SG.hu

The Riftbreaker

Kiadó: EXOR Studios
Fejlesztő: EXOR Studios
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Windows 10, Intel i5 gen 2 vagy AMD Bulldozer (4 magos), 8 GB memória, Nvidia GTX 750 2 GB vagy AMD R7 265 2 GB, DirectX 11, 8 GB szabad hely
Ajánlott: Windows 10, Intel i7 gen 2 vagy erősebb, AMD Ryzen vagy erősebb, 12 GB memória, Nvidia GTX 2080 6 GB vagy erősebb, AMD Radeon 6800 vagy erősebb, 8 GB szabad hely
Hasonló játékok: Factorio, Valheim, Astroneer
Kategória: akció-szerepjáték

A készítők korábbi játékai is két különböző műfaj keverékei voltak, de most még tovább mentek. Ebben a játékban az akció-szerepjáték, bázisépítés, toronyvédés, felülnézetes lövöldözés és túlélőjáték műfajai elegyednek. Minden műfajból kiemel elemeket, amelyek jól passzolnak a többiből átvett részekhez. Viszont a hátulütője a dolognak, hogy egy ekkora eszközkészlet mellett egy tapasztalatlanabb játékos könnyen elveszhet a mechanikák tengerében. Szerencsére főként ezt orvosolja a kampány mód.

Egy átvezető videó során megismerjük főszereplőnket Ashley S. Nowakot, aki tudós, katona és úgynevezett Riftbreaker, és mellé Mr. Riggst, az általa irányított robotot. A történet az ő párbeszédjeik mentén zajlik, amelyből megismerjük magukat a karaktereket és a kettejük közötti kapcsolatot, a Föld sorsát és a küldetést, amiért a játék legelején erre a bolygóra érkeztünk. A cél az, hogy a játékos a végtelenségig kihasznált földi erőforrások helyett egy új bolygót keresve bázist hozzon létre, és kolonizálja a területet. Amennyiben élhetőek a körülmények, létesítsen átjárást a betelepülők számára. A történet a felvezetésen kívül nagyon aprólékosan és lépésről lépésre magyarázza el a mechanikák és épületek működését. Egyfajta útmutatást is adva arra, hogy a túlélő módban hogyan kezdjünk neki főhadiszállásunk, gazdaságunk és védelmünk kiépítésének.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Amint az alapvető ismertetéssel megvagyunk, máris elkezdhetünk gondolkodni azon, hogyan fogjuk a szükséges nyersanyagokat előállítani. Ez a két karakter közötti párbeszédben egy erős töltetű morális kérdésben is felmerül. Meddig szabad elmenni a küldetés teljesítése érdekében? Leigázzuk az őslakos állat- és növényvilágot? Ez egy fontos kérdés, ugyanis cselekményeinknek következményeik vannak. Dinamikus időjárási és nappal-éjszaka rendszer található a játékban. Ha csak olyan alapvető döntésekre gondolunk, mint az áram előállítása, már akkor érdemes megfelelően mérlegelnünk a lehetőségeket.

Napenergia egyértelműen nem állít elő áramot éjszaka. Szélturbinák nem forognak szél nélkül. Szervesanyag-égetők nem működnek szerves anyag nélkül. Ez a fajta kreatív kombinálás fogja kitenni a játékmenetünk elég jelentős részét. Folyamatosan mérlegelnünk kell minden tényezőt, amikor bázisunk építésébe kezdünk. Ha ennyi nem lenne elég, akkor véletlenszerű események is bekövetkeznek időről időre, amelyek befolyásolják bázisunk termelékenységét. Például nagyobb lesz a szél sebessége, ezzel megnövelve az energiatermelést turbinák esetén.

