több technológia központú munkát végezni, így a játék designját a csapatra hagyta. Számára már nem volt értelme annak, hogy akkor is csapatvezető maradjon, ha a technológiára koncentrál. (Szerkesztő: O'Brien új játékcéget alakított.)
GameSpot: Tehát a projektvezető feladata nem csak a technológia kérdések, hanem a közvetlen játékfejlesztések és a fejlesztés más aspektusainak kezelése?
Rob Pardo: Számomra a projektvezetés feladatról feladatra változhat. Számos esetben ez a pozíció az, akihez az egész csapat odamegy és megbeszéli vele a dolgokat. A projektvezető nem látja előre a kész játékot, sokkal inkább egy olyan személy, aki mindenkit belevon a munkába és vele projekt simán zajlik.
GameSpot: Emiatt tervezi játékaidat az egész csapat?
Rob Pardo: Igen, és ez a helyzet a Blizzardnál is. Minden játékunkat Blizzard Entertainment vázolta fel.
GameSpot: Tehát ki az új projektvezető?
Rob Pardo: Frank Pearce. Ő a vállalat egyik alapítója, így nagyon figyeli a Blizzard és csapata munkáját. Gyakorlatilag minden játékunk programozásában részt vett: Starcraft, Warcraft II, Warcraft, egészen vissza a Silicon és Synapse-ig.
GameSpot: Térjünk vissza Mike O'Brien-re. Min dolgozott eddig Mike a Warcraft III projekten?
Rob Pardo: Mike volt az engine vezető tervezője. Rá volt bízva minden programozó, és a 3D engine tökéletes működése. Rengeteg alacsony szintű kódot irt, egy új engine építéséhez szükséges minden modul és jellegzetesség felépítésében részt vett. Együttműködött más csoportokkal is, megpróbálva az engine-t elég rugalmassá tenni a későbbiekben más csapatok általi felhasználásra.
GameSpot: Említetted, hogy még mielőtt Mike elment volna a Warcraft III csapattól, már megváltozott a játék fejlesztésének iránya. Ez amiatt van, hogy a Mike korábbi vezetése alatti irányvonal korlátozásokat jelent?
Rob Pardo: Nem akarnék nagyon belemenni a megkötésekbe. Mikor elkezdtük a játék fejlesztését, rengeteget beszéltünk a következő hónapokban, megpróbálva felvázolni, mit is akarunk pontosan csinálni, mennyire fog különbözni ez a játék a korábbi 'Craft játékoktól, és mennyiben fog hasonlítani rájuk. És innen jött az egész RPS (role-playing strategy, szerepjáték-stratégia) koncepció is. Legalapvetőbb célunk egy jó valósidejű stratégia kidolgozása volt (mint a Warcraft sorozat), amihez hozzáadunk hősöket, kalandokat, tárgyakat és még interaktívabb környezetet. Mután megalkottuk ezt a képet, meghatároztuk milyen technológia és felhasználói felület kell hozzá, és megkezdtük a fejlesztést. Amióta van egy 3D engine-ünk, azóta különböző nézőpontokról és szemszögekről beszélünk, egy majdnem simát választottunk. A horizont nagy része látható marad, és többet nyújt, mint egy elsőszemélyű nézet. A szög is csodálatosnak nézett ki, de örvendezésünk véget ért, amikor két irány között kellett választani. El kellett dönteni, hogy szerepjáték stílusú játékot csinálunk és csökkentjük az egységek arányát, a karakterek számát és más hasonló dolgokat, vagy elmegyünk egy másik irányba, följebb rakjuk a kameraállást, biztosítjuk a szabad scrollozást és tovább megyünk korábbi valósidejű stratégiai játékaink által már kitaposott úton. Így a legkönnyebb jellemezni a két nézet közötti különbségeket.
GameSpot: A múltban említettétek, hogy nem adtok nagy szabadságot a felhasználóknak a kamera mozgatásánál és eldöntöttétek, hogy nem scrollozhat a játék. Ennek jelenlegi változásnak van kihatása ezekre a dolgokra?
Rob Pardo: Igen, az izometrikus nézet útján haladunk tovább. Továbbra is rengeteg 3D terep lesz látható, érezhető lesz a 3D engine hatása. De eléggé magasra akarjuk rakni a kamera szögét ahhoz, hogy biztosíthassuk a szabad scrollozás lehetőségét.
