• rotator
    #15
    RPG Vault interjú Mike Hoge-gal!

    A mágikus rendszernél kissé ellentmondásos, de egyébként gyakorlatilag a régi Gothic-érzés köszön vissza a leírtakból.

    Aki esetleg nem teljesen perfekt angolul, annak lefordítottam, íme:

    ------------------------------------------------------------------------

    Jonric: Mivel eddig még semmilyen információ nem látott napvilágot a Projekt RPB-ről, első kérdés az lenne, milyen jellegű játék lesz és milyen játékélményt próbáltok létrehozni?

    Michael Hoge: A Projekt RPB egy fantasy akció RPG lesz, középpontban egy komplex történettel, amit a lehető leghihetőbb környezetben próbálunk tálalni. A cél érdekében már jó ideje dolgozunk ezen a környezeten, a munkálatok már azelőtt megkezdődtek, hogy a konkrét karaktereket, lényeket vagy pályákat megterveztük volna. Így hát már eléggé előrehaladott állapotban van a világ, ahová már csak be kell rakosgatunk a szereplőket; nagyon kevés olyan karakter vagy küldetés lesz, ami nem fog szorosan összefonódni a világgal magával.

    Minden a történet olyan bizonyos pontjaira épül, ahol a főbb események és fordulópontok vannak, így meglehetősen sűrű, eseménydús lesz a játék. Emellett az egészet megfejeljük még rejtélyes feladványokkal, csapdákkal, egy egyszerűen megtanulható fejlődésfával és különböző más lehetőségekkel, mint pl. a kovácsolás mestersége vagy mágikus tekercsek írása.

    Jonric: Milyen típusú játékosokra számítotok mint célközönségre? Tehát kinek fog "bejönni" ez a világ?

    Michael Hoge: Nagy valószínűséggel ide számíthatjuk a Gothic széria rajongóit, mivel a fejlesztőink többsége is azokon a játékokon dolgozik már évek óta és így - amellett, hogy egy teljesen új világot csinálunk - ragaszkodunk bizonyos, már ezekben bevált design-elemekhez (mint pl. a klasszikus RPG-s karakterstatisztikák minimalizálása), történetvezetéshez (mint a fejezetek használata és a főbb fordulópontokhoz való igazodás) és világnézethez (aminek a lehető leghihetőbbnek kell lennie, amibe beleélheti magát a játékos).

    Ennek érdekében úgy döntöttünk, hogy a korábbiaknál jóval kisebb világot készítünk, hogy kellően eseménydús lehessen a játék és nem törekszünk egy óriási területet megalkotni, ami tele van üres részekkel. Úgyhogy azt gondolom, azok fogják igazán értékelni a játékot, akiknek jobban bejön egy kézzel alkotott, kalandos, eseménydús RPG, mint egy hagyományos RPG-ben megszokott, hatalmas világ, tele általános tartalommal.

    Jonric: Komplex és fontos a történet tehát, ennél többet is megtudhatunk esetleg? Lineáris lesz vagy szerteágazó? Egyfajta vége lesz vagy többféle kimenetel is lehetséges?

    Michael Hoge: A fő történetszál természetesen eléggé lineáris lesz, a játékosnak bizonyos mérföldköveken kell áthaladnia a sztori szempontjából a továbblépéshez. Azonban eközben a világot szabadon felfedezheti, bebarangolhatja és bármikor megcsinálhatja két ilyen fontos (forduló)pont között a mellékküldetéseket. Ha végzett velük, akkor továbbléphet és haladhat előre a sztoriban.

    Persze bármikor vissza lehet térni a korábban már meglátogatott helyekre, új küldetésekért, új szereplőkkel való találkozáshoz, vagy esetleg konstatálni, hogy mekkorát változott a helyzet előző ottjártunk óta a sztori alakulásának függvényében. Mivel kisebb a világ, szinte kötelező számunkra, hogy végig érdekes maradjon a játék során. Ez az, amire nagyon törekszünk és ami miatt úgy döntöttünk, hogy csak egyetlen pozitív végkifejlet lesz - de azért még gondolkodunk egy negatívon is.

    Jonric: Az elmondottakat figyelembevéve hogyan fogjátok a különböző központi és mellékküldetéseket kivitelezni?

    Michael Hoge: A küldetéseken múlik minden. A fő történetszál, a különböző karakterek és csoportok céljai mind a küldetésekkel kapcsolatosak, rajtuk keresztül jut a játékos döntéshelyzetekbe. Lesz jópár mellékszál, de az igazi célunk egy olyan küldetésrendszer kialakítása, ahol teljesül az, hogy a játékos bárkivel bármilyen sorrendben beszélhessen a játék során és mindvégig olyan érzése legyen, hogy minden szereplő "képben van" a világban! Ez sokban múlik a világ hihetőségén.

