SG.hu

Ünnepi ajánló: Shadow Warrior 3

Kiadó: Devolver Digital
Fejlesztő: Flying Wild Hog
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: 64 bites Windows 7, AMD Phenom II X4 965 (4x3400), Intel Core i5-3470 (4x3200), 8 GB memória, Radeon R7 260X 2 GB vagy GeForce GTX 760 2 GB, 31 GB szabad hely
Ajánlott: 64 bites Windows 10, AMD Ryzen 7 2700 (8x3200) vagy erősebb, Intel Core i7-6950X (10x3000) vagy erősebb, 8 GB RAM vagy több, Radeon RX 5700 8 GB vagy erősebb, GeForce GTX 1080 8 GB vagy erősebb, 31 GB szabad hely
Hasonló játékok: Doom Eternal, Bulletstorm, Necromunda: Hired Gun, Rage 2
Kategória: akció, FPS

A Shadow Warrior-széria gyökerei egészen 1997-ig nyúlnak vissza, és az első részt még a 3D Realms készítette. Az akkor még a Build engine alatt futó játék a kornak megfelelő, kifejezetten látványos világgal és ötletes játékmenettel rendelkezett. Főhőse a játék motorján kívül az offenzív humorának is köszönhetően osztozhatott a 3D Realms másik nagy játékának, a Duke Nukemnek a sikerén. A játékot aztán 2013-ban a Flying Wild Hog rebootolta, de megtartotta az eredeti stílusát és karakterét.

Az első rész egyben felvezette az új sorozat történetét. Megismerjük benne főhősünket, Lo Wanget, aki a Zilla Enterprise tulajdonosának, Orochi Zillának dolgozik. Az ő megbízásából elmegyünk egy ősi katanát megvásárolni egy gyűjtőtől, aki azonban nem szeretne megválni a kardtól, így főhősünk darabokra aprítja az összes emberét. Végül mégsem úgy sikerülnek a dolgok, ahogy terveztük, és megismerjük másik fontos karakterünket, Hojit, a démont. Ezután mindenféle természetfeletti helyszíneket járunk be, és végül összerakjuk a több részből álló Nobitsura Kage-et, amelyet Hoji szeretett volna. Végül az első rész Hoji halálával zárul. A második rész egy kicsit másabb stílust próbált ki, de folytatta Lo Wang történetét. Ebben a részben kooperatív játékra építő looter shooter lett a műfaj. Érdekes csavar volt, de ezt a vonalat a harmadik rész nem vette át. A jelen epizód maradt a megszokott (és erősen a Doom Eternalra hajazó) lineáris single player lövölde.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Jelenlegi történetünk egy koszos alsógatyában lévő Lo Wanggel nyit, aki saját magát sanyargatva próbálja elmesélni, hogyan rontotta el a lehetőségét, hogy legyőzzön egy sárkányt, amely lényegében kiirtotta a világot (és a második rész cliffhangeres befejezésében véletlenül elszabadult). Monológunkat Orochi Zilla szakítja félbe, aki fegyvert ad nekünk, és segít minket a sárkány megölésében. Menő átvezető videók keretében megtanuljuk használni a kardunkat, a fegyvereket és a képességeket.

Ezután egy nagy tónusváltás következik, és egy misztikus ázsiai területre kerülünk, ahol megismerjük a játék gyengébb démonjait, és találkozunk Orochi Zilla démonmágus barátnőjével. Megtudjuk, hogy Hoji maszkja mágikus képességekkel bír, és lehetőségünk nyílik rá, hogy felélesszük halott barátunkat. Lo Wang karakterének megfelelően a világ sorsa helyett inkább halott haverját választja, és azonnal elindul megkeresni a módját, hogyan hozza vissza az életbe. Hoji utunk során folyamatosan beszél velünk a fejünkben, és néha elég erősen oda is szólogat a karakterünknek.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A játékmenet az ilyen játékokhoz hasonlóan a következőképpen alakul: átvezető videó, odamozgunk a következő arénához, harcolunk az utolsó ellenfélig, továbbmegyünk. Az átvezető videók terén elég nagy fejlődés történt. Sok esetben igazi mozifilmeket idéző jeleneteket sikerült összehozniuk a készítőknek. Néhány, a játék stílusára jellemző humorral átitatott jelenet is megtalálható a videók között, ami kellő váltást biztosít a világmegmentő történet közben.

