SG.hu

Darksiders III

Kiadó: THQ
Fejlesztő: Gunfire Games
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-4690K 3,5 GHz-es vagy AMD FX-8320 processzor, Nvidia GeForce GTX 660 vagy ATI Radeon R7 370 grafikus kártya, 8 GB RAM, 25 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i7-3930K 6-Core 3,2 GHz-es vagy AMD Ryzen R5 1600 processzor, Nvidia GeForce GTX 970 vagy ATI Radeon RX 480, 16 GB RAM, 25 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Darksiders-sorozat, Dark Souls-sorozat
Kategória: külsőnézetes akció

Új fejlesztőcsapat kezébe került a szegény ember God of Warjaként ismert Darksiders-sorozat, és mint minden változás, úgy ez is újdonságok garmadáját hozta a harmadik részben. Játéktesztünkből kiderül, hogy miként sikerült a Darksiders III!

A God of War vonalán mozgó hack and slash-akciójátékok műfaját valamiért csak nagyon kevés fejlesztőcsapat merte zászlajára tűzni az elmúlt években. Noha mindig akadt egy-egy alkotás, mely régi visszatérőként vagy újoncként megpróbált elkápráztatni minket, azonban 2010-ben a Darksiders megjelenésére akkora szüksége volt a piacnak, mint éhezőnek a falat kenyérre. Nem véletlen, hogy mind a szakma, mind a játékosok nagyra becsülték az intenzív küzdelmeket, az őrült kombókat, a zseniális ügyességi feladványokat és a kellemes sztorit szerepjátékos elemekkel elegyítő élményt, mely az Apokalipszis négy lovasának kalandjait igyekezett képernyőinkre varázsolni.

Bár a franchise szép jövő előtt állt, a THQ csődje sajnos közbeszólt, és nemcsak a Vigil Games csapatát tette teljesen tönkre, hanem a sorozatot is pihenőre küldte néhány évre. A manapság a halott játékok megmentőjeként ismert THQ Nordic azonban felvásárolta a jogokat, és egy új csapat, a Gunfire Games kezébe adta őket, ami elsőre talán nem tűnt túl jó hírnek, de miután kiderült, hogy a Vigil Games egykori munkatársai is csatlakoztak a munkához, már nyugodtan vártuk a régóta esedékes folytatást.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Bár egészen biztosak vagyunk benne, hogy ha a THQ annak idején nem megy csődbe, akkor a Darksiders egészen más vonalon folytatódott volna, azonban feltételezések helyett most inkább törődjünk bele abba, hogy a Darksiders III nem egy teljes értékű folytatás, inkább egyfajta bemelegítő mellékszál lett, mely egyfajta előzményként, de sokkal inkább talán kiegészítőként szolgál az első és a második rész cselekményéhez. Az eseményekhez ugyanis Fury oldalán pontosan azt követően csatlakozunk, hogy a Tanács egy hosszú pihenőre küldi Wart.

Mint ismert, Death ekkor elindul, hogy kiszabadítsa bebörtönzött bajtársát, Fury pedig úgy dönt, hogy kezelésbe veszi a világvége egyik mellékhatását, avagy az elszabadult Hét Halálos Bűnt, akiket természetesen egy-egy őrületes főellenfél személyesít majd meg a kaland során. Ha ugyanis sikerül legyűrnie a hét félelmetes szörnyet, bérelt helye lesz az Apokalipszis lovasai között, azonban az első két résszel ellentétben sokkal nehezebb lesz teljesíteni majd ezt a célt, mint azt elsőre gondolnánk. Ennek az oka pedig nem más, mint hogy a kissé defektes és mondhatni, egyszerűre vett történet mellett alapos változáson esett át a játékmenet, és a végeredmény inkább lett egy Dark Souls-alapokon nyugvó kihívássorozat, mint az elődök által kitaposott ösvényen haladó, kellemesen kiegyensúlyozott kaland.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ennek az oka számtalan tőről fakad, de rögtön az első percekben észrevesszük majd, hogy a Darksiders III-nak a nyilvánvaló kapcsolódási pontokon felül sokkal kevesebb köze van a második részhez, mint amilyen szorosan kötődött egymáshoz a Vigil Games két műve. Sokaknak például rögtön ott vérezni kezd majd a szívük, hogy nincsenek óriási, szabadon bejárható pályák, helyüket ugyanis a kisebb, de legalább szorosabban összefüggő területek vették át, melyek az apokaliptikus kialakításuk miatt csillagos ötös hangulattal rendelkeznek.

