Berta Sándor
Adatelemzéssel szerezné meg a figyelmünket a filmipar
A kreativitás helyét a mesterséges intelligencia és az algoritmusok veszik át.
Hollywoodban mindig is versenyfutás folyt a figyelemért és ez a verseny a digitális korban minden eddiginél nagyobb. A nagy filmstúdiók a Netflix, a Disney Plus és az Amazon Prime, illetve az azokhoz hasonló stream-szolgáltatások kínálatával versenyeznek. Így természetes, hogy az iparág folyamatosan új módszereket keres, hogy jobban megértse saját közönségét és bevételt termeljen belőle. Ennek megfelelően a mostani Sony Technology Exchange Fair (STEF) keretében a japán konszern olyan új technológiákat mutatott be, amelyek pontosan ezt hivatottak támogatni.
A STEF-et az idén 50. alkalommal rendezték meg. Az eseményen általában a jövőbeli projektek új technológiáit mutatják be házon belül, de az idén - az évfordulóra való tekintettel - a rendezvényt a nemzetközi sajtó számára is megnyitották. A konferencia azért is érdekes volt, mert ugyan a Sony technológiai szolgáltató, de olyan részlegeivel, mint a Sony Music, a Sony Pictures és a Playstation, a tartalomszolgáltatási ágazatban is jelentős szereplő.
Az egyik bemutatott technológia a Viewing Experience (VX). Itt a moziban lévő közönséget objektív módon figyelik meg a szakemberek és arra kíváncsiak, hogy a nézők miként reagálnak a filmekre és a reklámokra. A reakciókat valós időben követik. Kamerák rögzítik az arcokat, amelyeket később mesterséges intelligencia segítségével elemeznek. Pulzusmérővel rögzítik a kiváltott izgalmat és mikrofonokkal hallgatják a nevetés és a taps erősségét. A technológiát azonban nem csak a mozikban lehet használni, hanem a Playstation részleg is alkalmazhatja a játékok tesztelésére a megjelenés előtt vagy a zeneipar például az élő koncertek reakcióinak elemzésére. Az esettanulmányban a Sony szerint a fejlesztést az utómunka és a vetítések közötti fázisban, azaz a megjelenés előtt használják, fókuszcsoport segítségével. A technológia premier után a valódi mozikban is használható.
Más eszközök kifejezetten egyes ágazatokra, például a zeneiparra irányulnak. Néhány évvel ezelőtt elindult az Artist Portal, amely lehetővé teszi a zenészek számára, hogy különböző forrásokból származó kifizetéseket kapjanak. Az előadók a jövőben előleget is igényelhetnek - a jövőbeni eladások alapján, amelyeket egy algoritmus segítségével prognosztizálnak. A házon belül fejlesztett Grooveforce pedig lehetővé teszi annak megbecsülését, hogy miként fogadják majd az adott zenét. Nem csak a kampányok és a közösségi média posztok hatékonyságáról van szó - a rajongók egyes dalokra adott reakciói is segíti a kreatívokat abban, hogy a közönség igényeihez igazítsák dalszerzésüket.
De az új technológiákat nem csupán az elemzésre, hanem a tartalom előállítására is fel kell használni. Az egyik példa erre a Mapray, amely műholdképek, fényképek és egyéb adatok alapján egész városok digitális ikertestvéreit képes létrehozni. Ismerősen hangzik valahogy? Nem csoda: a Sony nagy játékipari vetélytársa, a Microsoft a Flight Simulator legújabb verziójában éppen ilyen technológiát használt, hogy létrehozza bolygónk teljes digitális másolatát. A Sony szerint ezt a technológiát térképekhez, de olyan mesterséges intelligencia által vezérelt alkalmazásokhoz is lehet alkalmazni, mint például az autonóm vezetés.
A Sony "mélygeneratív modellekre" is támaszkodik - olyan algoritmusokra, amelyek tartalmat, például képeket generálnak vagy javítanak. Ezzel a technológiával például régi fotó- és videóanyagokat lehet digitálisan előkészíteni a jelenlegi igényeknek megfelelően, vagy a háttérzajt el lehet távolítani egy hangfelvételből. Persze fennáll a veszély, hogy az ilyen adatvezérelt megközelítés egy kilúgozott, mindenkire célzott eredményt hoz, és elveszi a lelket a művészetből, de a fejlesztők is tudatában vannak ennek, és alaposan odafigyelnek a mesterséges intelligencia etikai problémáira és mindent megtesznek a potenciális kockázatok kiküszöbölése érdekében. Végső soron pedig ezek csak segédeszközök, vagyis a végső döntés arról, hogy mi a művészet és hogyan kell egy alkotást létrehozni az embereknél marad.