A sztori hosszához képest elég sok idő telik el azzal, hogy a free runra kijelölt felületeken szaladgálunk. Több olyan szekció van, ahol lényegében semmi sem történik, csak futunk a zölddel megfestett falfelületen, miközben valaki beszél a fülünkben. Ha ezekbe némi lövöldözést integráltak volna, akkor sokkal elviselhetőbb lett volna a számuk, de az arányokat tekintve elég zavaró elemnek számítanak. Arénáról arénára haladva, ha kedvünk támad, akkor felkereshetünk rejtett helyeket is, amelyek például karakterfejlesztési pontokat adnak.

A harchoz használt arénák nagy szabadságot biztosítanak a játékosnak, hogy a saját stílusának megfelelő csatákat tudja megvívni. Akár teljes mértékben rámehetünk arra, hogy kaszabolunk a kardunkkal, de teljesen hanyagolhatjuk is, és dönthetünk a lőfegyverek kizárólagos használata mellett. A lökési képességünknek köszönhetően a számos elhelyezett csapdába is beletolhatjuk az ellenfeleinket, vagy akár szimplán lelökhetjük őket a platformról. Vannak aktiválható elemek is a statikus csapdák mellett, amelyeket meglőve pusztító csapdákat indíthatunk be. Ezek többnyire forgó fűrészpengék vagy csapóajtók, amelyek megkönnyítik az ellenféllel vívott harcunkat. A játékban egy grappling hook is elérhető, amivel kapcsolatban a karakterünk még egy gúnyos megjegyzést is tesz a poénos bemondásai között. Könnyedén meg tudjuk fordítani egy harc kimenetelét, ha menet közben Indiana Jones módjára ugrálunk az arra kijelölt pontokon.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ahhoz, hogy a harcoknak ne kelljen megszakadniuk élettöltés vagy lőszer miatt, két mechanika is a rendelkezésünkre áll. Életet tölthetünk szimplán az ellenfelek megölésével vagy kivégzésével, lőszert pedig szerezhetünk a kardunkkal hadonászással. Ha ez nem lenne elegendő, akkor a nagyobb lények kivégzésével el tudjuk venni a fegyvereiket, amelyek nemcsak hatalmasok, de pusztítóak is. Az így megszerzett fegyvereket gore weaponöknek hívja a játék, és a megszerzésük után limitált ideig használhatók. Például az első nagyobb démonellenfelünk kezét letépve leüthetjük vele magát a démont, és egy darabig minden mást is szétzúzhatunk. A harmonikaszerű ellenfélből viszont egy furcsa, tekerős tűzijátékvető fegyvert kapunk, amely rakétákkal lő szét mindent, ami csak elénk kerül.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A második rész randomizált mechanikáját egy lineráris narratívára cserélve lehetőséget kaptak újra a készítők, hogy látványos helyszíneket hozzanak létre. Hatalmas épületekkel, színes növényzettel és látványos átvezető helyszínekkel találkozhatunk, melyekhez ügyesen elhelyezett kameraállások társulnak. A legjobb grafikai teljesítmény és látvány eléréséhez több eszköz is a rendelkezésünkre áll a beállítások között. Az Nvidia oldaláról a DLSS és a Reflex, míg az AMD oldaláról a FidelityFX és az FSR. A cikk írásának pillanatában elérhető buildben még valamilyen gond van a Reflex implementációjával, mert elég masszív teljesítménycsökkenést okoz a bekapcsolása.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Az interfész csak nagyon minimálisan hasít ki magának részt a megjelenített képből. A sarokban figyel az életerőnk, a lökésünk újratöltésének állapota és a kivégzésekhez szükséges csíkok szintje. Ahogy szedjük össze a finisher orbokat, úgy telik meg a csík. A közelünkben lévő kivégezhető ellenfeleknél a kép közepén láthatjuk, hány csík szükséges a mozdulat végrehajtásához. A fegyverek kezelése és a fegyver/kard közötti azonnali váltás egy nagyon erős dinamikát ad a játéknak. Ráadásul nemcsak gyors, de hasznos is a váltás a két típus között. A platformos részek egy kicsit pontatlanok (legalábbis a jelenlegi állapotukban). Gyakran leestem a kijelölt free run részeken, majd az újjáéledést követően gond nélkül feltapadtam.