Már itt megjelenik a Dark Souls-párhuzam, hiszen gyakran sötét, vészjósló, mondhatni félelmetes helyszíneken vezet az utunk, miközben tonnányi rejtett, elsőre gyakran elérhetetlen titokra és pályarészre bukkanhatunk rá úgy, hogy azért megmaradt a választás szabadsága. Nyitott világ tehát nincs, de az sokszor csak rajtunk múlik majd, hogy merre induljunk tovább, ezáltal milyen sorrendben fedezzük fel ezt a különleges világot, melyik ellenfélnek menjünk neki előbb és így tovább. A Darksiders III következő nagy változását egyébiránt rögtön az első ütközetek során érzékelhetjük, hiszen nemcsak a pályaméretek, de a harcrendszer is alapos átalakuláson esett át!

Míg az első két rész határozottan egy kaszabolós hack and slash volt annak minden szépségével és bosszúságával, addig a harmadik epizód ezen a téren is elindult a Dark Souls kötöttebb irányába. Bár nem kell majd vért izzadnunk a legtöbb küzdelemnél, ellenben az ész nélküli kaszabolás itt már nem lesz célravezető. Olyannyira nem, hogy még a legjelentéktelenebb szörnyekkel szemben is lényeges lesz a ritmikusság, a kitérés és a visszatámadás szentháromsága, ami nem jelenti azt, hogy ne lennének látványosak vagy pergősek az összecsapások, de egy sokkal kimértebb és koncentráltabb vérmérsékletet, felnőttesebb gondolkodást igényelnek majd a játékos részéről.

Hogy ezt a korábbi sajátosságok után mennyire veszi majd be a rajongók gyomra, az maximálisan emberfüggő, ellenben összességében ez a változás inkább előnyére vált a sorozatnak, hiszen több szempontból is egyedibb megközelítés született, mint a korábbi „üsd-vágd, nem apád” alapokra épült szisztéma. Ennél sokkal fájdalmasabb pont lesz, hogy a küzdelmek változása mellett ezúttal kimaradtak a sorozat védjegyeiként szolgáló ügyességi elemek. Pontosabban hellyel-közzel akad még ilyesmi a pályákon, de mennyiségük elenyésző, összetettségük pedig meg sem közelíti a Darksiders II zseniális megoldásait.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Cserébe kaptunk rengeteg rejtett zegzugot és gyűjtögetni valót, melyek jelentős részét csak Fury fejlesztésével tudjuk majd elérni, hiszen bár a fejlődési rendszer is egyszerűbbé vált, ellenben ez legalább vitathatatlanul a végeredmény előnyét szolgálta. Hősünket ismét az összegyűjtött lelkek segítségével tudjuk egyre erősebbé és jobbá tenni, azonban ezek csak az alapképességekre hatnak. Ennek az oka, hogy a klasszikus skillrendszer eltűnt a játékból, de helyette Fury fegyverét, a különféle tulajdonságokra képes ostort tudjuk olyan tulajdonságokkal feldobni, melyek nemcsak számos extrát kínálnak a harcok során, hanem ahhoz is hozzájárulnak, hogy eljussunk vele korábban elérhetetlen helyekre, tehát a készítők ezzel egy kalap alatt elintézték, hogy miért járjunk be akár többször is korábban már felfedezett helyeket. A Hollow Form névre keresztelt lehetőség mellett – amivel több alakot is előhívhatunk Furyból –, természetesen további apróságokkal is bohóckodhatunk majd, így Ulthane visszatérésével rúnákkal erősíthetjük fegyverünket, amivel jelentősebb extra hatást érhetünk majd el a csaták során.

Alapvetően tehát a Gunfire Games az egyik kezével elvett, a másik kezével viszont sokat hozzáadott a Darksiders-sorozat élményéhez a harmadik résszel, és annak fényében, hogy meglepően szűkös költségvetésből gazdálkodtak, egészen derekas végeredmény született, de korlátaik azért gyakran érződnek majd. A rengeteg hiba mellett például a gyakori töltési idők vagy a folyamatos fps-szám-ingadozások sokakat az őrületbe kergethetnek, de ennél fájóbb pont, hogy a nehézségi szintet nem sikerült optimalizálniuk.

