Castellum

Evil Islands interjú


Kiadó: Még ismeretlen
Fejlesztő: Nival Interactive

Megjelenés: 2000 őszén
Honlap: Evil Islands


A GA-Strategy interjút készített Serge Orlovsky-val, a Nival Entertainment elnökével, hogy új információkat tudjon meg a cég készülő szerepjáték stratégiai játékáról, az Evil Islands-ról.


Kérlek mutasd be az Evil Islands fejlesztőcsapatát az olvasóinknak, és mondj pár háttérinformációt ennek az érdekes szerepjáték stratégiának a fejlesztéséről!

Az Evil Islands fejlesztőcsapata valójában ugyanaz, mint a Rage of Mages sorozat fejlesztőgárdája. Ez az új projekt lehetőséget adott arra, hogy megvalósítsuk azokat az ötleteinket, melyek már három éve foglalkoztatnak minket. Ez most az új játék engine révén vált lehetővé. Azóta jelentősen megnőtt az EI csapat, és most már 20 fős csapatunkkal a Nival felét tesszük ki.

Mennyi ideje fejlesztitek az Evil Islands-et? Hol tartotok most?

A Rage of Mages befejezése után azon nyomban nekikezdtünk, ami körül-belül két és fél éve lehetett. Jelenleg ez a legnagyobb projektünk és fáradhatatlanul dolgozunk rajta. A fejlesztés elején igazából teljesen máshogy néztek ki a dolgok, mint most. Eredetileg olyan stratégiát terveztünk, amiben rá lehet közelíteni a karakterekre és modellekre, és melynek helyszínei a megszokottnál sokkal részletesebbek. De annak ellenére, hogy mi minek szántuk, mindenki aki meglátta, azt mondta, hogy ez kétségtelenül egy RPG. Mi? Ez stratégia? Nézd már meg, hogy néz ki! Egy idő után aztán felhagytunk a veszekedéssel.

Klikk ide!   Klikk ide!

Elmondanád saját szavaiddal, hogy mi is az Evil Islands? Mondanál pár szót a helyszínekről és a történetről? Mennyi háttérinformációt készítetek ehhez az új világhoz?

Nagyon nehéz meghatároznunk, hogy mit csinálunk. Egyszerűen csak azt csináltuk, amiről úgy gondoltuk, hogy jó lesz vele játszani, és nem törődtünk a műfaj szabályaival. Az EI-ben egy viszonylag kicsi, három fős csapatot irányíthatsz különböző küldetésekben, melyek okos taktikai döntéseket igényelnek. Szerintünk ez nagyon természetes ötvözete a stratégiának és az RPG-nek.

A játék világát a Rage of Mages-ből kölcsönöztük, így az már négy éve fejlesztés alatt áll, tehát eléggé kidolgozott. Egy összetett fantasy univerzumról van szó fokozatosan kibontakozó történettel és erős nyomozói elemekkel. A játék elején a fő karaktered egy vad és lakatlan szigeten ébred fel, teljesen egyedül és homályos emlékekkel. Nincs más célja mint túlélni ebben az ellenséges környezetben és találni valakit, aki segíthet neki felfedeznie kilétét. Ez a karakter nem egy megszokott RPG világmegmentő, hanem olyannyira emberi, amennyire csak lehetséges.

Mondj még valamit az Evil Islands stratégiai elemeiről!

Az EI szerintünk a taktikai harctól és az erőforrás-kezeléstől marad stratégia. A titkos bevetések nagy részét teszik ki a játéknak és a játékosok több fajta taktikai megoldást is kigondolhatnak. A karakterek nemcsak futni vagy sétálni tudnak, hanem képesek lopakodni, kúszni és hátba döfni. A szörnyek is különböző módokon vehetik észre a játékost: látás, hallás, szaglás, nyomolvasás vagy akár életjel-érzékelés útján is. A harcban megválaszthatod, hogy az ellenfél melyik testrészére üss, ami különböző előnyökkel járhat. Például ha a karját ütöd meg, akkor gyengébb lesz a támadása és a varázslata, ha pedig a lábát ütöd meg, akkor nem tud elfutni. A legjobb megoldás persze levágni a fejét...

Klikk ide!   Klikk ide!

A karakterfejlődés, vagy inkább a csapatfejlődés során az egyik feladat az, hogy különböző szakképzettségű karaktereket hozzunk létre. A játékosnak persze a nyersanyagot is kezelnie kell. A zsákmányt nem csak el lehet adni, hanem szét is lehet bontani darabjaira. Ezekből aztán új fegyvereket, páncélt vagy varázslatokat lehet készíteni olyan eszközökkel, amiket mágia- és tárgykészítőknek hívunk. Eszerint nincs korlátja az egyéni játékstílusok számának.