Hollywoodban mindig is versenyfutás folyt a figyelemért és ez a verseny a digitális korban minden eddiginél nagyobb. A nagy filmstúdiók a Netflix, a Disney Plus és az Amazon Prime, illetve az azokhoz hasonló stream-szolgáltatások kínálatával versenyeznek. Így természetes, hogy az iparág folyamatosan új módszereket keres, hogy jobban megértse saját közönségét és bevételt termeljen belőle. Ennek megfelelően a mostani Sony Technology Exchange Fair (STEF) keretében a japán konszern olyan új technológiákat mutatott be, amelyek pontosan ezt hivatottak támogatni.
A STEF-et az idén 50. alkalommal rendezték meg. Az eseményen általában a jövőbeli projektek új technológiáit mutatják be házon belül, de az idén - az évfordulóra való tekintettel - a rendezvényt a nemzetközi sajtó számára is megnyitották. A konferencia azért is érdekes volt, mert ugyan a Sony technológiai szolgáltató, de olyan részlegeivel, mint a Sony Music, a Sony Pictures és a Playstation, a tartalomszolgáltatási ágazatban is jelentős szereplő.
Az egyik bemutatott technológia a Viewing Experience (VX). Itt a moziban lévő közönséget objektív módon figyelik meg a szakemberek és arra kíváncsiak, hogy a nézők miként reagálnak a filmekre és a reklámokra. A reakciókat valós időben követik. Kamerák rögzítik az arcokat, amelyeket később mesterséges intelligencia segítségével elemeznek. Pulzusmérővel rögzítik a kiváltott izgalmat és mikrofonokkal hallgatják a nevetés és a taps erősségét. A technológiát azonban nem csak a mozikban lehet használni, hanem a Playstation részleg is alkalmazhatja a játékok tesztelésére a megjelenés előtt vagy a zeneipar például az élő koncertek reakcióinak elemzésére. Az esettanulmányban a Sony szerint a fejlesztést az utómunka és a vetítések közötti fázisban, azaz a megjelenés előtt használják, fókuszcsoport segítségével. A technológia premier után a valódi mozikban is használható.
Más eszközök kifejezetten egyes ágazatokra, például a zeneiparra irányulnak. Néhány évvel ezelőtt elindult az Artist Portal, amely lehetővé teszi a zenészek számára, hogy különböző forrásokból származó kifizetéseket kapjanak. Az előadók a jövőben előleget is igényelhetnek - a jövőbeni eladások alapján, amelyeket egy algoritmus segítségével prognosztizálnak. A házon belül fejlesztett Grooveforce pedig lehetővé teszi annak megbecsülését, hogy miként fogadják majd az adott zenét. Nem csak a kampányok és a közösségi média posztok hatékonyságáról van szó - a rajongók egyes dalokra adott reakciói is segíti a kreatívokat abban, hogy a közönség igényeihez igazítsák dalszerzésüket.
De az új technológiákat nem csupán az elemzésre, hanem a tartalom előállítására is fel kell használni. Az egyik példa erre a Mapray, amely műholdképek, fényképek és egyéb adatok alapján egész városok digitális ikertestvéreit képes létrehozni. Ismerősen hangzik valahogy? Nem csoda: a Sony nagy játékipari vetélytársa, a Microsoft a Flight Simulator legújabb verziójában éppen ilyen technológiát használt, hogy létrehozza bolygónk teljes digitális másolatát. A Sony szerint ezt a technológiát térképekhez, de olyan mesterséges intelligencia által vezérelt alkalmazásokhoz is lehet alkalmazni, mint például az autonóm vezetés.
A Sony "mélygeneratív modellekre" is támaszkodik - olyan algoritmusokra, amelyek tartalmat, például képeket generálnak vagy javítanak. Ezzel a technológiával például régi fotó- és videóanyagokat lehet digitálisan előkészíteni a jelenlegi igényeknek megfelelően, vagy a háttérzajt el lehet távolítani egy hangfelvételből. Persze fennáll a veszély, hogy az ilyen adatvezérelt megközelítés egy kilúgozott, mindenkire célzott eredményt hoz, és elveszi a lelket a művészetből, de a fejlesztők is tudatában vannak ennek, és alaposan odafigyelnek a mesterséges intelligencia etikai problémáira és mindent megtesznek a potenciális kockázatok kiküszöbölése érdekében. Végső soron pedig ezek csak segédeszközök, vagyis a végső döntés arról, hogy mi a művészet és hogyan kell egy alkotást létrehozni az embereknél marad.