Ötvös Tibor

The Sinking City - a Sherlock Holmes alkotóinak új kalandja

Az ukrán Frogwares a két Sherlock Holmes kaland után nem távolodik el túl messze a zsánertől új játékukban sem, mely a The Sinking City nevet kapta.

Az ukrán Frogwares csapata eddig a két, közepesre sikeredett Sherlock Holmes játékukkal vetették észre magukat (Crimes and Punishment és The Devil's Daughter) és miután az eladások viszonylag jól alakultak, nem is nagyon távolodnak el a zsánertől. Igazából a The Sinking City is egy nyomozós kalandjáték lesz, némi akcióval fűszerezve, ám ez a világ már jobban hajaz a Dishonoredben látottakra, mint mondjuk a korai Londonra.

Oakmont városa, mely a program történetének központi helyszínéül szolgál, nem létező hely, de igazából az összes, a '20-as évek Amerikájának jegyét magán hordozza. "Van egy építész segítőnk is Katerina Frolova személyében, aki felderítette eme stíluselemeket New England területén" - árulta el Sergey Oganesyan, a csapat kommunikációs menedzsere. "Ezen kutatásra alapozva aztán elkészítettünk számos épületet, melyek hasonlítanak azokra, amiket abban a korban Boston vagy más amerikai nagyvárosban láthatott az ember."

A Frogwares Oakmont városát elég tömörnek képzelte el. 2x2 kilométernyi területre lett berakva minden, amire csak szükség lehet, hogy egy élő város képét kapjuk: közösségi épületek, szabad területek, lakóhelyek stb. A csapat bevallottan a Ubisoft az egyik GDC-n tartott előadását felhasználva alkották meg a várost és érték el, hogy szinte egyetlen gombnyomásra el is tudnak készíteni egy épületet vagy akár egész utcát is. Szóval sikerült egész részletes városképet kialakítani, majd egy gombnyomással elárasztani ezt vízzel.


A The Sinking City világában ugyanis szinte mindenhol a víz az úr és akár csak Velencében, itt is vannak olyan részek, területek, melyeket mostanra már csak hajóval lehet elérni. Alatta természetesen ott vannak az utcák és az épületek, de persze ezekhez nem férünk hozzá - legalábbis eleinte. A játék ugyanis egy nyitott világú nyomozást kínál, azaz ha kapunk valamilyen mellékküldetést, akkor ott nem rágják a szánkba, mit is kell tenni. A feladattal megbízó illető odaadja a "bizonyítékot", azt mi analizáljuk, vizsgálgatjuk, majd eldöntjük, hogy szerintünk hova kell menni és ott kit vagy mit kell keresni.

"Egyedi küldetésgenerátor-rendszert készítettünk" - jegyezte meg Alexander Oskin, a játék technikai vezetője. "A motorban van egy narrációs editor, ami elkészíti a mellékküldetések szkriptjét." Azaz folyamatosan érkeznek az újabb és újabb feladatok, melyek mindegyikét máshogy kell megoldani. És elméletileg nem nagyon lehet két végigjátszás során kétszer ugyanabba a feladatba belefutni. Az Unreal Engine 4-et alkalmazva a grafikával sem lesz komolyabb gond, ráadásul a készítők folyamatosan Lovecraft nevét emlegetik a programmal kapcsolatban. Szóval érdemes lesz figyelni a The Sinking City fejlődését és várjuk a hivatalos megjelenési dátum bejelentését is.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Lengyel2 #3
    Azért ez a koncepció elég sok mindenben emlékeztet egy eredetileg Benoit Sokal (Microids) nevéhez fűződő játékra, a Sinking Island-re - úgy tudom, végül elkészült? sose játszottam vele. Érdekes véletlen, az is nyomozós kalandjáték volt, és az is nagyjából ebben a történelmi stílusban (art deco). Sokal kiinduló ötlete egy olyan várostérkép volt, ami a játék elején a legnagyobb, és ahogy a sziget süllyed, úgy lesz a térkép egyre kisebb, ezzel nehezítve a nyomozást. - Úgy néz ki, a Frogwares csavar egyet az eredeti Sokal-os koncepción, kíváncsian várom.
  • ugh #2
    Na az a ket sherlock jatek pont nem volt kozepes.
    Nagyon jol sikerultek .
    A devil's d. meg frankon is nezett ki.
    Az elotte levo reszben a tobyt iranyitani meg hatalmas filing volt.

    Utoljára szerkesztette: ugh, 2018.01.20. 18:11:51
  • kvp #1
    A varost generalo algoritmus tenyleg erdekes, hasonlo elvet kovet mint a sim city anno a commodore 64-es korszakban (1989), csak sokkal bonyolultabb kombinaciokra kepes, raadasul szabadabb geometria mellett. Az elder scrolls sorozatban is hasonloan keszult a novenyzet, ezt bovitettek ki most mar komplett ucakra. A technologia alapja a rogue nevu (egyebkent open source) jatek volt meg 1980-bol.