• kvp
    #12
    Elolvasta valaki a szabadalmat? Egyszeruen arrol szol, hogy egy jobb utvonalkereso algoritmust szeretnenek talalni, ami lehetove tenne, hogy az NPC-k ertelmes modon tudjanak mozogni a vilagban az adott helyzetuktol a kijelolt celpontig, ne csak egy elore beegetett utvonalon.

    Na most a leirt algoritmus nekem nagyon ismerosnek tunt, aztan rajottem, hogy ezt hasznalta anno a quake is a botok utvonalkeresesere. Ezek szerint ezt anno Carmak-ek elfelejtettek levedetni.

    A GTA-ban a tolteleknek szant civil autok egyebkent nagyon sokszor hamisak. Tehat akkor jonnek letre amikor latoterbe ernek es akkor tunnek el amikor kiernek a latoterbol. Ha sokszor lassitunk es gyorsitunk egy zartabb uton (pl. autoplayan) egy uldozes kozben, akkor nagyon gyakran mas-mas auto jon be a latoterbe, kerul ki, jon be egy uj, kerul ki. Pedig az elso nem tudott volna lehajtani es a helyere felhajtani egy eltero tipusu/szinu, csak a jatek eldobta a tavoli kocsit amikor eltunt es generalt egy ujat amikor beertuk ujra. Ez varosban, ahol sok a keresztezodes nem olyan feltuno. Autopalyan ket lehajto kozott viszont kiszurhato. Ezt akarjak valahogy inteligensebbe tenni azzal, hogy minel tobb jarmu valos modon kovetesre kerul, legalabb a latotav parszorosaig, csakugy mint pl. az osszes nevesitett npc az ujabb elder scrolls-okban vagy __mindenki__ a sims-ekben. Ott a pathing-ot is megoldottak (bar negyzetracs alapon, az egyszerubb) es az npc-k motivacios rendszere is jobban koveti a pszihologiai modelleket. Szoval a GTA az egy tipikus arcade jatek es ez 2021-ben mar nagyon latszik...