SG.hu

Starship Troopers: Terran Command

Kiadó: Slitherine Ltd.
Fejlesztő: The Artistocrats
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Windows 7, Intel Core i5, 8 GB memória, GeForce GTX 1050 vagy Radeon RX 560, DirectX-verzió: 9.0, 10 GB szabad tárhely
Ajánlott: Windows 10, Intel Core i7 vagy erősebb, 16 GB memória vagy több, Geforce GTX 1070 vagy erősebb, DirectX-verzió: 9.0, 10 GB szabad tárhely
Hasonló játékok: Warhammer 40,000: Dawn of War II, Company of Heroes 2, Iron Harvest
Kategória: valós idejű stratégia

A Csillagközi invázió 1997-es megjelenése óta néhány alkalommal próbálkoztak már visszaadni a sci-fi bogárirtás élményét, de eléggé silány munkák kerekedtek ki belőle. A legutóbbi FPS-próbálkozás kifejezetten pocsék élményt nyújtott. Viszont 2019 decemberében, amikor kiadták a Starship Troopers: Terran Command első előzetes videóját, akkor némi reményt kaptunk a franchise tekintetében. Eredetileg 2020-ban jelent volna meg a játék, de mint a cikk is sejteti, ez nem sikerült terv szerint.

A végleges változat 2022 júniusában látott napvilágot. A Steam demókkal foglalkozó fesztiváljai keretében több alkalommal is kipróbálhattuk már a játékot, és a készítők érezhetően be is építették a visszajelzéseket a kiadáskori verzióba. Még egy végső csúszást (március 31. -> június 16.) is beiktattak a megjelenés napjára vonatkozóan, hogy egy újabb adag hibajavítást és tökéletesítést beiktassanak.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A játék sztorija során a sivatagos bolygó, Kwalasha lesz a helyszínünk. A Mobile Infantry vezetőjeként kell biztosítsuk a bányászatot és a hozzá tartozó infrastruktúrát, miközben mindenféle gyilkos bogárral harcolunk. A pályák fő célja szinte mindig valamilyen védekezésen alapul, de mellé kapunk más feladatokat is, amelyek multitaskingra kényszerítenek majd bennünket. Ezeket különböző spontán történések is megszakítják, mint például egy börtönlázadás. Ezek mindig változatosságot hoznak a kicsit monoton kampány pályáiba.

A teljesítésük során nem egyedi egységeket, hanem néhány unitból álló csapatokat irányítunk. Mindegyiknek megvan a saját maga erőssége és gyengesége, így a győzelem elérése érdekében úgy kell kombinálnunk a használt csapatokat, hogy a kő/papír/olló-szerű rendszerben nekünk legyen a nagyobb ütőerőnk. Mindegyik egység rendelkezik karakterisztikapontokkal (életpont, hatótáv stb.), de ezenfelül speciális (sok esetben aktívan elsüthető) képességgel és saját passzív képességgel is. A sniperek esetében nagyon alacsony HP-számokról beszélhetünk, de cserébe nagy távolságból tudják kilőni a nem páncélozott szárazföldi és légi egységeket.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ezen a rendszeren felül némi stratégiai pozícionálásra is szükségünk lesz. Ez sajnos egy gyenge pontja a játék AI-jának, de manuálisan korrigálható, ha odafigyelünk az egységek feletti ikonokra. Az egymás előtt álló csapatok blokkolják a tüzelést. Ha attack move-ot használva adunk parancsot egy helyszín megközelítésére, akkor a játék valamennyire törekszik úgy felállítani a karaktereket, hogy ne blokkolják egymást. Sajnos ez sok esetben nem vagy nem megfelelően sikerül. Több alkalommal is belefutottam olyanba, hogy két csapat gyalogsága folyamatosan egymásnak adta át a helyét, és egy végtelen körforgásba kerültek be. Aztán mire a bogarak megölték az egyik csapatot, azonnal tüzet nyitottak az ellenfélre az újonnan elfoglalt pozícióval.