Ha már van egy kisebb bázisunk, a kampány is elég hamar felhívja a figyelmünket arra, hogy be kell biztosítanunk. A bolygó élővilága nem éppen barátságos, és a tevékenykedéseink során használt elektromosság magához csalogatja a lényeket. Eleinte még csak gyorsan, csapatosan szaladó kicsi teremtményekről van szó, de később különféle képességekkel is rendelkeznek majd. Legalapvetőbb védelmi opciónk az a kerítés és a gépágyús torony használata. Az ágyúk áramot és mesterségesintelligencia-egységeket igényelnek. Ha kifogyunk belőlük, egy épület segítségével további tornyok építését tehetjük lehetővé, ám annak jelentős áramfogyasztása van. Ez az egyszerű eset meg is mutatja, hogy mennyire nagy feladat lesz ezt a játék közepe és vége során menedzselni. De a nappal/éjszaka rendszer is valamennyire rákényszerít bennünket, hogy folyamatosan visszajárkáljunk a bázisunkra.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Lehetőségünk nyílik a fejlesztések során (amiből rengeteg van) automatizálni a védelmünket, de azok további erőforrásokat igényelnek, ahogy a korábbi sémában is. Sajnos ez nem teljesen járható út szerintem. Nagyon bosszantott, hogy a ráfordított mennyiségű energia, alapanyagköltség és kutatással töltött idő eredményeként például a javítótornyok (amelyek körülöttük helyreállítják a sérült dolgokat) szinte hasztalanok a javításuk intenzitása miatt. Egy közepes méretű horda támadását nem élte túl 3 olyan egymás mögötti kerítésvonal, amelyet egy ilyen torony és gépágyú védett. Természetesen miután áttörték a kapukat, lecsapták a tornyot is, hogy egy kis sót dörgöljenek az amúgy is vérző sebbe. A támadótornyoknak szerencsére nagyobb hasznuk van, de még azok is tudnak meglepő dolgokat produkálni. Néhány nagyobb kárral járó támadás után inkább rávettem magam, hogy hazamenjek kézzel megvédeni magamat, mert annak sokkal nagyobb hatásfoka volt.

Ahogy haladunk előre a fejlesztésekkel, megnyílnak a speciális építmények is. Megépítve őket kiterjeszthetjük a kolonizálásunkat más bolygókra is. Ezek a bolygók természetesen más biommal is rendelkeznek. Lehet például brutálisan hideg klíma, nagyon meleg (ahol minden, ami létezik felrobban a legkisebb támadástól is) vagy savas, ahol szinte semmi nem él meg. Ezekre egy olyan portált nyithatunk, mint amelynek használatával a játék elején megérkeztünk. Ezen a ponton nagyon felértékelődik az automatizálás gondolata, ugyanis kimerítő feladat lesz portálokon ugrálva megvédeni bázisunkat a folyamatos támadásoktól és az esetleges természeti csapásoktól.

A kolonizálás sikerességét biztosítva fejleszthetünk robotunk eszköztárán is. Két kezébe különféle fegyvereket gyárthatunk, amelyhez gyárban lőszert állíthatunk elő. Páncélzatát és mozgását is fejleszthetjük. Az egyik kedvencem viszonylag korán megszerezhető: egy ugrás, amely landoláskor felgyújtja maga körül a területet. Kicsit kétélű a dolog, ugyanis nem csak a támadó ellenséges lényeket pörkölhetjük meg, de dinamikusan terjedve felégetünk minden létező növényzetet is a közelben. Ez különösen fájdalmas akkor, ha egy robbanó terméssel rendelkező növény mellé landolunk.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Nem csak fegyverarzenálunkat tudjuk bővíteni, de a laboratóriumot megépítve a brutálisan meggyilkolt és kiirtott fauna és flóra után tudományos ismereteket is szerezhetünk . Ha elég szervezést szentelünk a fejlesztésekre, akkor a kutatási anyag megszerzését összeköthetjük valamilyen erőforrás-termeléssel is. Például, ha idegen létformák adatait gyűjtjük be rakétavető segítségével, akkor szegény lények hátrahagyott húsát egy erre szakosodott gyárba tehetjük, amiből áramot állíthatunk elő. A növényzet teljes mértékű kiirtása szintén eredményezheti például a természetes gázzá való alakítást, melyet szintén komolyabb energiaforrásként hasznosíthatunk. Azért a hordákban ránk támadó lények miatt nem lesznek álmatlan éjszakáink. Százszámra irtva őket is jut belőlük legközelebbre. Ezt valamilyen szinten kompenzálhatjuk akkor, ha kifejezetten tudományos célból elpusztítjuk a lényt, ami megszüli őket. Halála után apró darabokra robbanva nyersanyagokat szerezhetünk belőle, és információkat tudhatunk meg a fajról, ha elemezzük.