Mi a helyzet a szerepjáték elemekkel?

Az Evil Islands az eredeti szerepjáték rendszerre alapul, ami hasonlít némiképp a GURPS-ra. Nincsenek osztályok, de mindegyik karakter rendelkezik elsődleges és másodlagos képességekkel és tulajdonságokkal. Amikor a karaktered tapasztalatot szerez, a tapasztalati pontokat új képességekre költheted. A képességeken kívül több mint száz készség van, például a tőrdobás vagy az éjszakai látás, amit szintén tapasztalati pontok révén lehet szerezni.

A csapat legtöbbször a küldetések teljesítéséért szerez tapasztalati pontokat. A puszta gyilkolásért kevesebbet kap, ami okos taktikák kidolgozására ösztönzi a játékost. A non-lineáris történet, a több mint 300 szörny, a több mint 50 egyedi 3D modell szerintem ki fogja elégíteni az RPG rajongókat.

Klikk ide!   Klikk ide!

Miért pont szerepjáték stratégiát csináltatok, és miért használnak fel egyre több RPG elemet a valós idejű stratégiában újabban?

Szerintünk az RTS játékmenete már túlságosan ismert és agyonhasznált. Úgy tűnik, hogy már minden lehetőségét kiaknázták, és az emberek valami újra vágynak. Ezért nem akartunk tiszta RTS-t készíteni. Úgy gondolom, hogy az RPG és a stratégia nemcsak két ellentétes műfaj, két szélsőség, hanem kontinuum létezik közöttük, számtalan közbülső formával, amit nem tudunk a nevén nevezni. Az RPG-ben egy karaktert fejlesztesz számos tulajdonság és képesség kezelésével, a stratégiában pedig egy egész hadsereget irányítasz kevés változó használatával. De mi van ha csak pár egységet veszünk, azt hogy hívjuk? Szerintem az ilyen játékok egy olya közbülső műfajhoz tartoznak, ami mindkét műfaj legjobb elemeit ötvözi. Ide tartozik az UFO és a Jagged Alliance, bár az EI határozottan közelebb van az RPG oldalhoz.

Milyen grafikus engine-t fog használni az Evil Islands? Lesz valamilyen egyedi vagy speciális tulajdonsága? Milyen API-kat támogat a játék?

Elsősorban az volt a legfontosabb elvárásunk az engine-től, hogy minél több statisztikát tudjon megjeleníteni a harci képernyőn. Például megvalósítottuk a morfolást. Minden súlybeli, erőnlétbeli és magasságbeli változás azon nyomban meglátszik a 3D-s karakteren és az info ablakban. Ugyanígy, ha a karakter valamely testrésze megsérül, akkor az elkezd vérezni. Felesleges megemlíteni, hogy azt is részletesen megszemlélheted, mit visel a karaktered. Az engine a lábnyomokat, vérnyomokat, és olyan speciális effekteket is megjelenít, mint a valós idejű 3D-s eső, hó, köd, hóvihar és napszakváltás. A játék támogatja a DirectX-et, ami még mindig az optimális megoldásnak tűnik.

Klikk ide!   Klikk ide!

A hangminőség nagy szerepet játszik a szerepjáték hangulatának kialakításában. Mondanál pár szót a zenéről és a hanghatásokról? Támogatja a játék a 3D hangzást?

Megpróbáltunk 3D hangzást használni, de a végeredményt látva meggondoltuk magunkat. Az tény, hogy a 3D hang egyszerűen fantasztikus dolog a 3D shooterek esetében, de nem feltétlenül jó ötlet a külső nézetben használni, így el kellett vetnünk az ötletet, és egyáltalán nem bántuk meg. Ehelyett kifejlesztettük saját hangtechnológiánkat, ami a Miles Sound System-re épül. Nagy figyelmet fordítottunk a hang interaktivitására. A játék több mint ezer környezeti hangot és zajt használ, hogy tükrözzenek minden játékbeli eseményt, például a harcot, a győzelmet, a vereséget vagy még a napszakot is. Továbbá interaktív háttérzenét is alkottunk MP3 formátumban. A zenék az ősi skandináv, kelta és ír dallamvilágból merítenek. Mindegyik szigetnek saját zenéje van, ami nem csak egyedi atmoszférát alakít ki, hanem előre sejteti a várható eseményeket.

Manapság a siker kulcsa az egyszerű, felhasználóbarát kezelőfelület. Milyen kulcsfontosságú dolgokat figyeltek meg más játékok kezelőfelületében, is mit várhatunk a ti játékotok kezelőfelületétől?