GameSpot: Tehát most már úgy gondoljátok, hogy megadjátok a kameraszög változtatásának lehetőségét a játékosoknak, vagy csak egy másfajta szög mellett döntöttetek?
Rob Pardo: Ez több mint szögváltoztatás. Meggyőződésem szerint a jó játékélményhez nem szükséges ráerőszakolni a játékosra a kamera kezelését. Mindig is büszke voltam arra, hogy az egész piac számára kezelhető felhasználói felületet gyártottunk. Célunk egy olyan nézet kiválasztása, amiből a játék 95%-a játszható lesz. A játék 3D enginejének képességeit a videóbejátszások, a kamerát mozgató varázslatok, a környezetből kinyúló semleges építményeken keresztül mutatjuk be. A projekt végefelé hozzáadjuk a nagyítás lehetőségét is. De jelen pillanatban ezt még nem építettük az engine-be, mivel ha most raknák be, akkor a projekt tervezői azonnal kalkulálnának vele, és engedményeket tennének miatta.
GameSpot: Tisztázzuk a dolgokat, mik a pontos változások? Korábban a kamera közelebb volt az eseményekhez, inkább elsőnézetű volt a játék?
Rob Pardo: Igen
GameSpot: És ez a nézet a játék RPG irányba való eltolódása miatt volt?
Rob Pardo: Igen
GameSpot: De most már eldöntöttétek, hogy a nézet távolabb lesz, izometrikusabb lesz mint korábban. Fejtsük ki miért történt mindez.
Rob Pardo: Ez valójában csapatdöntés eredménye. A játék neve Warcraft III, és nem akartunk letérni az eddigi útirányról. Éreztük, hogy miközben RPG szerű játékot csinálunk, ennek határai vannak. A csapat nagy része dominánsabb stratégiai részt akart, ezért megváltoztattuk a nézőpontot is. Ez teljesen egységes döntés volt, nem egy szűk körű szavazás eredménye.
GameSpot: Tehát a fejlesztési irány megváltozásának oka az RPG elemek túlzott száma, és ti nem egy szerepjátékot akartatok csinálni.
Rob Pardo: Igen.
GameSpot: Milyen kihatásai vannak ennek az új iránynak a játékmenetre?
GameSpot: A szabad scrollozás hogy fogja nyíltabbá tenni a játékot?
Rob Pardo: Rugalmasabbá teszi a kezelést, a terep nagyobb része lesz belátható. A régi kameranézetnél többet lehetett ugyan látni a képernyőn, de mivel nem lehetett scollozni, a stratégiai összefüggéseket nem lehetett átlátni. Ha látja az ember a terepet, jóval több lehetősége van taktikázni. Az új nézettel ugyan jóval többet kell körbenézni, de taktikai szempontból nagyobb a mozgásszabadságunk is. Általánosságban az emberek ezt el is várják egy RTS játéktól, muszáj a térkép stratégiai érzetét biztosítani.
GameSpot: Mire gondolsz amikor "szabad építkezésről" beszélsz?
Rob Pardo: Korábban nem engedhettük meg a játékosoknak, hogy a terepen bárhol elhelyezhessék az épületeket, mivel csak a hős nézőpontjából lehetett látni. Mindenkinek csalódást jelentett volna, hogy egy elhelyezett épületett nem láthat, ha nincs ott a hőse. Így meghatároztuk azt a kört, ahol az épületek elhelyezhetőek, ami egyértelműen RPG jellemvonás. A szerepjátékokban nem lehet irányítani az épületeket, hanem fel kell használni őket. De most a felülnézettel és a szabad scrollozással megadhatjuk a játékosoknak az esélyt, hogy a terepen bárhol elhelyezhessék épületeiket.
GameSpot: Tehát a játék korábbi verziójában valójában nem is lehetett építkezni, hanem a bányák vagy építmények felett át kellett venni az irányítást?
Rob Pardo: Így van.
GameSpot: A következő feladat a technológiai fejlődésfa megnyitása és az épületek hozzáadása?
Rob Pardo: Ez is olyan dolog, amin már sokat vitatkoztunk. Most vagyunk a közepén a hasonló témáknak, és még nagyon sok dolog van amit még nem beszéltünk meg; még nincs eldöntve a téma.
GameSpot: Tudsz még mondani más példákat a szabad scrollozáson és építkezésen kívül a játékmenet megváltoztatására?
Rob Pardo: Lehetőség lesz az egységek mozgatására akkor is, ha nincs a közelben egy hős.
