• CSOCSO
    #16
    Na nesze te pöcsfej: ezeket olvasd elezeket olyan emberek irták akik értzenek is hozzá nem ugy mint te!:
    FecX
    A PS2 hardvere erős, de sajna nagyon rossz koncepció szerint készült. Igen sokat olvastam utána a témának (érdeklődésből), és nagyon nagy marhaságokat csináltak benne. Pl. a textúrák mozgatására az EE és a grafikus chip között már csak kb. 1GB/sec sávszélesség van. Mivel alig 1 mega hely van nekik ezért szinte folyamatosan kell a mapeket stream-elni a két chip között; és nincs textúra-tömörítés se, ezért aztán még kevesebbet lehet használni. A 3D-s feature-ök terén is le van maradva a cucc, nincs mipmapping, multitextúrázás... szóval gyors, de ez sajnos kevés.
    A programozási nehézségek pedig még jobban betesznek a cuccnak, mindenki áll át Dreamcastra meg várja a Gamecube-ot és az X-boxot.

    Szóval a PS2-t csak a Sony marketingje mentheti meg a nagyon csúfos bukástól...
    PS2-nél nagyon rámentek a poligonok mozgatására és elhanyagolták a 3D-s feature-öket.
    Ezzel teljesen egyet is értek, csakhogy mitől szép egy modell? Azt hiszem ezt pont neked nem kell magyarázni.Persze persze sokat lehet trükközni a Texturákkal, de ha kevés a poligon akkor sehogysem az igazi.
    Játékok látványvilága terén más a véleményünk. Szerintem a shading sokkal fontosabb, mint a poligonszám (egy bizonyos szint felett). Mennyit tud a PS2 papíron? 60 milliót? De ez csak üres, Gouraud shade-elt poligon. Amint textúrázni kezdik, a teljesítmény ugyanúgy zuhanni kezd. És nincsen korrekt textúrázás, nemhogy az NV2A perpixel shading effektjei. Olyasmikről beszélek, mint korrekt per-pixel megvilágítás (élethű fényviszonyokhoz) és bump mapping, specular highlightok, maszkolt fresnel tükröződések (fényviszonyokra élethűen reagáló felületek). Az Nvidia chip ebben van ott igen nagy mértékben, és szerintem ez különösen fontos.
    Arra is felhívnám a figyelmed, hogy már a dual textúrázáshoz is multipass renderingre kényszerül a PS2. Ez azt jelenti, hogy minden egyes további textúrához újra ki kell számolni az adott poligont, nulláról. Ha minden poligont multitextúrázni akarsz egy jelenetben, akkor ez kapásból minimum felezi a poligonszámot... és két textúra még rettentően kevés, és a sima multitextúrázás még mindig nagyon le van maradva a register combiner-ektől. Az NV2X szérában minden pixel pipeline képes 4 műveletet végezni textúrákkal órajelenként, és ebben a dot product is benne van...
    Bump mapping, perpixel megvilágítás... ilyet sajnos aligha hajtanak ki a PS2-ből. A Gamecube szintén ebben van ott iszonyatosan. A poligonszám itt nem túl magas, de nem esik vissza a teljesítmény, ha komolyabb effekteket akarsz. Ez a cucc is textúrázásra van kihegyezve, és rettenetesen jól belőve. Pl. a Flipperben 2 mega textúracache van (1T-SRAM), amiből egyszerre 32 textúrát tud kiolvasni, és ezek persze S3TC-vel tömörítve vannak. Ez a gép egy iszonyú okosan felépített ketyere... korántsem olyan flexibilis, mint a PS2, de amiben jó, abban elképesztően ott van.
    Ja, és mind az X-box, mind a Gamecube nagyságrendekkel könnyebben programozható, mint a PS2.
    EZ PEDIG EGY UJSÁGCIKK:
    A zűrzavar, ami körülvette a japán céget a szállítmányok késlekedése miatt, megtette hatását a PlayStation 2 játékkonzolok minőségére. Azt már korábban is hallani lehetett, hogy a Sonynak problémái vannak a konzolok előállításával. Egyes alkatrészekből ugyanis nem tudott a cég eleget legyártani, amelyért a különböző, előállítás során felmerülő problémák voltak a felelősek, valamin az, hogy a Sony éppen felújítja egyik legnagyobb gyárát.