Azt hiszem nem okoz nagy meglepetést, hogy minden játékot megvizsgáltunk, ami most a piacon van, köztük a Baldur's Gate-et, a Commandos-t és még sok más játékot. Abból indultunk ki, hogy legyen 3D-s és jól olvasható. Nagyon sok változatot leteszteltünk, míg végre megtaláltuk a látványos, érthető és informatív megoldást.

Klikk ide!   Klikk ide!

Milyen lesz a harc az Evil Islands-ben? Körökre osztott vagy valós idejű harcrendszert alkalmaztok? Ki lesz egyensúlyozva a mágia és a közelharc, vagy az egyik gyengébb lesz?

Amikor elkezdtük a játékot, a harc java része titkos bevetés volt, kevés olyan szörny volt, amit egyszerűen lehetett megölni. Azonban páran a csapatból, akik nem igazán hardcore taktikázók, úgy gondolták, hogy ez nagyon frusztráló, így újra kellett gondolnunk az egészet, hogy emberközelibb legyen a harc. Az új ötlet az volt, hogy mindig legyen választási lehetősége a játékosnak. Használhasson okos taktikákat vagy lehessen sokkal lényegre törőbb, de csak a későbbi helyszíneken, amikor az erőforrások már fejlettebbek.

A harc valós idejű, de bármikor leállíthatod, hogy bonyolultabb parancsokat adhass karaktereidnek. Tegyük fel, hogy el kell bánnod pár őrszemmel. Elrejted a csapatodat a fák mögé, és mindegyiknek kiválasztasz egy kezdőpozíciót. Ekkor megállítod a harcot, kiadod a parancsokat, majd újraindítod és a székedben hátradőlve élvezheted a tiszta és gyors győzelmet.

Egy másik érdekes újítás a karakterek testén található sebzési helyek. Hat van belőlük és megválaszthatod, hogy melyikre akarsz ütni. A testet megütni könnyebb, de a fejet ütni sokkal hatékonyabb. Persze a sikeres találatok gyakorisága a közelharci képességtől függ.

Klikk ide!   Klikk ide!

Bemutatnád az Evil Islands varázslat rendszerét? Hány varázslat található a játékban, és hogyan jegyzi ezeket meg a karakter?

Ahogy azt korábban is említettem, nagy hatással volt ránk a GURPS, tehát a karaktereknek van egy általános energiájuk, amit a futásra és a varázslásra használnak. A varázslatokat a varázskészítőben lehet kialakítani kulcskövekből és rúnákból. Több mint 30 kulcskő (ez határozza meg, hogy néz ki egy varázslat) és körül-belül 30 rúna található a játékban, amik a varázslatok karakterisztikáit módosítják, például a hatótávolságát vagy a célpontjainak számát. Kulcsköveket és rúnákat venni vagy szerezni is lehet a játék folyamán. A kardcsapás és mondjuk egy tűzlabda megidézése közben nem kell sok időt pazarolnia a játékosnak, mivel ezeket egyszerre is megtehetjük. Ehhez csak egy tűzlabdát kell tenni a kardba, mikor készítjük. Módosíthatod a varázslatot úgy is, hogy az csak az ellenfelet érje, barátaidat és téged sértetlenül hagyjon. Nagyon hasznos dolog a gyógyító és láthatatlansági varázslattal rendelkező pajzs. A varázslat lehet folyamatos, és akkor is aktiválódhat, amikor ütés éri a pajzsot.

Hogy működik a csapatrendszer az Evil Islands-ben, és a játékosok állíthatják össze a csapatot a játék elején? Hány karakter osztály található a játékban?

Az EI-nek, mint egy igazi RPG-nek, erős története van. A játék világa a saját törvényei szerint él. Mivel a karaktered a játék elején azt sem tudja hol van, és hogy kicsoda, elég furcsa lenne ha összeállíthatnád a csapatod. A küldetések során találkozol a csapattagokkal. A multiplayer játékban, más játékosok lehetnek a csapattagok, vagy te lehetsz más társa.

Klikk ide!   Klikk ide!

Mi a helyzet a halállal az Evil Islands-ben? Fel lehet egyszerűen támasztani a halott csapattagokat? És ha már a halálnál tartunk, bármikor lehet menteni a játékban?

A játék nem fejeződik be, ha meghal egy csapattag, csak akkor, ha a főhős is meghal. A legtöbb esetben lesz, aki pótolja az elhunyt társat. A játékban bárhol lehet menteni, és minden új helyszín előtt automatikusan ment egyet a játék.