    Azonban semmiképp nem akarjuk elkövetni azt a múltbéli hibát, hogy egy teljesen általános világot építünk, ahol a játékosnak totális szabadsága van. A fejezetek bizonyos korlátok közé fognak szorítani, a fontos események és fordulópontok akár a játékos cselekedeteitől függetlenül is bekövetkeznek valamilyen módon. Tehát próbáljuk mindkét rendszerből a legjobbat átvenni: komplex történet és kellően nagy szabadság a lényeges események közötti részben.

    Jonric: Valami a világról megtudhatnánk még az eddigieken kívül?

    Michael Hoge: Egy vulkanikus szigeten fog játszódni a történet, a civilizált területektől messze délre. Az egész úgy indul, hogy a játékos megérkezik a szigetre...

    Jonric: Mit tudnál elmondani a harcrendszerről, mit terveztek ezúttal?

    Michael Hoge: Szeretnénk egy akción és a karakter statiszikáin egyaránt alapuló harcrendszert alkotni.

    A játékosnak a megfelelő pillanatban kell majd a megfelelő mozdulatokat végeznie, de nem szeretnénk, ha ez túlságosan nehéz lenne. Lesznek olyan ellenfelek, akiket nem lehet majd legyőzni bizonyos fegyverkezelések és/vagy tulajdonságok kellő fejlettségi szintje hiányában.

    Fegyverfajtánként több fejlettségi szint lesz, néhány szintlépés azt fogja eredményezni, hogy a harcolós animációk teljesen lecserélődnek.

    Jonric: Milyen ellenfelekre számíthatunk? Mire törekedtek ezzel kapcsolatban?

    Michael Hoge: Lesznek mindennapi ismert állatok, szörnyek és humanoidok. A szörnyek nem egyszerűen csak furán kinéző fantasy lények lesznek, hanem bele fognak passzolni a környezetbe. Ismét csak a világ hihetősége a célunk.

    Ezeknél a lényeknél minden esetben elgondolkodunk először azon, hogy egyáltalán abban az adott környezetben elélhetne-e, honnan eredhet, mik a természetes ellenségei és ha mondjuk ragadozó, akkor mire vadászik, mit eszik?

    Néhány szörny valós állatokra hasonlít (bogarakra, vakondra, férgekre és hasonlók), mások klasszikus fantasy lények, mint az ogrék vagy a trollok. Így együttesen meglehetősen vegyes képet alkotnak.

    Jonric: Mennyire lesznek fontosak a fegyverek, a páncélzat, a ruhák és más tárgyak? Van esetleg valami érdekesség, amit tudnál említeni ezzel kapcsolatban?

    Michael Hoge: Ezek legalább olyan lényegesek, mint magának a karakternek a tulajdonságai, fejlettségi szintje. Fejlesztheted a karaktered, de a kellő eszközök hiányában nem fogod tudni végigvinni a játékot vagy csak őrült nehézségek árán. Ez fordítva is igaz, bizonyos fejlettségi szint alatt nem használhatsz egy csomó fegyvert és tárgyat, szóval a kettő egymás kiegészíti és egyformán fontos.

    Emellett úgy döntöttünk, hogy a mágiát rúnák formájában építjük be a játékba, így a játékosnak nem megtanulnia, hanem megtalálnia kell őket. Persze a használatukhoz rúnánként változó mértékű mágikus képesség lesz szükséges (az erősebbekhez több).

    Jonric: A Gothicokban fontos szerepe és nagy sikere volt a zenének, mit tudnál erről és a hangeffektekről mondani?

    Michael Hoge: Mi is úgy gondoljuk, hogy ezek nagyon lényeges elemei a játékélménynek és már egy jó ideje megkezdtük a munkálatokat. Akárcsak régen, most is Kai Rosenkranz nevéhez fog fűződni a zene és a hangefektek, néhány területhez és nációhoz már vannak is kész zenei témák. Amit eddig hallottunk belőle, az rendkívül jónak ígérkezik.

    Jonric: Tudnál valami mondani a Piranha Bytesról és a fejlesztőkről?

    Michael Hoge: A Piranha Bytes csak egy név, amit több cég és csapat is használt már a múltban. A jogi része nem túl érdekes, az talán inkább, hogy az új játék fejlesztőinek jó része már a kezdetektől ezekben a csapatokban dolgozott (köztük én is).

    Átlagosan 20 ember dolgozik a játékon.

    Jonric: Még egy utolsó gondolat?

    Michael Hoge: Köszönjük a rajongóknak a folyamatos támogatást, nagyon sokat jelent nekünk.