GameSpot: Érdekes. Korábban azt mondtad, hogy a játékosok csak a hősökön keresztül mozgathatnak vagy irányíthatnak csapatokat. Tehát ez már nem így van?
Rob Pardo: Pontosan. Mivel korábban számos megszorítás volt, a változások után már erre is lehetőség lesz. Ha csak azt láthatod amit a hősöd lát, akkor nem kívánhatja senki, hogy a terepen bárhol szétszórt egységek is mozgathatók legyenek.
GameSpot: A játék ezentúl kevésbé fókuszál a hősökre?
Rob Pardo: Nem igazán. A hősök szerepe továbbra is központi kérdés. Mint már az elején is mondtam, a játék kigondolásakor ez egy hősökkel, interaktívabb környezettel kiegészített, de kevesebb egységű, az erőforrásmenedzselésre kevésbé figyelmet fordító valósidejű stratégiai játék. Ezek közül semmi nem változott meg. Ha megnézed az alapcéljainkat, mindegyik megvan továbbra is. Csupán a kivitelezésben váltottunk irányt. A hősök továbbra is szerepet fognak játszani, továbbra is felvehetünk tárgyakat, szintet léphetünk, és bónuszokat fognak adni a velük harcoló katonáknak. Ezekkel a változtatásokkal csak megpróbáljuk nyitottabbá tenni a kezelői felületet.
GameSpot: Most már ugye hős nélkül is irányíthatóak lesznek a csapatok, de a játék vázlatait nyilván a hősök bekalkulálásával alkottátok meg.
Rob Pardo: Ez igy van. Az emberekre bátorító hatással van, hogy ha csatáznak, egy hős vezeti őket. de most már egy egyszerű gyalogos is irányítható lesz.
GameSpot: Mi volt hibás a régi elgondolásban, ahol csak a hősökön keresztül lehetett embereket irányítani?
Rob Pardo: Mint mondtam, két elgondolás közepén vagyunk - szerepjáték és stratégia - és megpróbáljuk mindkettőből a legjobbat nyújtani. Emiatt a legkülönfélébb problémákba ütközünk, mint a játékos eltévedésének veszélye, az hogy nem fogja tudni hol van a térképen, és más hasonló dolgok. És persze képtelen a képernyőn lévő egységek kiválasztására. El kellett döntenünk, hogy még inkább az RPG elemekre koncentrálunk - tovább korlátozzuk a hősök és az irányítható egységek számát, vagy inkább a megnyítás irányába megyünk.
GameSpot: A korábbi iránynál nem lehetett egy egységre kattintani, vagy kiválasztani?
Rob Pardo: De igen, de problémák voltak, mivel a szög olyan lapos volt, hogy sokszor nehéz volt kijelölni, főleg ha egy csoportban álltak.
GameSpot: Miben fog megváltozni emiatt a játék, és szerinted az új irány jobbá teszi a játékot?
Rob Pardo: Az hogy jó vagy rossz, szubjektív dolgok. Véleményem szerint mindkét irány egy sikeres játékhoz vezetett volna. Úgy gondolom a csapat inkább a valósidejű stratégiák régi irányvonalán akart továbbmenni, inkább mint hogy egy teljesen új irányt válasszon. És ez az oka annak is, hogy a játékot Warcraft III-nak hívják.
GameSpot: Szerinted ezzel az új iránnyal a Warcraft III ismerősebb lesz az embereknek? Úgy játszhatják majd, mint a korábbi 'Craft címeket?
Rob Pardo: Igen, minden bizonnyal. A játékot az eddigi rajongók a megszokottnak fogják találni.
GameSpot: Érintőlegesen említetted a kamera szögének mozgatását. Mennyire fogja megváltoztatni a játék kinézetét?
Rob Pardo: Nem lesz túl nagy kihatása a játékmenetre, csak a nézőpontot változtatja meg. Főleg a screenshotok megjelentetésekor lesz nagyobb jelentősége. Ennek ellenére minden művészünknek szóltunk, hogy ismét vegyék elő régi rajzaikat, és optimalizálják azokat az új kameraszöghöz. Az egységek felső részét kell nagyobbra venni és jobban kidolgozni; a múltban ezeknek kisebb szerepe volt. De az új szög miatt semmit nem kezdünk el előröl. Több lesz sima átnézésnél, minden egységet értékelni kell. Nagy részük át lesz alakítva.
