4439
  • rotator
    #1
    RPB = A mindenkori éppen aktuálisan fejlesztett Piranha Bytes játék munkacíme addig, amíg a végleges nevét meg nem kapja a játék.

    Egyelőre cím nélkül tehát, de már fellőtték a hivatalos oldalt: http://rpb.deepsilver.com/

    Kemény 3 desktop kép található rajta és egy poszter, amit 100 ember között sorsolnak ki, akik bohó módon megadják adataikat. :)

    Tavaly december óta kalapálják a játékot, néhány dolog, amit már most tudni:

    - egy az egyben Gothic típusú fantasy rpg lesz, rengeteg karakterrel és párbeszéddel, leginkább az első részre fog hasonlítani;

    - a motor a Gothic 3-hoz kifejlesztett Genome engine-en alapul, nyilvánvalóan ahhoz képest jelentősen bugmentesített és optimalizált lesz, hiszen nem kell az egész fejlesztést a nulláról kezdeniük;

    - a játék egy vulkanikus szigeten ("Tiltott Sziget") fog játszódni és a történet szerint az istenek eltűnésével egy új erő veszi át a hatalmat, akivel nekünk kell megküzdenünk;

    - a terület kisebb lesz, mint a Gothic 3-ban;

    - a Gothic 3 közelharcrendszerét teljesen kidobták és újat csinálnak helyette;

    - JoWood-fóbiásoknak jó hír, hogy a Deep Silver adja ki, remélhetőleg ezúttal nem mennek a szerződés miatt majdnem csődbe a fejlesztők a munka befejezése előtt;

    - a Gothicban megszokott karakterek és trademark szörnyek (pl. minecrawler/tárnarák) nem fognak szerepelni, de farkasok, trollok és egyéb általános rpg-s állatkák természetesen igen.

    Egyelőre ennyi!
  • csgj
    #2
    " Gothic 3 közelharcrendszerét teljesen kidobták és újat csinálnak helyette" - hál' Istennek....

    A wallpaperek viszont fölöslegesek, és rondák is
  • rotator
    #3
    Az első épkézláb artwork (amit poszterként meg lehet nyerni)
  • gyonax
    #4
    Vajon a hős névtelen lesz?:D
  • Zóanagyvarázsló
    #5
    Sőt, a játék is :)
  • rotator
    #6
    Némi bandzsítással női magassarkú csizmának tűnik a cucc, talán egy amazonnal fogunk nyomulni. :P

  • gyonax
    #7
    Remélem nagyon nagy nagyításban(de szép szókapcsolat:P) van a kép és nem ilyen lesz a játék grafikája.
  • grebber
    #8
    A Spellbound fejleszti a Gothic 4-et!

    A JoWood úgy látszik, nem tudta magát túltenni a Gothic 3 temérdek bugán és meglehetősen vegyes fogadtatásán, így a negyedik rész fejlesztésére már a Spellboundot kérték fel a Piranha Bytes helyett.

    A hírt a Games Convention keretein belül közölte Jochen Hamma, a Spellbound fejese, aki szerint a csapatnak minden eszköze és kvalitása megvan egy remek játék meglkotásához. Azt azért csendben megjegyeznénk, hogy korábbi címeik, a Desperados és a Chicago 1930 nem egészen a Gothic irányvonalán haladtak, ettől függetlenül persze érdeklődéssel várjuk az első részleteket a játékról.

    info: Gamestar
  • rotator
    #9
    Airline Tycoont se hagyjuk ki, az volt az első játékuk, amivel berobbantak a PC piacra. :)
  • rotator
    #10
    Újabb információk láttak napvilágot!

    - Minden animációt nulláról újracsinálnak.

    - Az eddigiekkel ellentétben lesznek jó rpg módjára csapdák, rejtett ajtók és feladványok, valamint kazamaták (= dungeon) is, ezeket a rajongótábor kérésére építették be.

    - A különböző fegyverek másként fognak hatni a kükönböző ellenfelekre, pl. gólem ellen a kalapács lesz a tuti. Kevesebb tárgy lesz, de nagyobb különbség lesz közöttük.

