Berta Sándor

Kénytelen lelassítani chipjeit Kína

Hiába dolgoznak ki jó terveket, nem tudják előállítani azokat, és az amerikai exportkorlátozások miatt legyártatni sem tudják.

A kínai cégek rendelkeznek a nagy teljesítményű chipek kifejlesztéséhez szükséges tudással és tapasztalattal, az azok gyártásához szükséges technológiák azonban hiányoznak. Az olyan nagyvállalatoktól kezdve, mint az Alibaba, egészen az olyan startupokig, mint a Biren Technology, számos kínai vállalat fejleszt csúcskategóriás chipeket. A probléma azonban az, hogy a megalkotott eszközöket külföldi félvezetőgyártókkal kénytelenek legyártatni, mert nem rendelkeznek kellően fejlett feldolgozási technológiákkal, ezért a Taiwan Semiconductor Manufacturing Co. Ltd. (TSMC) nevű szerződéses gyártó szolgáltatásait kell igénybe venniük. Minderről a Financial Times írt.

A TSMC által gyártott chipeket ezután Kínába kell importálni, ami azt jelenti, hogy érvényesek rájuk az Amerikai Egyesült Államok ázsiai országgal szembeni embargóintézkedései. Még ha az amerikaiak közvetlenül nem is érintettek a dologban, a TSMC csak olyan alkatrészeket hajlandó szállítani, amelyekre biztosan nem vonatkoznak a szankciók, mivel maga is számos olyan termékkel és technológiával dolgozik, amelyeket az USA-ból szerez be vagy licencel.

Kína hazai chipgyárai évtizedek múlva tudnak majd olyan élvonalbeli chip előállítani, amilyeneket az Alibaba és a Biren tervezett. Az exportkorlátozásokkal az az Egyesült Államok célja, hogy a jelenlegi hardvertechnológiai szintjén fagyassza be a kínai ágazatot. A kínai társaságok éveket és dollármilliókat fektettek fejlett processzorok terveinek kifejlesztésébe, amelyek az állam következő generációs szuperszámítógépeinek, mesterséges intelligencia algoritmusainak és adatközpontjainak meghajtására szolgálnak, de most már nem tudják felhasználni munkájuk eredményeit. Mind az Alibaba, mind a Biren drága teszteket végzett a legújabb chipjeivel a TSMC-nél, amikor Washington bejelentette a szankciókat. Az új szabályozás arra kényszerítette a cégeket, hogy leállítsák a tesztgyártást és változtassanak a dizájnon. Most a TSMC olyan lecsupaszított változatokat gyárt, amelyekkel megkerülhető az embargó.

A helyzetükért ugyanakkor részben a kínai cégek és startupok is felelősek, mert a Biren például rengeteg befektetői pénzt gyűjtött össze és kifejlesztett egy olyan grafikus processzort, amely állítólag felülmúlja az Nvidia és az AMD konkurens termékeit. Bérgyártásnál szokásos eljárás, hogy a TSMC bekéri a pontos specifikációkat, és felkéri a céget, hogy írják alá a felelősséget kizáró nyilatkozatokat, melyek révén a TSMC elkerülheti az amerikai büntetést. A Biren nyilvános bemutatói azonban szállítás leállítására kényszerítették a tajvaniakat, mert a chipek teljesítménye megfelelt az amerikai korlátozások által tiltott előírásoknak. 600 gigabájt/másodpercet (GB/s) meghaladó adatátviteli sebesség a küszöbérték, ami felett Washington már nem egyezik bele az exportba.

