Hunter
Saját játékot készít egy MI
Ha a top listás játékszoftverekkel nem is veheti fel a versenyt a Space Station Invaders, van egy érdekessége, miszerint egy mesterséges intelligencia saját készítésű munkája.
A képi megjelenítéseket, zenéket, vagy akár egész pályákat legeneráló szoftverek nem számítanak újdonságnak, az Angelina névre keresztelt MI azonban túlmutat ezeken azáltal, hogy egy egyszerű videojátékot képes szinte teljes egészében a nulláról megalkotni. "Csak mostanában fogalmazódott meg bennünk a kérdés, hogy legeneráltathatunk-e egy egész játékot?" - mondta Michael Cook, az Imperial College London számítógép tudósa, a játékkészítő MI rendszer atyja.
Az Angelina a kooperatív koevolúció (CC) elnevezésű technikával alkotja meg a játékokat. A CC egy nagyobb problémát kisebb alkomponensekre bont és ezeket az alkomponenseket oldja meg egymástól függetlenül, megoldva a teljes problémát. Esetünkben a rendszer külön megtervezi a játék különböző területeit, aspektusait. A kifejezetten a New Scientist számára készült Space Station Invadersben (itt kipróbálható) a játékos egy tudóst irányít, akinek el kell menekülnie az elszabadult robotok és az űrállomást megszálló idegenek elől.
A területek magukba foglalják az egyes szintek elrendezéseit, az ellenség viselkedését és a különleges képességeket adó úgynevezett power-upokat. Angelina a pályák előállításakor véletlenszerűen válogat egy listából , majd szétszórja az ellenségeket és a power-upokat a szinten. Az ellenség mozgását és a harcban tanúsított magatartását szintén véletlenszerűen választja ki egy listából, és a power-upból nyerhető képességek is a véletlenre vannak bízva.
Ezután kombinálja a területeket, majd szimulálja a játékot az adott szinten, hogy lássa, melyik elrendezés adja a legnagyobb játékélményt, vagy a legérdekesebb végeredményt. Ilyenek például az eleinte nehezen teljesíthető szintek, amik azonban a power-upok okos felhasználásával könnyebbé tehetők, míg a végigjátszhatatlan szinteket a rendszer elveti és újakat generál, melyeket újra kiértékel. Angelina ezután keresztezi és átformálja a területek legsikeresebb tagjait, új generációkat fejlesztve ki. Ezt a folyamatot átlagosan négyszázszor ismétli meg.
Angelina önmagában még nem képes egy teljes játék felépítéséhez, a grafikát és hanghatásokat külön kell hozzáadni a munkájához, a végeredmény azonban minőségben felveszi a versenyt egyes Facebook vagy mobiltelefonos játékokkal.
"Elméletben semmi sem akadályozna meg egy szakembert, hogy az Angelina elé ülve akár 12 óránként egy-egy új játékot töltsön fel az Apple App Store-ba" - mondta Cook. Ezek után felmerül a kérdés, vajon aggódhatnak a játékkészítő cégek alkalmazottai, hiszen egy igazán komoly játékhoz több száz programozó és több millió dollár szükséges. "Úgy vélem az Angelina nem fogja elvenni senki munkáját. Szerintem egy valódi konstruktív erőt jelent majd a tervezőknek" - válaszolt Cook, aki az Angelinához hasonló rendszereket egy kiegészítő fejlesztői eszközként képzeli el. Például, ha egy fejlesztő kitalál egy új power-upot egy adott játékhoz, az Angelina segítségével megtervezhet egy olyan pályát, ami megtanítja a játékost az új képesség használatára.
Mark Nelson a Koppenhágai IT Egyetem szakértőjének tetszik az elv, azonban úgy gondolja, hogy az Angelina és a hozzá hasonló rendszereknek átjárhatóaknak kell lenni, hogy a felhasználók saját belátásuk szerint módosíthassák a pályákat, ahelyett hogy egy gombnyomással állítsanak elő játékokat.
A képi megjelenítéseket, zenéket, vagy akár egész pályákat legeneráló szoftverek nem számítanak újdonságnak, az Angelina névre keresztelt MI azonban túlmutat ezeken azáltal, hogy egy egyszerű videojátékot képes szinte teljes egészében a nulláról megalkotni. "Csak mostanában fogalmazódott meg bennünk a kérdés, hogy legeneráltathatunk-e egy egész játékot?" - mondta Michael Cook, az Imperial College London számítógép tudósa, a játékkészítő MI rendszer atyja.
Az Angelina a kooperatív koevolúció (CC) elnevezésű technikával alkotja meg a játékokat. A CC egy nagyobb problémát kisebb alkomponensekre bont és ezeket az alkomponenseket oldja meg egymástól függetlenül, megoldva a teljes problémát. Esetünkben a rendszer külön megtervezi a játék különböző területeit, aspektusait. A kifejezetten a New Scientist számára készült Space Station Invadersben (itt kipróbálható) a játékos egy tudóst irányít, akinek el kell menekülnie az elszabadult robotok és az űrállomást megszálló idegenek elől.
A területek magukba foglalják az egyes szintek elrendezéseit, az ellenség viselkedését és a különleges képességeket adó úgynevezett power-upokat. Angelina a pályák előállításakor véletlenszerűen válogat egy listából , majd szétszórja az ellenségeket és a power-upokat a szinten. Az ellenség mozgását és a harcban tanúsított magatartását szintén véletlenszerűen választja ki egy listából, és a power-upból nyerhető képességek is a véletlenre vannak bízva.
Ezután kombinálja a területeket, majd szimulálja a játékot az adott szinten, hogy lássa, melyik elrendezés adja a legnagyobb játékélményt, vagy a legérdekesebb végeredményt. Ilyenek például az eleinte nehezen teljesíthető szintek, amik azonban a power-upok okos felhasználásával könnyebbé tehetők, míg a végigjátszhatatlan szinteket a rendszer elveti és újakat generál, melyeket újra kiértékel. Angelina ezután keresztezi és átformálja a területek legsikeresebb tagjait, új generációkat fejlesztve ki. Ezt a folyamatot átlagosan négyszázszor ismétli meg.
Angelina önmagában még nem képes egy teljes játék felépítéséhez, a grafikát és hanghatásokat külön kell hozzáadni a munkájához, a végeredmény azonban minőségben felveszi a versenyt egyes Facebook vagy mobiltelefonos játékokkal.
Michael Cook |
Mark Nelson a Koppenhágai IT Egyetem szakértőjének tetszik az elv, azonban úgy gondolja, hogy az Angelina és a hozzá hasonló rendszereknek átjárhatóaknak kell lenni, hogy a felhasználók saját belátásuk szerint módosíthassák a pályákat, ahelyett hogy egy gombnyomással állítsanak elő játékokat.