    - Csak egyjátékos mód lesz, de időnként lehetnek "segítőink", ahogy azt már megszokhattuk.

    - Csak PC-re fejlesztik, konzolok nincsenek tervben. Nem tudni még, hogy DirectX 9 vagy 10 kell-e majd hozzá. Újnak tekinthető grafikus motor lesz alatta, egyes részeit licenszelik, a nagyobbik részét ők írják.

    - A tájat nagyon realisztikusan akarják megcsinálni, az emberekben viszont lesz némi "cartoon jelleg" a jobb (könnyebb) megkülönböztetés érdekében.

    - Kb. a régebbi Gothicokhoz hasonló a "belerázódási idő" kezdőknek, tutorial nem lesz.
  • Zóanagyvarázsló
    #11
    "- Az eddigiekkel ellentétben lesznek jó rpg módjára csapdák, rejtett ajtók és feladványok, valamint kazamaták (= dungeon) is, ezeket a rajongótábor kérésére építették be."

    Remélem kellően hangulatosra sikerülnek, mert a G 1-2-ben talán ezek voltak a legunalmasabb részek.

    "pl. gólem ellen a kalapács lesz a tuti"

    Ez az első részben is így volt, és a második részben is volt egy ezt idéző küldetés.
  • gyonax
    #12
    És ez mikor fog megjelenni? Még csak most jelentették be, neve sincs én meg már nagyon várom:DD
  • Zóanagyvarázsló
    #13
    Én őszintén remélem, hogy még sokára, akkor talán tényleg készen lesz a megjelenésre. Természetesen hivatalos információ még nincsen erről - vagy léemaradtam róla.
  • gyonax
    #14
    Ezzel egyetértek. Én se azt akarom, hogy elkapkodják a fejlesztést. Viszont remélem, hogy sikerül betartani az ígéreteiket.
  • rotator
    #15
    RPG Vault interjú Mike Hoge-gal!

    A mágikus rendszernél kissé ellentmondásos, de egyébként gyakorlatilag a régi Gothic-érzés köszön vissza a leírtakból.

    Aki esetleg nem teljesen perfekt angolul, annak lefordítottam, íme:

    ------------------------------------------------------------------------

    Jonric: Mivel eddig még semmilyen információ nem látott napvilágot a Projekt RPB-ről, első kérdés az lenne, milyen jellegű játék lesz és milyen játékélményt próbáltok létrehozni?

    Michael Hoge: A Projekt RPB egy fantasy akció RPG lesz, középpontban egy komplex történettel, amit a lehető leghihetőbb környezetben próbálunk tálalni. A cél érdekében már jó ideje dolgozunk ezen a környezeten, a munkálatok már azelőtt megkezdődtek, hogy a konkrét karaktereket, lényeket vagy pályákat megterveztük volna. Így hát már eléggé előrehaladott állapotban van a világ, ahová már csak be kell rakosgatunk a szereplőket; nagyon kevés olyan karakter vagy küldetés lesz, ami nem fog szorosan összefonódni a világgal magával.

    Minden a történet olyan bizonyos pontjaira épül, ahol a főbb események és fordulópontok vannak, így meglehetősen sűrű, eseménydús lesz a játék. Emellett az egészet megfejeljük még rejtélyes feladványokkal, csapdákkal, egy egyszerűen megtanulható fejlődésfával és különböző más lehetőségekkel, mint pl. a kovácsolás mestersége vagy mágikus tekercsek írása.

    Jonric: Milyen típusú játékosokra számítotok mint célközönségre? Tehát kinek fog "bejönni" ez a világ?

    Michael Hoge: Nagy valószínűséggel ide számíthatjuk a Gothic széria rajongóit, mivel a fejlesztőink többsége is azokon a játékokon dolgozik már évek óta és így - amellett, hogy egy teljesen új világot csinálunk - ragaszkodunk bizonyos, már ezekben bevált design-elemekhez (mint pl. a klasszikus RPG-s karakterstatisztikák minimalizálása), történetvezetéshez (mint a fejezetek használata és a főbb fordulópontokhoz való igazodás) és világnézethez (aminek a lehető leghihetőbbnek kell lennie, amibe beleélheti magát a játékos).