Nemcsak horizontális, hanem vertikális irányban is navigálnunk kell csapatainkat. Ha például egy domb alján elhelyezünk katonákat, akkor azok felett könnyedén át tudnak lőni a domb tetején álló egységeink. Ezt a mechanikát tökéletesen kihasználja a játék a számos bázisvédő feladat során, ahol kihelyezhető stratégiai fegyverzet és falakra mozgatható katonák segítségével verhetjük vissza az inváziót. A nagy robotszerű egységek például ez alól kivételt képeznek, ugyanis azok elég magasak ahhoz, hogy átlőjenek az előttük álló gyalogság fölött. A bázisoknak gombnyomásra nyitható ajtajai vannak. Azokra mindig érdemes odafigyelni, hogy ne hagyjuk véletlenül nyitva az áthaladás után.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A bogarak inváziója fészkek használatával történik. A térképen láthatóan elhelyezett barlangok vannak (legalábbis a felszíni pályák esetén). Ezeket úgy állíthatjuk meg (és vele együtt a folyamatos bogárképződést), hogy csapatokat küldünk a barlang felé. A bejárat előtt egy megadott számú bogársereget kell likvidálnunk, és utána beküldhetünk egy egységet a barlangba. Némi veszteséggel megtisztíthatjuk a fészket, és ezzel megállíthatjuk a további bogárképződést. Ahogy haladunk előre a sztoriban, már nemcsak szimplán ezekből a barlangképződményekből jönnek bogarak, de ahhoz kapcsolódva a földből is felbukkannak, ásott lyukakon keresztül. Ezekből némelyiket megtámadva betemethetjük őket, de a legtöbb esetében a fő fészket kell megszüntetnünk.

A bogarak a saját csapatainkhoz hasonlóan más-más karakterisztikával rendelkeznek, és mindegyiküknek megvan a leghatékonyabb ellensége. A bázisaink falára is egészen ügyesen fel tudnak mászni, és ha nem védekezünk elég erősen, akkor pillanatok alatt le is vadásszák a bent lévő katonáinkat. A bázison kívüli támaszpontként használt Rádióállomásokat szintén előszeretettel támadják meg és próbálják meg elfoglalni előlünk. Ezeket egyébként utánpótlásos katonák bekérésére és még akár a bázisunk közötti repülőgépes mozgásra is használhatjuk (a két pont között gyorsan szállíthatunk egységeket).

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika:A játék stílusa és megjelenése megfelelően adja vissza a film stílusát. Az átvezető videók is követik a tévéközvetítés-szerű jeleneteket. Nem a legrészletesebb világ- és egységmodellek találhatók meg a pályákon, de összességében minden könnyedén beazonosítható és esztétikus. Egy RTS esetén a könnyű leolvashatóság szerintem fontosabb, mint a legcsillogóbb grafikai megjelenítés használata. Bónuszpont, hogy a halott bogarak elég sokáig ott maradnak a tájon, és hosszabb csaták alatt egészen nagy mennyiségben töltik meg az egyébként üres, sivatagos bolygót.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Ahogyan már említettem, a csapatok elég gyakran egymást blokkolják, így fél szemmel mindig érdemes figyelnünk arra, hogy tényleg oda mozognak-e a kijelölt egységek, ahol hasznát is tudjuk majd venni nekik. Használhatunk control groupokat, amelyeket az előbb említett ok miatt érdemes alacsony számon tartani. Néha a kijelöléskor „beragadt” a húzáshoz használt négyzet, és a program csak plusz kattintással engedte el. A képernyő jobb oldalán folyamatosan követhetjük, hogy épp milyen lények rontanak ránk, így könnyen alkalmazkodni tudunk az egységvásárlásnál.