GameSpot: Habár most már a Warcraft III nézete és az irányítása hasonló elődeihez, de így lesz ez a játékmenetnél is?
Rob Pardo: Rengeteg eltérés van. Ez továbbra is egy 3D világ. Hőseid vannak. Továbbra is csökkenteni akarjuk az erőforrások szerepét, egyszerűsíteni akarjuk. Érdekesebb és bonyolultabb harcrendszert alakítunk ki, így az emberek többet csatázhatnak.
GameSpot: Kifejtenéd bővebben a játékbeli erőforráskezelés szerepét?
Rob Pardo: Rengeteget kísérleteztünk az erőforrásokkal. Továbbra is az arany marad az elsődleges ásványkincs. Begyűjtését egyszerűsítjük, a játékosnak nem kell sok időt töltenie vele. Továbbra is megmarad többféle fejlődési fa. A városban kevesebb épületet akarunk, egy burjánzó 30 épületes város helyett egy kis falut szeretnénk. Ismétlem, csak a szerepük fog csökkenni, de nem tűnnek el. Csak kicsit lefaragjuk a játékbeli szerepüket. Minden egységnek speciális képességeket adunk, így a csata még izgalmasabb lesz.
GameSpot: Ez azt jelenti, hogy a teljes épületek helyett csak a meglévő épületeket lehet kiegészíteni?
Rob Pardo: Minden fajt függetlenül vizsgálunk, szóval minden fajnál másfajta épületek lesznek. Lesz faj, ahol csak pár épület lesz, egy csomó melléképülettel, míg más fajoknál szintén meglesznek az adott technológiai ág épületei, de kisebb számban. Tehát minden fajnál más utakat választhatunk.
GameSpot: Vissza fog térni még a peon, azaz a dolgozó egység?
Rob Pardo: Ez még jelen pillanatban eldöntetlen kérdés.
GameSpot: A bázismenedzselés szerepének csökkentésével a bázis elleni stratégiai támadások is kevésbé lesznek érdekesek, vagy kevésbé lesznek kivitelezhetőek mint a korábbi 'Craft játékokban, ahol a fő stratégia általában az ellenség erőforrásainak, vagy termelő épületeinek lerombolása volt?
Rob Pardo: Nem, úgy vélem a játéknak ez a része továbbra is érintetlen marad. Még mindig úgy gondolom, hogy érdekes lehet elpusztítani az ellenfél bázisait az egész térképen. A játék legfontosabb részei teljesen változatlanok maradnak. Az egyetlen különbség, hogy mivel kevesebb épülete lesz az embernek, így őrizni is könnyebb azt, ugyanis nem egy nagy területen elhelyezkedő támaszpontot kell védeni.
GameSpot: Az épületek számának csökkentését hogy lehet megoldani, ha valaki ugyanazon épületből épít többet? Vegyük példának a Starcraftot, ahol ha öt űrkikötőt építesz, akkor egyszerre öt csatacirkálót lehet termelni.
Rob Pardo: Párhuzamos építés.
GameSpot: Tehát párhuzamos építésnek hívják. Ez a kevesebb épülettel el fog tűnni? Ez a 'Craft játékok fontos stratégiai eleme volt.
Rob Pardo: Még ez is olyan dolog amit még el kell döntenünk. De most meg tudok említeni egy példát: Több Starcraft pályát játszottunk csak a szórakozás kedvéért, és gyártottunk egy pályát ahol minden egységnek háromszor annyi életpontja van, de háromszor annyiba is kerül. A következmények egyikeként szükségtelenné vált olyan sok termelőépület emelése, régen 6 épület kellett a marine-k gyártásához, de ezután csak kettő.
GameSpot: Miért?
Rob Pardo: Azért, mert az egységek sokkal drágábbak és erősebbek lettek, és így csökkent az igény az egységek halomszámra való gyártására. A 'Craft játékokban előforduló párhuzamos építések nagy része amiatt van, hogy csak és kizárólag az erőforrásokra kell figyelni. Az összes cselekvés kimerül abban, hogy legyártjuk az egységeket és az ellenfélhez tereljük, valódi menedzselés nem is kell. Ezért az emberek idejük jelentős részét barakkok gyártásával töltik. Könnyebbé akarjuk tenni a gyártást, hogy azután többet lehessen harcolni.
GameSpot: Tehát úgy akarjátok megváltoztatni a játék szerkezetét, hogy azután ne is legyen szükség a párhuzamos építésre?