    Ennek érdekében úgy döntöttünk, hogy a korábbiaknál jóval kisebb világot készítünk, hogy kellően eseménydús lehessen a játék és nem törekszünk egy óriási területet megalkotni, ami tele van üres részekkel. Úgyhogy azt gondolom, azok fogják igazán értékelni a játékot, akiknek jobban bejön egy kézzel alkotott, kalandos, eseménydús RPG, mint egy hagyományos RPG-ben megszokott, hatalmas világ, tele általános tartalommal.

    Jonric: Komplex és fontos a történet tehát, ennél többet is megtudhatunk esetleg? Lineáris lesz vagy szerteágazó? Egyfajta vége lesz vagy többféle kimenetel is lehetséges?

    Michael Hoge: A fő történetszál természetesen eléggé lineáris lesz, a játékosnak bizonyos mérföldköveken kell áthaladnia a sztori szempontjából a továbblépéshez. Azonban eközben a világot szabadon felfedezheti, bebarangolhatja és bármikor megcsinálhatja két ilyen fontos (forduló)pont között a mellékküldetéseket. Ha végzett velük, akkor továbbléphet és haladhat előre a sztoriban.

    Persze bármikor vissza lehet térni a korábban már meglátogatott helyekre, új küldetésekért, új szereplőkkel való találkozáshoz, vagy esetleg konstatálni, hogy mekkorát változott a helyzet előző ottjártunk óta a sztori alakulásának függvényében. Mivel kisebb a világ, szinte kötelező számunkra, hogy végig érdekes maradjon a játék során. Ez az, amire nagyon törekszünk és ami miatt úgy döntöttünk, hogy csak egyetlen pozitív végkifejlet lesz - de azért még gondolkodunk egy negatívon is.

    Jonric: Az elmondottakat figyelembevéve hogyan fogjátok a különböző központi és mellékküldetéseket kivitelezni?

    Michael Hoge: A küldetéseken múlik minden. A fő történetszál, a különböző karakterek és csoportok céljai mind a küldetésekkel kapcsolatosak, rajtuk keresztül jut a játékos döntéshelyzetekbe. Lesz jópár mellékszál, de az igazi célunk egy olyan küldetésrendszer kialakítása, ahol teljesül az, hogy a játékos bárkivel bármilyen sorrendben beszélhessen a játék során és mindvégig olyan érzése legyen, hogy minden szereplő "képben van" a világban! Ez sokban múlik a világ hihetőségén.

    Azonban semmiképp nem akarjuk elkövetni azt a múltbéli hibát, hogy egy teljesen általános világot építünk, ahol a játékosnak totális szabadsága van. A fejezetek bizonyos korlátok közé fognak szorítani, a fontos események és fordulópontok akár a játékos cselekedeteitől függetlenül is bekövetkeznek valamilyen módon. Tehát próbáljuk mindkét rendszerből a legjobbat átvenni: komplex történet és kellően nagy szabadság a lényeges események közötti részben.

    Jonric: Valami a világról megtudhatnánk még az eddigieken kívül?

    Michael Hoge: Egy vulkanikus szigeten fog játszódni a történet, a civilizált területektől messze délre. Az egész úgy indul, hogy a játékos megérkezik a szigetre...

    Jonric: Mit tudnál elmondani a harcrendszerről, mit terveztek ezúttal?

    Michael Hoge: Szeretnénk egy akción és a karakter statiszikáin egyaránt alapuló harcrendszert alkotni.

    A játékosnak a megfelelő pillanatban kell majd a megfelelő mozdulatokat végeznie, de nem szeretnénk, ha ez túlságosan nehéz lenne. Lesznek olyan ellenfelek, akiket nem lehet majd legyőzni bizonyos fegyverkezelések és/vagy tulajdonságok kellő fejlettségi szintje hiányában.

    Fegyverfajtánként több fejlettségi szint lesz, néhány szintlépés azt fogja eredményezni, hogy a harcolós animációk teljesen lecserélődnek.

    Jonric: Milyen ellenfelekre számíthatunk? Mire törekedtek ezzel kapcsolatban?