    Ezért a PlayStation 2, amely Japánban már tavaly májustól kapható volt, még Amerikába is csak alig-alig jutott el karácsonyra, kishazánkba meg sehogy. Ezúttal azonban megérte várnunk, hisz mint azóta kiderült, a kapkodás jónéhány selejtes konzolhoz vezetett. A Sony a sietségben nem fordított kellő figyelmet a minőségbiztosításra, és a felhasználók pedig most bosszankodhatnak a hibás konzolokkal bajlódva.

    Már karácsony előtt hallani lehetett bizonyos csatlakozó problémákról, hibás hűtőventillátorokról, nem működő Power gombról, valamint a meglehetősen rosszul sikerült DVD-Videó lejátszási funkcióról. A sornak azonban nincs vége, azóta ugyanis újabb hibákra derült fény, amelyek mitöbb elég gyakoriak is. Ezek az újabb hibák a haldokló controllerek, az akadozó lemez tálcák és a hibásan olvasó meghajtók. Rengeteg PlayStation 2 tulajdonos panaszkodik emellett arra, hogy a konzol meghajtója összekarcolja és tönkreteszi a DVD lemezeket, ha kikapcsolás előtt nem veszik ki azokat.

    A Sonyt már karácsony napján elárasztották a hibákat taglaló üzenetek, és a nem megfelelően működő játékgépek száma azóta csak tovább nő, mivel a kezdetben hibátlanul működő konzolok közül is egyre több romlik el. A legelszomorítóbb tény azonban mégis az, hogy a karácsony óta kiadott konzolok nem hogy immár hibátlanok lennének, hanem még több belőlük a hibás. Az egyik külföldi hírügynökséghez eljutott egy megjegyzés két Sony dolgozó szóváltásából, amely így hangzik: "Tudjuk, hogy az egységek nagyrésze nem felel meg a minőségi követelményeknek." Habár ennek valódiságát sokan megkérdőjelezik, a statisztikák ismeretében nem tűnik valótlannak.

    Az elemzők szerint a Sony sorozatos baklövései egyre inkább az Xbox előnyére szolgálnak, mivel, bár az Xbox őszig még nem jelenik meg, sokan rá kellett, hogy döbbenjenek, megéri megvárni, és nem PlayStation 2-t venni
    Ezek sorban:
    - kicsi VRAM; a 4 mega 2/3-a elmegy a framebuffer/backbuffer párosra, és a maradékba kell a textúrákat pakolni. Ráadásul S3TC textútatömörítés sincsen...
    - kis sávszélesség az EE-hez; 1,2 GB/sec nagyon kevés a triangle adatokhoz és textúrák állandó cserélgetéséhez. A kevés RAM és ez együttesen nagyon harmatos textúrázást tesz csak lehetővé, sok ismétléssel és sok textúra nélküli poligonnal.
    - nincs single pass multitextúrázás ás loopback sem, tehát minden egyes újabb textúrához újra kell számolni a poligonokat. Mivel teljesértékű TMU amúgy is csak minden második pipeline-ra jut, ezért dual textúrázáshoz már negyedelheted a poligonszámot... és az még mindig semmi...
    - a multitextúrázási lehetőségek a nyomába sem érnek a pixel shadereknek. A VU-k meg sajna szinte csak lebegőpontos értékekre vannak kihegyezve, így semmiféle trükközéssel sem tudnak ezen fejleszteni.
    - végül általánosság: a szabadon programozott általános CPU sohasem érhet a nyomába a pár flag állításával programozható adatfolyam-modelleknek, mint amilyenek a vertex és pixel shaderek az NV20-ban. Tetszik vagy nem tetszik, a nagyobb szabadság miatt a hw korántsem lehet olyan hatékony, mint a konkurencia jól belőtt rendszereinél.

    HA KELL MÉG IROK DE SZERINEM EZ ELEGENDŐ BIZONYITÉK ARRA HOGY APS IGEN FELKÖTHETI A GATYÁJÁT...!!!!!!!!NA CSÁ