Rob Pardo: Pontosan. Illetve nagyrészben. Továbbra is megmarad számos (párhuzamos építés), amire játékosként igényed lenne. Nem akarjuk felülről önkényesen korlátozni, inkább majd a játékegyensúly beállításakor - mintegy melléktermékként - szükségtelenné válik.
GameSpot: Ennek ellenére, rengeteg ember van aki végtelen mennyiségű párhuzamos építésre vágyik, és nem akar várni az egységek egymás utáni elkészültére. Figyelembe vettétek ezt is?
Rob Pardo: Kismértékben igen. Nem vagyok a 'soros' építkezés nagy rajongója. Mint már említettem, módosított Starcraft pályákon játszunk, és továbbra is lehetőség lesz több kapu (gateway) gyártására a zealotok termeléséhez. De már nem kell hat épület, hanem csak kettő. Továbbra is annyi egységet építhet egymással párhuzamosan az ember amennyit akar, de továbbra is megmarad az erőforrások és a gazdálkodás igényének korlátozó hatása, és ezt a határt bizonyos határok között a játékos saját maga állítja be. A világ legjobb játékosai hat átjárót építenek, ez néz ki az optimumnak olyan pályákon, ahol erős földi egységekre van szükség. De senki nem fog 12-t építeni. Ez az a pont, ahol már egyszerűen nem éri meg több kaput építeni. Itt látom a párhuzamos építkezés korlátait, inkább minthogy önkényesen beállítsuk, hogy csak egy gateway-t lehet építeni.
GameSpot: Általánosságban véve a játékosok által felépíteni kívánt épületek számát le akarjátok csökkenteni?
Rob Pardo: Igen. Azt akarjuk, hogy az emberek inkább a harcolással törődjenek. Amikor Starcraftot játszottunk, féltem attól, hogy csatákat vesztek. Sok olyan ember van - mint pl. a velem sokat játszó Allen Adham - aki sokat törödik a csatával, az egységek irányításával, és így hatékonyabban is harcol; kevesebb egységet veszít mint én. De csapataim következő hullámával már nem tud mit kezdeni, mivel én az összes időt egységek gyártásával, a peonok irányításával, a technológiai fejlődéssel és új erőforrások elfoglalásával töltöttem. Én ilyenekkel foglalkoztam, míg ő varázsolgatott és a harc taktikai részével foglalkozott. Mi valójában ezt akarjuk megváltoztatni, el akarjuk érni, hogy az emberek a harcolással törődjenek. Látod a különbséget?
GameSpot: Igen. De ha az ördög ügyvédjének szerepét akarnám játszani, azt mondanám, hogy amit leírtál az a játékmenet fontos része, és indokolt volt a győzelmed. Van aki az erőforrások kezeléséhez ért. Sok ember van aki a bázismenedzselést tartja a 'Craft játékok fő komponensének - és a 'Craft játékok "fun" elemének.
Rob Pardo: Oké, elmesélek egy másik történetet. Ha valaki megkérdezi a játék történetét, mit mondasz? Valami ilyesmit, hogy "Ó, építettem hat barakkot és egységeket gyártottam?" Vagy inkább "Idejött a bázisomra, a carrierjét leblokkoltam és utána megöltem a goliath-jaimmal"? Mik azok a dolgok, amikre egy Starcraft játékból később is emlékszel? Nem tudod visszaidézni az erőforráskezeléssel kapcsolatos dolgokat, inkább a csaták taktikai részére emlékszel. Úgy vélem ebben megegyezhetünk. Én kiválóan értek a bázisok/ erőforrások kezeléséhez, ez olyan terület ahol valóban jó vagyok. És ez az utolsó dolog amit eltüntetnék a játékból. De játék közben időm túl nagy részét veszi el, kb. 75%-ot. Az időt a városommal kell töltenem, új node után kutatni, felépíteni a következő épületet, ellenőrizni, hogy elegendő peon foglalkozik begyűjtéssel, felépíteni az egységeket. Egyszerűen nem marad időm a csaták irányításával foglalkozni.
GameSpot: Tehát továbbra is a játékmenet része marad, de kisebb szeletét foglalja el?
Rob Pardo: Így van.
GameSpot: Régebben azt mondtad, hogy a játékosok egy bázis építésére lesznek korlátozva. Most, miután megnyitottátok az utat a stratégiai részek felé, és lehet a pályán a hős nélkül scrollozni, a játékosok szabadon terjeszkedhetnek?