    Michael Hoge: Lesznek mindennapi ismert állatok, szörnyek és humanoidok. A szörnyek nem egyszerűen csak furán kinéző fantasy lények lesznek, hanem bele fognak passzolni a környezetbe. Ismét csak a világ hihetősége a célunk.

    Ezeknél a lényeknél minden esetben elgondolkodunk először azon, hogy egyáltalán abban az adott környezetben elélhetne-e, honnan eredhet, mik a természetes ellenségei és ha mondjuk ragadozó, akkor mire vadászik, mit eszik?

    Néhány szörny valós állatokra hasonlít (bogarakra, vakondra, férgekre és hasonlók), mások klasszikus fantasy lények, mint az ogrék vagy a trollok. Így együttesen meglehetősen vegyes képet alkotnak.

    Jonric: Mennyire lesznek fontosak a fegyverek, a páncélzat, a ruhák és más tárgyak? Van esetleg valami érdekesség, amit tudnál említeni ezzel kapcsolatban?

    Michael Hoge: Ezek legalább olyan lényegesek, mint magának a karakternek a tulajdonságai, fejlettségi szintje. Fejlesztheted a karaktered, de a kellő eszközök hiányában nem fogod tudni végigvinni a játékot vagy csak őrült nehézségek árán. Ez fordítva is igaz, bizonyos fejlettségi szint alatt nem használhatsz egy csomó fegyvert és tárgyat, szóval a kettő egymás kiegészíti és egyformán fontos.

    Emellett úgy döntöttünk, hogy a mágiát rúnák formájában építjük be a játékba, így a játékosnak nem megtanulnia, hanem megtalálnia kell őket. Persze a használatukhoz rúnánként változó mértékű mágikus képesség lesz szükséges (az erősebbekhez több).

    Jonric: A Gothicokban fontos szerepe és nagy sikere volt a zenének, mit tudnál erről és a hangeffektekről mondani?

    Michael Hoge: Mi is úgy gondoljuk, hogy ezek nagyon lényeges elemei a játékélménynek és már egy jó ideje megkezdtük a munkálatokat. Akárcsak régen, most is Kai Rosenkranz nevéhez fog fűződni a zene és a hangefektek, néhány területhez és nációhoz már vannak is kész zenei témák. Amit eddig hallottunk belőle, az rendkívül jónak ígérkezik.

    Jonric: Tudnál valami mondani a Piranha Bytesról és a fejlesztőkről?

    Michael Hoge: A Piranha Bytes csak egy név, amit több cég és csapat is használt már a múltban. A jogi része nem túl érdekes, az talán inkább, hogy az új játék fejlesztőinek jó része már a kezdetektől ezekben a csapatokban dolgozott (köztük én is).

    Átlagosan 20 ember dolgozik a játékon.

    Jonric: Még egy utolsó gondolat?

    Michael Hoge: Köszönjük a rajongóknak a folyamatos támogatást, nagyon sokat jelent nekünk.
  • Liathan
    #16
    Nálatok süt a nap?
  • W B
    #17
    nyahi. jó ide találni, amiket eddig olvastam nagyon bizalam gerjesztő. főleg számomra az hogy minden egyes lényt besorolnak az evolucióba és a természetben elfoglalr helyükbe. (már értem mér volt könnyű a Gothic állatait besorolnom) remélem ebben is lesznek dínók. (speciel nem galambra vagy sasra gondolok)

    én már most gondolkodok egy fan oldal létrehozásában. de ha lesz címe akkor lesz célszerű.
    Ki van benne? (én az első szerkeztő vagyok a Gothic3.hu-n)
  • rotator
    #18
    Hát nekem nincs rá kapacitásom.
  • W B
    #19
    én is max csak cik író illetve leírás író.
  • rotator
    #20
    Programozókat verbuvál a Piranha Bytes! Két állásra jelentkezhettek:

    - tapasztalt C++ programozó, aki jártas a multithreading, render-pipeline, streaming, memória-menedzsment, teljesítmény-optimalizálás és konzolra portolás(???!!!) terén;

    - tapasztalt C++ programozó általános feladatokra és fizika programozására (PhysX).