Ha már a fegyvereket említettük, akkor egy pár óra után már elég kaotikussá válnak a csatajelenetek. Százszámra özönlenek az arcunkba a kicsi, agilis lények, amelyeket most már a nagyobb barátaik követnek. A kontrollált pusztítás nagyon gyorsan átcsap egy „bullet hell”-lövöldébe, ahol folyamatosan kikerülve a lövedékeket próbáljuk kiszedni a legfontosabb célpontokat. Van olyan lény például, amelyet már a bázisunk megközelítése előtt ki kell iktatnunk, ugyanis a hátramaradt folyadéka (remélhetőleg a vére) annyira savas, hogy érintésre rombolja a rajta álló építményeket. Szerencsére elég sokszínű az eszközkészletünk a pusztítás terén. Taposóaknáktól a monitort átszelő lángszóróig mindent előállíthatunk. Ha kicsit komolyabban ráfejlesztünk a harcra, akkor még olyan pusztítóeszközöket is alkothatunk, mint például a mini fekete lyukat lövő szerkezet, ami magába szippantja az összes dolgot, ami az útjába kerül.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: Grafika terén számos beállítási lehetőséget kapunk. Az egyik legfontosabb az AMD FidelityFX, ami tényleg csodákat művel ebben a játékban. Elsőként rendelkezésre áll a „FidelityFX Super Resolution”. Egy olyan upscaling-technológia, amely jelentősen növeli a képminőségét magas képkockaszám mellett. A funkciót használva valóban minimális teljesítménycsökkenés mellett egyértelmű vizuális javulást tapasztaltam. A mozgalmasabb jeleneteknél sem hasalt el a technológia, és stabilan tartotta a minőséget. Két másik funkció is megtámogatja ezt a rendszert: a „FidelityFX Variable Shading” és a „FidelityFX Sharpening”. Az előbbi célja az, hogy a GPU aktívan figyelje, hogy melyek azok a területek, ahol nincs szükség magas renderelési szintre ahhoz, hogy jó képet kapjunk. Például egy szimpla, egyszínű földtextúrának nem kell olyan magas szinten előállítódnia, mint egy szálanként mozgó növényzetnek. Ezt bekapcsolva szinte biztosan teljesítménynövekedést érhetünk el. Gyengébb konfigurációknak ez nagy segítség lehet.

A „Sharpening” lehetőség szintén kedvezhet a gyengébb rendszereknek, ugyanis ha lejjebb vesszük a képelőállítás felbontását, akkor az egyértelmű torzulással, részletességvesztéssel jár. Ez a funkció nagy hatékonysági fokkal és elenyésző erőforrásigénnyel dinamikusan fel tudja javítani a kép minőségét és élességét. Például 4K-s grafika mellett játszhatunk úgy, hogy valóban csak a felbontás fele a renderelési beállítás. Hozzátenném, hogy ez viszont már érzékelhető romlást hoz több esetben a mozgalmas jeleneteknél, de szerintem nem üti meg azt a szintet, ami csökkentené a játékélményt.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Az interfész a külvilágban való tevékenykedés során nem takar ki sokat. Sarkokba rendezve minden fontos információ azonnal leolvasható. Pozitívum, hogy a termelési adatoknál egy helyen láthatjuk a készletinformációt, termelési adatokat és a fogyasztást is egyaránt. Nem kell külön paneleket olvasgatnunk ahhoz, hogy ezeket az információkat lekérjük. A belső menüknél viszont már más a helyzet. A fejlesztés panelje szerintem egy kicsit zsúfoltra sikerült. Én személy szerint több elemre tagoltam volna a felosztását, mert így ugyan minden egy helyen látszódik, de annyira zsúfolásig van kicsi ikonokkal, hogy egyeseknek gondot okozhat az áttekintése. Az irányítást tekintve lehetőségünk van kontroller mellett az billentyűzet és egér használatára is. Mindkettőnek megvan a saját maga erőssége. A harc egyértelműen könnyebb kontroller használatával, míg a bázisépítés és a menüben navigálás sokkal gyorsabb és egyszerűbb a PC-s irányítás mellett.