Azt olvastam a honlapotokon, hogy lesz a játékban egy tárgy- és varázslatszerkesztő, továbbá adtok a játék mellé egy szerkesztőt is. Mennyire lesznek egyszerűek ezek az eszközök? Felraktok majd az oldalatokra saját készítésű fegyvereket, páncélokat és varázslatokat?

A tárgy- és varázslatszerkesztő valami egészen új dolog. Játék a játékban. Az alapötlet az, hogy a játékos mikor felfedez egy területet, talál fegyvereket és páncélokat, amiket később szétszedhet és új tárgyakká állíthatja őket. Egy rövid példa: ha szétszedsz egy bronzkardot, akkor kapsz egy fémkard tervet, és egy kis bronzot. Ha gyémántkő kardot akarsz, akkor szerezz egy adag gyémántkőt és ad hozzá a fémkard tervéhez. Egy varázslatot is hozzáadhatsz. Nincs semmilyen korlátozás ebben a rendszerben, bár néhány kombináció nem túl bölcs dolog. Például butaság gyógyító varázslatot rakni egy kardba, hiszen így minden ütéssel meggyógyítanád az ellenfelet. A lényeg az, hogy bármit megtehetsz.

A szerkesztő nagyon egyszerű, ráadásul nem is kell használnod, mert meg is veheted a tárgyat, amit akarsz. Persze azok nem túl eredeti tárgyak. Nagyon nehéz volt ezt a rendszert kiegyensúlyozni, de úgy érzem sikerült megvalósítanunk, amit akartunk.

Klikk ide!   Klikk ide!

Mennyire lineáris a játék? Van több útvonal és befejezés? Mennyi játékidőt remélhetünk az Evil Islands-től?

Ahogy azt már korábban is említettem, a játékosok küldetéseket teljesítenek a játék során. A küldetések elfogadása és teljesítése azonban lineáris, mivel úgy barangolod be a játék világát, ahogy akarod. Így a történet is non-lineáris, bár vannak csomópontok, ahol találkoznak a cselekményszálak, akárcsak a Baldur's Gate-ben. A játékban összesen 80 küldetés van, melyek együttesen több mint 80 órányi játékidőt ígérnek.

Mondj valamit az Evil Islands multiplayer részéről, és az egyjátékos és multiplayer mód különbségeiről! Arról is hallottam, hogy lehetséges, hogy nem adjátok a multiplayer módot a játékhoz, csak később egy kiegészítés formájában. Igaz ez? Kiegészítő lemez vagy egy patch formájában fog ez történni?

A játékban lesz multiplayer mód, ami maximum hat játékost enged játszani LAN-on vagy Interneten keresztül. A multiplayer mód kooperatív jellegű, és az lesz a csapat vezére, aki a szervert vezérli. A játékosok 20 helyszínen teljesíthetnek küldetéseket. A csapat az ellenfelek legyilkolásáért és a küldetések teljesítésért is kap tapasztalati pontokat. Ezeket később el lehet osztani a tagok között. Gondolkozunk egy masszívabb multiplayer módon is, de ez egy különálló projekt lesz. Talán ez jó téma lesz egy újabb interjúhoz.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • sanyiute #16
    hg
  • tibitech #15
    tudtommal nem.
  • mojito10 #14
    hahoo nem ismertek olyan embert, aki interjuvoltat?? mert én is szeretnék :$
    találtam egy amatör interjús oldalt.. azt még én is meg tudom csinálni. kell valamilyen végzettésg?
  • mis10 #13
    c
  • Carlos HUN #12
    1111110000000000001111111111000000000000111111111111111111000000111111111111111111111111111111111
    1111000000000000001111111100000000000000001111111111111111000000011111111111111111111111111111111
    1100000000111100000011110000001111110000001111111111111111000000111111111111111111111111111111111
    1100000000001111111111000000111111111100111111111111111111000000111100000011111100000011110000000
    1100000000000000111111000000111111111111111111111111111111000000110000000000111100000011000000000
    1111000000000000001111000000111111000000001111111111111111000000000000000000111100000011111100000
    1111110000000000000011000000111100000000000011111111111111000000111111000000111100000011111100000
    1100111111000000000011000000001111110000001111111100111111000000111111000000111100000011111100000
    1100001111110000000011110000001111000000111111110000001111000000111111000000111100000011111100000
    1100000000000000001111110000000000000000111111110000001100000000111111000000111100000000000000000
    1111110000000011111111111111000000001111111111111100111100000000001100000000001111000000111100000
  • Cartman #11
    bocsi csak próbálgatok:P
  • Cartman #10
    http://www.kepfeltoltes.hu/view/050714/d__gasz_g.JPG
  • Cartman #9
  • Cartman #8