    Munkára fel! :)
  • sanyiiiii
    #21
    memória-menedzsment

    végre lesz aki ért hozzá:P
  • Zóanagyvarázsló
    #22
    Ezt akár önkritának is vehetjük. Mondjuk PhysX-szel foglalkozni fölösleges, eléggé hallott az a hardver, persze ha extra pénzt kapnak ezért, nem szóltam.
  • rotator
    #23
    Újabb aprócska hír: a tervek szerint a G3 mintájára egyszerre fog megjelenni a játék németül és angolul, egyéb lokalizációkban is gondolkodnak.
  • W B
    #24
    ki adhatnának pár vázlat rajzot
  • rotator
    #25
    Csak a bannerban látható ököl elkészítésének a lépéseit dokumentálták eddig. :)
  • W B
    #26
    lol
    de úgytűnik itt is fonros szerepe lesz a tűznek
  • rotator
    #27
    Hát mivel egy vulkanikus szigeten játszódik... :)

    A Deep Silver/Koch Media (a kiadó) egyik embere úgy nyilatkozott, hogy a játék nem rögzített időpontban fog megjelenni, hanem amikor a PB úgy érzi, hogy teljesen elkészültek vele. Emellett az európai piacra koncentrálnak, de azért nem hanyagolják el az amerikait sem.
  • rotator
    #28
    No, gondoltam, beírok pár kisebb hírt. :)

    - Karácsonyra várható egy kis meglepetés, egyelőre nem tudni, micsoda. :)
    - A hangulat sötétebb lesz, mint a Gothicokban. Szó szerint a "viharvert középkori őszi táj" lesz a jellemző.
    - Túl vannak az első víz és bevilágítás teszteken, van még mit dolgozni rajta.
    - A fegyverek már készen vannak.
    - Úgy tűnik, a G2-höz hasonlóan csak egy nagy város lesz benne.
    - KaiRo gőzerővel dolgozik a zenén és a hangeffekteken, ezúttal elmarad a drága nagyzenekar, visszatérnek a gyökerekhez, de azért jó sok harci dob lesz. :)
    - Egy karakter átlagosan 6.000 poligonból fog állni.
    - DX9 alapú lesz a grafikai motor, nem kell hozzá Vista.
    - A legnagyobb prioritást jelenleg az új harcrendszer tökéletesítése élvezi, valami nagy durranásra készülnek.
  • Zóanagyvarázsló
    #29
    "- A legnagyobb prioritást jelenleg az új harcrendszer tökéletesítése élvezi, valami nagy durranásra készülnek."

    Ezt mintha már hallottam volna...
  • rotator
    #30
    Na ja, ezt már csak úgy beírtam a végére, mert bármikor erről kérdezik a fejlesztőket, ez a válasz jön.
  • rotator
    #31
    Elvileg ma 18 órakor indult volna a PB 24 napos adventi kalendáriuma, ami azt jelenti, hogy minden nap felfednek egy részletet 4 képből, ill. dec. 24-én várható valami nagyobb meglepetés is. Sajnos KaiRo barátunk ejtett némi programozási hibát a modulban, így még mindig várunk rá. :)
  • rotator
    #32
    No, mégis megérkezett.
  • grebber
    #33
    Remélem a meglepetés valami ingame videó lesz!
  • rotator
    #34
    Azt azért nem hinném. Mondjuk inkább nevet adnak a gyereknek + első kép a hősről. :D
  • grebber
    #35
    Akkor semmi jelentős számomra :(
    Atworkok semmitmondo képek,videók soha a büdös életbe nem érdekeltek feleslegesek.
    Csak az ingamenek látom értelmét!
  • Zóanagyvarázsló
    #36
    A szemetek, legalább egy játszható demóval illene előállniuk! :)
  • W B
    #37
    te hülye vagy! Minimum a teljes játék búgok nélkül!
  • rotator
    #38
    Első felfedett koncepciórajz:

  • W B
    #39
    hm. megint lesz valami ősi nép?
  • rotator
    #40
    Lehet! Mindenesetre a 24. adventi képkockán nem a játék neve lesz olvasható, mivel az még mindig nincs. :)