"Feltűnésmentesnek kell lenned. Túl nyíltan álltak ki a sajtó elé és a szükségleteik feketén-fehéren ott vannak. Most a TSMC nehezen tud segíteni nekik abban, hogy megtalálják a kiutat" - jegyezte meg egy rivális vállalat alapítója. A Biren honlapjának archivált verzióján még fenn van az Egyesült Államok szankcióinak bevezetése előtti processzor, a BR100, melynél 640 GB/s átviteli sebesség szerepel. Most a Biren oldala szerint a BR100 már csak 576 GB/s-re képes.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Sir Cryalot #15
    https://developer.download.nvidia.com/video/gputechconf/gtc/2019/presentation/s9985-exploring-ray-traced-future-in-metro-exodus.pdf

    önfényezés... Volt egy nem marketing-szagú render szétszedegetés is sajna az az oldal időközben eltűnt hogy RENGETEG 2D van benne (és úgy eseget be 60 alá ) , ebben is bennevan hogy mivel ügyeskednek. Pl. távoli sun shadow helyett ambient occlusion amiben nem lehetnek igazi élek.
    "doesn't depend on any precomputation and works with 100% dynamic lighting conditions and a similarly dynamic environment.”"
    szép álom :D

    https://huawei-events.de/en/gsts22-tobias-alexander-franke.htm

    Ő csinált progressive lightmapper-t unitynek, na ez viszont felettébb érdekes.
    Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2022.11.13. 18:23:40
  • Sir Cryalot #14
    Idevág:

    https://huawei-events.de/en/gsts22-tobias-alexander-franke.htm

    https://huawei-events.de/download-92f1126e68a5951b120fcf31e6f9ec476747604a93eedf2f0e8099b42b2211d2

    Okos :D
  • Sir Cryalot #13
    "metro exodus kibravúrozta hogy nincs prerenderje " az is úgy megy hogy act-enként megnézi hogy mi az a sweet spot amit még nagynehezen elbír a vas, telinyomják 2D imposztorral (prerender) a LOD-ot (mikor downsampling-elt 3D kéne mint rendernél), pont úgy álltak bele a realtimeba mint a crytek. 60fps-el reklámozzák ami folyton beesik, audio-juk meg kb. vállalhatatlan. Szóval ez egy "cherry picking" https://en.wikipedia.org/wiki/Cherry_picking.
  • Sir Cryalot #12
    "Ezzel max. a fizikai szimulacio az ami kivalthato, de a kepet ugyanannyiba kerul eloallitani a szerver oldalon es a kliens oldalon is. "

    az hogy felhők eltakargatják a napot meg kisütöget mögülük a nap az fizikai szimuláció, és azt nem érdemes leszámolni képenként ha egyszer eldöntjük hogy ne sütögessen ki 1000féleképp 1000féle felhő mögül (amit úgyse fog megkülönböztetni senki) hanem 3féleképp 3felhő mögül és az el van tárolva mint átmenet és nem 1 kliensenként van leszámolva hanem 100.000+ kliensenként, akkor mindjárt több erőforrás marad meg kliensenkénti dolgokra.

    "A szerver oldali es a kliens oldali realtime raytracing ugyanannyi eroforrast igenyel a tenyleges tracing lepesehez es mar nagyon regota van lehetoseg level of detail hasznalatara a trace-elt objektumok eseten."

    ami framebufferbe (pixelbe) tracel ott nincs se LOD se AA, denoiser van hogy 1 sample per pixelre rá lehessen mondani hogy realtime

    https://twitter.com/SebAaltonen/status/1041626976967110656
    "A hagyomanyos poligon alapu 3D renderhez (mind kliens, mind szerver oldalon) viszont boven eleg a mai technologia"

    ez egy fos, 60hz-et sem bírják tartani ha szükség van rendes fényterjedésre. Attól hogy egy metro exodus kibravúrozta hogy nincs prerenderje meg felpatchelgette a játékot nem termett nekik semmi babér még úgy sem hogy ukránok meg hülyére woke-zták a céget.
    Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2022.11.12. 15:13:05
  • kvp #11
    "Nagy különbség hogy nincs kétszer az X-ediken ugyanaz a munka mert szerver oldal "amortizál" hogyha nem framebuffert küld hanem prerender formátumot."