Hiába fejlődünk folyamatosan, ez valamiért sokszor nem hoz érezhető eredményt, tehát gyakran futhatunk olyan ellenfelekbe, akik annak ellenére is túl hamar elintéznek minket, hogy papíron már veteránnak számítunk. Emiatt a játék élménye gyakran aktuális hangulatunktól és ingerküszöbünktől függ, hiszen a Darksiders III ugyan szerethető lett, de folyamatosan érzékelteti velünk, hogy itt azért ne is számítsunk olyan magas szintű élményekre, mint a legutóbbi God of War esetében.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A hatást pedig helyenként elég csúnyán lerontja a megjelenés, hiszen hiába a kis költségvetés, és hiába nem volt gyakorlatilag soha a Darksiders-játékok erőssége a grafika, ennél azért 2018-ban sokkal jobbat vártunk. A helyzetet pedig tovább súlyosbítja, hogy hiába a többéves lemaradás, sajnos technikai értelemben sincs a helyzet magaslatán a program, az indokolatlan gépigény mellett így túl gyakran tölt, és túl sokszor akadozik, amit a legutóbbi javítás sem tudott makulátlanul orvosolni.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Az irányítás kapcsán meglepően gyakran juthat eszünkbe a Darksiders III-ban az „esetlen” kifejezés, amit sokszor problémás kamerakezelés tetéz, így főként a küzdelmek során sok kellemetlenséget okozhat, ha nem érzünk rá a játék sajátosságaira.

Játszhatóság: A Darksiders III egy tipikus egyjátékosos kaland lett, azonban ennek ellenére egészen derekas mennyiségű tartalommal kecsegtet. Ha valaki ráérez az ízére – nagyon könnyű megkedvelni a sajátos világa miatt –, és minden apróságot szeretne elérni, illetve feloldani benne, akkor normál tempó mellett is könnyedén kihozható belőle 20-30 órányi kaland.

Intelligencia, nehézség: Ezen a ponton nagyon gyakran elvérzik a játék, így míg az elődök kiegyensúlyozottak voltak, addig itt teljesen kiszámíthatatlan, hogy melyik ellenfelet milyen nehézségek árán tudjuk majd legyűrni a pályákon. A hullámzó nehézség tehát gyakran tör majd borsot az orrunk alá, de ez a tulajdonság a mesterséges intelligenciára is érvényes megállapítás lesz, hiszen a túl agresszív, vagy nem megfelelő viselkedést tanúsító ellenfelek ugyanúgy meg tudják majd keseríteni a dolgunkat.

Hangok, zene: A hangok és a zenék kapcsán szintén nagyon érezhető, hogy meddig nyújtózkodhattak a fejlesztők. Bár a csatazajok még elmennek, a szinkronok egy része azonban a középkategóriát is nehezen éri el, a zenék pedig sok helyen hiányoznak, de ha vannak, akkor sem igazán vesszük észre őket.

Összegzés: A Darksiders III egy szerethető játék lett ugyan a sorban, de a sorozat vaskalapos rajongói közül nem biztos, hogy mindenkit képes lesz lenyűgözni, hiszen több tekintetben is más irányba indult el, mint amit megszoktunk a korábbi részektől. Azt nem mondanánk, hogy ez az irány rossz lenne, éppen ellenkezőleg, rengeteg változás meglepően jól áll a játéknak, és alapvetően elégedettek is lehetünk vele, de a megvalósítás rengeteg sebből vérzik, ez pedig sokaknál meghatározza majd, hogy milyen végkimenetellel zárul az ismerkedés. A pontszámok ellenére kíváncsian várjuk, hogy mit tudnak még kihozni a készítők a témából, mert ötleteik érezhetően vannak, csak egy kicsit több erőforrás kellene!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Ender Wiggin #1
    A szinkronokkal szerintem semmi baj. A játékipar legkeresettebb színészei nemigen végeznek félmunkát (és nyilván spórolós büdzsével nem is lehet leszerződtetni őket). Inkább az a zavaró, hogy a karaktereknek nincs mimikája, csak valami nagyon idejétmúlt alibi szájmozgása.