Játszhatóság: Az irányítás kontrollerrel és billentyű + egér kombinációval is egyformán könnyű. Harc közben ide-oda fogunk mozogni, és magasabb nehézségi fokozatokon szinte egyfolytában mozgásban leszünk. Lehetőségünk van szinte speedrunner módjára lemészárolni mindenkit, de akár lassacskán is lelőhetjük az ellenfeleket. A pályák kialakítása lehetővé teszi, hogy a saját játékstílusunknak megfelelően tudjunk haladni. Azt le kell szögezni, hogy ez a sztori meglehetősen rövidre sikerült. Körülbelül 5 óra alatt végig lehet menni a kampányon, és a végén még csak egy pályaválasztást sem kapunk. Helyette kezdhetünk egy új mentést a nulláról. Egy New Game+ azért igazán elfért volna lehetőségek között. Sajnos enélkül az első teljesítés után nem igazán leszünk motiváltak az újrajátszásra.

Intelligencia, nehézség: A nehézségi fokok jól skálázódnak felfelé. Ha valaki nem olyan biztos magában, akkor a könnyű módban nem fog csalódni. A pörgős csaták meglesznek, de azért érezhetően besegít a gép abba, hogy túl is éljük őket. Akik viszont igazán mazochisták, azoknak a magasabb szintek megfelelő kihívást fognak nyújtani. Az AI nem túlságosan kreatív. Az ellenfelek a típusuktól függetlenül szinte mindig csak rohannak az arcunkba. Még azok is bejönnek a személyes szféránkba, akik amúgy elég messziről tudnának lőni minket.

Hangok, zene: A szinkron terén történtek változások. A Lo Wanget alakító Jason Liebrecht helyett a harmadik részben Mike Moh hangját hallhatjuk. Annyira jól hozza a karaktert, hogy első hallásra szinte fel sem tűnik a különbség. Eugene Leet pedig SungWon Cho váltja Zilla hangjaként. A fegyvereknek jó hangzásuk van, és a robbanások is elég erőteljes hangzással rendelkeznek. Az ellenséges lények hangjai a megjelenésükhöz hasonlóan nagyon furcsák, de jelen esetben ezt a jó értelemben kell érteni. Viszont a fúrófejű démonlény hangeffektje még szerintem egy darabig kísérteni fog. A zenei anyag a játékban nagyon profi munka. Tradicionális hangzás keveredik benne az elektronikus stílussal, és egy erőteljes alapot ad a közben zajló csatáknak. Igazán jól hallgatható önmagában is.

Összegzés: A Shadow Warrior harmadik része visszatért a reboot első részének stílusához, de sajnos a sztori rövidsége és néhány mozgással összefüggő probléma beárnyékolja az összképet. A harcrendszer és az arénák érezhető gondossággal vannak elkészítve, és a DOOM-hoz hasonló érzést nyújtanak. A megjelenése viszont elég zsúfolt időben történt, és lehet, hogy az ára inkább más játékok felé tereli majd a játékosokat.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Ender Wiggin #1
    Az egyre jobban felbátorodó mainstream média is írt már róla: a színészek cseréje a szokásos woke faszság miatt történt... nem ázsiai színész nem lehet ázsiai karakter hangja. Ennyi.