SG.hu

Trek to Yomi

Kiadó: Devolver Digital
Fejlesztő: Leonard Menchiari, Flying Wild Hog
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: 64 bites Windows 7, Intel Core i5-8250U vagy AMD Phenom II X4 965, 8 GB memória, GeForce MX150 (2048 MB VRAM) vagy Radeon R7 260X (2048 MB VRAM), 11 GB szabad hely
Ajánlott: 64 bites Windows 10, Intel Core i7-4770S vagy erősebb, AMD FX-9590 vagy erősebb, 8 GB RAM vagy több, GeForce GTX 970 (4096 MB VRAM) vagy erősebb, Radeon R9 390X (8192 MB VRAM) vagy erősebb, 11 GB szabad hely
Ugyan a játék billentyűzettel is irányítható, a legjobb játékélmény eléréséhez kontroller használata ajánlott
Hasonló játékok: Ghost of Tsushima, Mark of the Ninja, Blind Fate: Edo no Yami, Pandemonium
Kategória: akció/kaland

Ebben a játékban Akira Kurosawa munkásságát idéző szamurájtörténetnek lehetünk részesei. A fekete-fehér jelenetek során Hirokit irányítjuk, aki fiatalkorában a mesterének kötött esküje alapján megvédi a városát és mindenkit, akit szeret. Látványos helyszíneket járunk majd be, és egyre különösebb ellenfelekkel találjuk szembe magunkat. Yomi egyébként a japánoknál a túlvilágnak megfelelő helyszínt jelenti. Az ide vezető utat járhatjuk végig történetünk főhősével.

Kezdetben egy elég szokásos jelenettel indítunk. Fiatal hősünk a mesterével gyakorol, miközben városukat hirtelen támadás éri. Hiroki nem fogad szót mesterének, és felveszi a harcot a támadó banditákkal szemben. Végigjárva a várost valamilyen szinten megismerhetjük az ottani lakosok mindennapjait, és némileg bevezetnek minket a rejtett/opcionális dolgok felkutatásába is. A konfrontáció vége az lesz, hogy ugyan a mester lesújt az ellenfél vezérére, de saját maga is halálos sérülést szenved.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ezután egy időugrás következik, ahol már felnőtt korában látjuk hősünket, aki egy újabb támadás elhárítására készül. Itt már karakterünk az igazi megállíthatatlan erőt képviseli. Szinte egyetlen csapással kaszaboljuk le a ránk rontó ellenfeleket. A harc úgy zajlik, hogy egy 2D síkban párbajozunk. Nem annyira az esztelen gombnyomogatás dominál, hanem a tökéletesen időzített hárítás, majd visszacsapás. Nem is lehetne ez máshogy, ugyanis a szamurájfilmekben a harcos mindig egyetlen jól irányzott csapással teríti le a kihívóját, majd visszahelyezi a kardját. Amikor már nagyobb csapatok támadnak ránk, az egy kicsit felpörgeti az eseményeket. Itt már a támadás irányát is figyelembe kell vennünk, elvégre hátrafelé nem tudunk hárítani. Erre egy gombnyomásra történő megfordulás áll a rendelkezésünkre, vagy később a fordulásból indított csapás.

Felszereléseink közé tartozik még három távolsági fegyver is. Először a jól ismert Bo Shuriken, amelyet gyorsan eldobva megakaszthatjuk az ellenfél támadási animációját, vagy csak szimplán sebzést oszthatunk ki tisztes távolságból a harc megkönnyítéséhez. Ezt követi a japán íj, amely lassabb animációval rendelkezik, de nagyobb sebzést, nagyobb távra képes kiosztani. Végül egy pusztító puska, az Ozutsu is elérhető számunkra, hogy megtisztítsuk a terepet. Ha kevésnek találjuk a rendelkezésre álló lőszer mennyiségét, akkor némi odafigyeléssel és felderítéssel mindhárom fegyverhez szerezhetünk a maximális lőszerkapacitást növelő fejlesztéseket.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ahogy haladunk előre, különféle technikákat és ütéskombinációkat fogunk elsajátítani. Viszont őszintén meg kell mondanom, hogy a védés utáni visszaütésen, a dupla gyenge ütésen és a két erős ütésen kívül semmi mással nem foglalkoztam. Igazán jól sebez és könnyen kivitelezhető több ellenfeles csatában is. Távolsági fegyvereket is csak minimálisan használtam, szinte el is felejtettem időnként, hogy egyáltalán van olyanom. A saját fegyvereink mellett viszont a környezetünket is felhasználhatjuk. Ehhez gyakrabban folyamodtam. A játék elején már megismertetik velünk ezt a lehetőséget, amikor egy megpakolt emelő tartalmát dobhatjuk rá a banditákra.