Játszhatóság: A kampány becslésre olyan 40 és 60 óra közé esik. Természetesen ez részben az időtartamalapú fejlesztés miatt is van. Ha lejátszottuk, akkor nem biztos, hogy sok értelme van újra nekiesni. Legfeljebb akkor, ha szeretnénk más technológiákat felhasználva elérni a befejezést. Ilyenkor ajánlanám inkább a Survival módot, ahol a célunk az, hogy megadott időtartamot túléljünk az egyre nehezedő ellenséges támadások közepette. Ez annyira random, hogy nem hiszem, hogy egyhamar két ugyanolyan nekifutásunk lenne. Ha inkább nyugodtabban szeretnénk játszani, akkor kipróbálhatjuk a Sandbox módot is, ahol minden irányítási lehetőséget a kezünkbe vehetünk.

Intelligencia, nehézség: Ahhoz, hogy mindenki megtalálja a saját szintjének megfelelő kihívást, a játék megengedi, hogy az időjárástól a nyersanyagokig mindenbe beleszólhassunk különféle opciók által. Talán a túlélő mód nem jó választás, ha a kampány során nehézkesen boldogulunk az összecsapásokkal. A gép által irányított egységek meglepően ügyesen be tudnak keríteni bennünket, és ránézni is jó, ahogy szinte egy sebes folyóként özönlenek utánunk, ha felhergeljük őket. A tapasztalataim alapján a tornyok is gond nélkül teszik a dolgukat, ráadásul a radar segítségével tovább javul a teljesítményük. A támadóegységek szemmel láthatóan stratégiázva helyezik el csapataikat, és nem csak arccal előre nekifutnak a legközelebbi építménynek.

Hangok, zene: Ütéseffektek terén elég hamar monotonná válik az az egy csapáshang, amelyet a kezdő közelharci fegyver biztosít. Az űrlények támadásai viszont jól tükrözik a küllemüket és támadásaik típusát. A zene semmi extra, de mégis kellemes hallgatni. Talán túlságosan is nyugodt néhány harci jelenet közben. Ha valaki betenné a hátérbe néhanapján, akkor a készítők ingyenesen elérhetővé tették az egész zenei anyagot a stúdió YouTube-csatornáján.

Összegzés: Egy szórakoztató elegye ez a különféle játékstílusoknak. Mindenből kiragad egy darabot, de valahogy mégis megvan az az érzés, hogy azért kiemelkedőt egyikben sem alkot. A végjátékhoz közeledve nagy erőfeszítéssé válik a kiterjedt bázis menedzselése, ami részben az elváráson alul teljesítő automatizálási lehetőségek miatt van. Mindenkinek ajánlom, hogy játszogasson el a nehézségi beállításokkal, hogy ne egy frusztráló élményben legyen része. Az Xbox Game Pass kínálatában konzolon és PC-n egyaránt elérhető, így bárkinek ajánlott a kipróbálása, ha rendelkezik előfizetéssel. Ennyi műfajból biztosan lesz legalább egy, amelyik a kedvedre lesz.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!