Játszhatóság: A játék maga csupán egyjátékosos, de a küldetések és a scenario-pályák együttesen könnyedén kiadnak 20 órányi játékidőt. Ez természetesen függ attól, hogy melyik nehézségi fokozaton szeretnénk játszani, és hogy a másodlagos küldetéseket is teljesítjük-e az egyes területeken. Az egységmozgás sokszor képes hátráltatni minket a forgásuk közben, főként akkor, amennyiben nagyobb seregeket mozgatunk egy nagy kijelöléssel. Szerencsére a két lábon járó robotegységeknek a felépítésükből adódóan kevesebb gondjuk van. Ezek képesek megtartani a lövésük irányát, és csak a „lábaikat” forgatva haladni tovább.

A másik bosszantó dolog például az egyik pályán is előjön, ahol egy lázadót kell a börtönbe szállítanunk, miközben utunk során bogarak támadnak ránk. Ha minden egységet kijelölünk (beleértve a rabot is), akkor mivel van egy olyan tagja a csoportnak, amely nem tud támadni (nem lenne túl okos dolog egy lázadónak fegyvert adni a börtönbe tartó úton), akkor senki sem tud a csoporton belül támadni. Mivel a rab nem rendelkezik tetőtől talpig páncéllal és fegyverekkel, így ő még a többi egységnél gyorsabban is mozog. Így amennyiben elindítjuk a csoportos kijelölésben, akkor előrefut, és pillanatok alatt legyilkolják az ellenfelek.

Intelligencia, nehézség: Az AI néha képes bután viselkedni. Kifejezetten látványos ez a nagy tankbogarak esetében, ahol egy-két jól irányzott rakéta mintha megborítaná a pathfindingot, és hosszabb idő után sem mozdulnak el az adott pozícióból. Ennek ellenére viszont érezhető, hogy folyamatosan törekszik az AI arra, hogy az egységeinket körbekerítse. Ha álló helyben támadnak ránk a legegyszerűbb bogarak, akkor is láthatóan igyekeznek körbevenni minket, hogy ne menekülhessünk el egyszerűen. A térképen való terjeszkedés szintén átgondolást igényel. Több esetben választhatunk kezdeti helyszínt is, így nem csak egy lineáris teljesítési mód lehetséges.

Hangok, zene: A szinkronmunka nagyon jól visszaadja a franchise világát. A háttérzenék és a bogarak hangjai szintén a filmek világát idézik. A párbeszédeknek is sikerült megtartani azt a kettős stílust, amivel a katonák és a irányítás kommunikálnak egymással. A fegyverek és különösen a robbanások hangjai szintén nagyon jól hangzanak. A rakétás egység speciális képessége nemcsak látványában, de hangzásában is kirobbanó.

Összegzés: Nem számítottam rá, hogy ennyi év után nem csak egy átlagos Starship Troopers-játékkal találkozom majd. Arra pedig főleg nem, hogy ez egy jó játék lesz. A Slitherine az elmúlt évek sikereit tovább folytatva egy újabb minőségi terméket rakott az asztalra. Ha valaki nosztalgiával tekint vissza a franchise-ra, annak kötelező darab, mert minden aspektusában felidézi a film világát. Aki viszont csupán egy stratégiai játékot keres, az is megtalálhatja a számításait az alkotásan. A több nehézségi fokozat segítségével több ügyességi szintre vágyó játékosréteg is elszórakozhat vele.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Ender Wiggin #5
    Az FPS játék is visszaadta a film fílingjét...
  • kraven54 #4
    Vagy a Starcraftra, az jobban starship trooperszes mint a Dune :)
    Utoljára szerkesztette: kraven54, 2022.07.04. 12:33:06
  • Kissssss0 #3
    1* én csak fps játékra emlékszem.
  • inkvisitor #2
    Nem a Dűnére gondolsz?
  • lammaer #1
    Tuti hogy volt már egy ilyen starship troopers stratégiai játék.... határozotttan emlékszem hogy játszottam vele vagy 15 éve...