    Ezzel max. a fizikai szimulacio az ami kivalthato, de a kepet ugyanannyiba kerul eloallitani a szerver oldalon es a kliens oldalon is. A halozat savszelessege miatt szukseges keptomorites meg picit meg is noveli a szerver oldali render energiaigenyet, mivel a kliens oldali kep eseten a be- majd kitomorites elmarad. (a kliens kijelzojere torteno kepatvitel lepese mindket esetben megmarad) Szerver oldalon akkor lehetne sporolni, ha tobben is ugyanazt a kamerakepet kapnak, de ez normal esetben (jateknal) nem igaz. A volumetric voxel rendering es abbol RTRT pedig egyelore nem igazan letezik az orvosi, mernoki es kutatasi celu kepalkotason kivul. (ott meg 20 eve is elterjedt volt mar, persze szekreny meretu eromuvekkel)

    A szerver oldali es a kliens oldali realtime raytracing ugyanannyi eroforrast igenyel a tenyleges tracing lepesehez es mar nagyon regota van lehetoseg level of detail hasznalatara a trace-elt objektumok eseten. Egyebkent a voxel map-es raytracing mar 30 eve is mukodott real time-ban, csak az nagyon memoriaigenyes, de a poligonos, bsp alapu nem annyira veszes (vagy rtrt eseten a qsp), csak a mai videokartyak nem erre vannak optimalizalva, ugyanis a problema nem tul jol vektorizalhato, de a gyors es buta, sok fuggetlen magos, nem vektoros tracer-ek ebben nagyon jok. Ha kulon stage-eken megy at a texture mapping (cnnd alapu) feedback-es render path-el, akkor nagyon jo eredmenyeket lehet elerni viszonylag kis enerigafogyasztas mellett. Csak a mostani par szaz core-os gpu-k helyett par tiz- vagy szazezer kisebb, butabb core kell, feedback-es pipeline architekturaval. A legnagyobb amit en lattam 64k cpu-t tartalmazott, de ez csak penz kerdese...

    A hagyomanyos poligon alapu 3D renderhez (mind kliens, mind szerver oldalon) viszont boven eleg a mai technologia es a kinaiak ezekbol tudtak uj, optimalizalt megoldasokat osszerakni, amiket ha le is tudnak gyartani, akkor lemoshatjak veluk a piacrol a nyugati cegeket. Raadasul mivel nem fizetnek a technologiak utan licensz dijakat a nyugati cegeknek, meg olcsobban is tudjak adni oket. Ez az utolso az amibe a nyugatiak meg belekothetnek, ha mar a modern gyartastechnologia is meglesz Kinaban. Sokat mond az, hogy a teruleten ma mar a legtobb nyugati kutato is szarazfoldi kinai szarmazasu.
  • Sir Cryalot #10
    Real time raytracing anti aliasing-al otthon az konkrétan háztáji fúziós reaktor kategória, mindig kicsit odébb lesz. Onnan látszik hogy 0.1béta hogy se komplexitást nem visel el , se level of detail-t nem kezelnek.
  • Sir Cryalot #9
    És ma már mobilchipekből is lehet 2010-es renderfarmjához hasonlító dolgot csinálni, csúcshardwarrel menőzés szerintem ma már csak streamernénik meg ficsúrok szenvedélye...
  • Sir Cryalot #8
    Nagy különbség hogy nincs kétszer az X-ediken ugyanaz a munka mert szerver oldal "amortizál" hogyha nem framebuffert küld hanem prerender formátumot.

    Az hogy most meg akarják ugrani hogy real time raytracing meg unreal engine lumen az csak akarás és sosem jön össze.
  • kvp #7
    Nincs kulonbseg, hogy szerver vagy kliens oldalon renderelnek valamit, ugyanaz a hardware vegzi, csak a szerver oldalinal tomoritett tcp vagy udp stream-be kuldik, mig kliens oldalon egy hdmi vagy displayport stream-be megy.

    A kinai fejlesztes pont adatkozpontokba lenne kulonosen jo, mert gyors es olcso. De persze a tizedannyiba kerulo lokalis hardware ellen se tiltakozna senki. Engem se zavart anno, hogy egy noname ceg uj render kartyajat vegyem a bevalt 3dfx felek helyett (foleg mert tudott winnt alatt ablakban opengl-t). A ceget nvidia-nak hivtak es az elso kartyai jottek ki eppen...
  • Sir Cryalot #6
    Most sem számít(ana) szerver oldali rendernél, amihez képest ez a lokálszar nem igazán rúg labdába se most sem máskor.