Rob Pardo: Még vita tárgya. Már közel vagyunk a játszható játékhoz, így a következő pár hónap játéka után fog eldölni, hogy láthassuk mi az amit akarunk és mi az amit nem.
GameSpot: Amennyire most megítélhető, milyen változások lesznek a varázslatoknál, a fegyvereknél, az egységekben, fajokban, épületekben?
Rob Pardo: Ezek közül egyiket sem kell a játékmenet irányának megváltozása miatt átalakítani, de mint korábban, a játékegyensúly kialakításakor most is minden egység át lesz még egyszer vizsgálva.
GameSpot: Az irányváltásnak lesznek kihatásai olyan dolgokra mint a fejlődési fa, vagy az egyszerre vezethető egységek száma?
Rob Pardo: Igen, ezek olyan dolgok amikről még sokat kell beszélnünk. Vegyük a fejlődési fát, ahol el kell döntenünk, hogy fog működni a továbbiakban ha biztosítjuk a szabad építés lehetőségét. Ezután van az élelemhatár téma, olyan egységek amik az élelemhatárt növelik. Persze még ezek is vita tárgyát képezik. Az ilyen dolgok lehet, hogy fajonként is különbözőek lesznek.
GameSpot: Be fogjátok vezetni az ellátás koncepcióját? (Ford. megj.: Tudni kell, hogy a Warcraftban és számos más hasonló valósidejű stratégiai játékban a termelhető egységek számát valahogy szabályozzák. Csak addig lehet egységeket építeni, amíg van elegendő élelem (vagy az Age of Empiresnél lakóépület). Ha lerombolnak egy farmot, akkor addig nem lehet építeni, amíg nem építünk újabbat.)
Rob Pardo: Igen, nem fogjuk elhanyagolni, csak a farmoktól a hősöknek engedjük át. Egyébként hasonló marad, de ez is olyan dolog amit majd játék közben tudunk megítélni.
GameSpot: De ha az egységek hősök nélkül is harcolhatnak, akkor találni kell a hősön kívül egy másik utat az egységek fenntartására, igaz?
Rob Pardo: Nem feltétlenül. Ha akarjuk, a hősök továbbra is szabályozhatják a termelhető egységek számát. De azért el kell mondanom, hogy ezt valószínűleg megváltoztatjuk. A hősök koncepciója csupán annyi, hogy ezek olyan egységek, amik a többinek támogatást adnak, javítják értékeiket. Tehát különböző helyzetekre különböző hősöket építhetek, függően a térképtől, attól, hogy milyen fajjal játszom és így tovább. De azt sohasem szeretném látni, hogy a játék annyiból álljon, hogy építek egy hőst, majd egy rakásban telerakom velük a bázisom sarkát. Ha ilyen irányba menne el a dolog, változtatni fogunk. De most még elsőként a hősök fognak gondoskodni a szabályozásról.
GameSpot: Meg fog változni az irányítható hősök száma?
Rob Pardo: Még nem tudjuk jelenleg, hogy a maximálisan építhető négy hős koncepciója helyes-e. Ez már most beszédtéma.
GameSpot: De még mindig lehet ugyanabból a hősből több is?
Rob Pardo: Igen. Lehet két paladinom, vagy arkmágusom.
GameSpot: Oké. Az engine készen áll ezeknek az új jellemzőknek a végrehajtására? Szükséges az engine-re extra időt fordítani, hogy beleépítsétek ezeket az új funkciókat és a design változtatást?
Rob Pardo: A nagy része már benne van. Biztosan vannak dolgok amiken változtatni kell, de nem túl jelentősek. Az új irányvonal főként a grafikára van nagy kihatással. Óriási dolog volt Mo (Mike o'Brien) részéről, hogy olyan engine-t csinált, ami nem csak a mi játékunkban, hanem más játékokban és a jövőbeli termékeknél is felhasználható. Emiatt nagyon rugalmas.
GameSpot: A designváltás miatt kell extra időt fordítani az engine újragondolására? Mennyivel fogja ez visszavetni az ütemezést?
Rob Pardo: Nem, semmivel. Nem fogja késleltetni a játék alpha és béta változatának kiadását. Jelen pillanatban a csiszolgatással, a játékegyensúly beállításával foglalkozunk, és kész lesz a játék. Ezek olyan dolgok, amiknek elkészülését soha nem lehet előre tökéletesen megbecsülni.
Kapcsolodó link:
Warcraft III előzetes