A játék minden elemén érződik, hogy a régi idők filmjei által keltett élmény újraalkotása volt a fő cél. A 2.5D térben sokszor a táj beszél a karakterek helyett. Hamarabb megismerhetjük egy-egy jelenet történetét, mint hogy bármelyik karakter megszólalna, és elmagyarázná a történteket. Nagyban érezhető ez az olyan szekcióknál, ahol például egy nagy szakadékon kell átvágnunk, és eltávolodik tőlünk a kamera, hogy megmutassa a leszakadó sziklákat a karakterünk lába alatt, ahol egy szűk ösvényen halad át. A fények és árnyékok szintén rengeteget hozzátesznek a játékélményhez, amelyet a fekete-fehér megjelenéssel kombinálva zseniálisan használtak ki a fontos elemek kiemelésére.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A játék látványvilága alapvetően az inspirációként szolgáló filmek kinézetét adja vissza. Ilyenek a játék során folyamatosan látható fekete sávok, a sebzéskor keletkező filmszalaghibákra emlékeztető effektek és a zseniális kameraelhelyezés. A kamerák követésének dinamikája egészen egyedi. Mindig képes éreztetni a helyszínek nagyságát és az ott látható események súlyosságát. Kifejezetten tetszett, amikor az idősebb Hirokit alakítva egy fiatal harcos ellen folytatott csatában az alakok csak sziluettként jelennek meg. Az ellenfeleket is igyekszik a játék a „háttérből” előhozni, és egy kvázi passzív dekorelemből kiemelve tényleges ellenségként felhasználni a jelenetek során. Ezzel egy egészen élettel teli világot tudtak megalkotni a készítők. Spoilermentesen megjegyezném, hogy ahogy haladunk előre a történetben, az egyre furcsább dolgok szintén látványosan és nagyon kreatívan vannak elénk tárva. A másik erős pontja a látványvilágnak a természeti képek megjelenítése, amit a hangos kíséret még tovább erősít.

Kezelőfelület, irányíthatóság: Az irányítás nincs túlbonyolítva. A csata alatt egy síkban mozgunk előre-hátra. Balra vagy jobbra fordítjuk magunkat a támadás iránya szerint. Van egy gyenge és egy erős támadás, távolsági fegyver és egy védekezési gomb. Végtelenül egyszerű, de mégis tökéletesen illik a játék világába és a történetbe, amelyet a főhősünk köré építettek. A kezelőfelület szintén nagyon minimális. Nagyon sok esetben semmilyen UI-elem sem látható a képen. Többnyire csak harc közben láthatjuk az aktuális állóképességünket és életünket jelző pontokat.

Ha valakivel vagy valamivel interakcióba léphetünk, akkor azt pici pöttyök jelzik a modell felett. Például amennyiben egy városbéli lakossal beszélhetünk, akkor megjelennek ezek a pöttyök felette, ha a közelében állunk. Valamiért viszont a harcrendszer sosem tűnik túlságosan „simának”. Az időzítés valahogy nem az igazi. Kifejezetten igaz ez a védelem aktiválására. Elméletben már készül egy javítás hozzá, hogy finomhangolják, de amennyiben mégsem így lenne, akkor sem játszhatatlan mértékű a probléma. De ennek ellenére igencsak érzékelhető, hogy nem teljesen passzol valami a találat regisztrációja kapcsán.

Játszhatóság: Körülbelül 5 órára tenném a játék végigjátszását az alap nehézségi beállítás és viszonylag kevés halál mellett. Ez az 5 óra viszont egy igazi műalkotást tár elénk. A teljes történet teljesítése után nincs New Game+ vagy hasonló mód. Ha szeretnénk a teljességre törekedni és mindent összegyűjteni, akkor viszont még további órákat ki tudunk sajtolni belőle. Személy szerint én azt tudom mondani, hogy pont elég hosszú a játék. Véget ér még azelőtt, hogy már vontatottá kezdene válni.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Intelligencia, nehézség: Az alap nehézségi fokon kezdetben még egyszerű harcokat találunk, de később azért már el kell kezdjük taktikusan megválasztani a csapásainkat. Ha ez túl soknak bizonyul számunkra, akkor van egy egyszerűbb mód, amit bátran tudok ajánlani. Nem mindenkinek megy a pontos, pillanatokon belüli blokkolás, és ezzel nincs is semmi baj. Ha valakinek viszont ez már túlságosan egyszerű lenne, akkor van egy jó hírem, ugyanis lehet nehezíteni ezeken a csatákon. Az MI általában egyszerre megrohamoz minket (és nem egyesével, mint az akciófilmekben), és viszonylag gyakran próbál mindkét irányból egyszerre nekünk rontani.

Hangok, zene: A környezet hangjai kiemelkedő minőségűek. A lépéseink hangjai hallhatók az egyes felületeken, vagy a szakadó esőben néhány egyedi esőcsepp koppanása külön is megfigyelhető, és nagyon alapos munkát végeztek ezen a téren a készítők. Az elmúlt pár év játékaiban ezekre annyira nem fordítottak nagy figyelmet, de ennél a játéknál kifejezetten üdvözlendő játékelem. Több esetben látható a játékban nagyon durván kifosztott település és rémült lakosok. Ezeknek a szinkronmunkája érezhetően visszaadja azt a terrort, amit ezek az emberek élhettek át. A párbeszédek nyelve kötötten japán, nincs opció más beszédhangot váltani. Ezt a kép alján feliratozással tudjuk elolvasni, amennyiben nem értjük a nyelvet. Az egyetlen dolog, amibe viszont belekötnék, hogy a felirat betűtípusát egy kicsit tematikusabbnak választhatták volna meg. Nekem valahogy nem igazán illik az összképbe.

Összegzés: Egy zseniálisan összeállított és nagy gondossággal megtervezett élményt kaptunk a Trek to Yomiban. Az összes fontos és karakterisztikus elemet átemelték a klasszikusnak mondható szamurájfilmekből, és sikeresen implementálták egy játékban. A sztori időtartama alatt végig úgy érezheti az ember, mintha egy interaktív filmet nézne. A kreatív kameraállások és a fény-árnyék hatások rengeteget hozzátesznek ehhez az érzéshez. A harc talán egyeseknek túlságosan szimplának tűnhet, de az inspirációt jelentő filmeket tekintve korrekten leképezték. A játék az Xbox Game Pass előfizetés részeként is játszható, így amennyiben rendelkezünk ilyennel, mindenképp érdemes felvenni a játékaink listájára.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!