Ötvös Tibor

16-18 óra a Duke Nukem Forever játékideje

Korábban már beszámoltunk arról, hogy a Gearbox Software berkeiben készülgető Duke Nukem Forever - a fejlesztők elmondása szerint - 3-4-szer hosszabb lesz, mint a Modern Warfare 2 volt.

Ez ugye - gyors fejszámolással - 15-20 órát jelentene. Akkor sokan legyintettek, hogy ez nem igaz vagy hogy ez nem lehet így. Ám a mai hírek szerint ez mégis sikerült, hiszen a csapat vezetője, Randy Pitchford ma kiállt a sajtó elé és bejelentette, hogy a Duke Nukem Forever 16-18 óra játékidőt kínál majd.



"Az átlagos játékidő 16-18 óra körül mozog. Ez nagyjából négyszerese a Modern Warfare 2 kínálta élménynek. És akkor azt már nem is teszem hozzá, hogy a játékban lesz Duke márkajelzésű vibrátor és felbukkan a nagy "Rés" is... De ezekről többet tényleg nem árulhatok el. A többit a fantáziákra bízom."

A Duke Nukem Forever május 6-án jelenik meg.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • dronkZero #10
    Egyetlen dolgot hoztam fel, nem pedig dolgokat, és az az volt, hogy nem kéne több időt elkúrni már ennek a játéknak az endzsinjének a basztatására. Nem értetted, ezért kifejtettem, hogy AZÉRT nem kéne, mert attól nem veszik meg többen a játékot, ellenben pénzbe (és időbe) kerül. Egy olyan játéknál, aminek a fejlesztése már így is 10x több pénzt és időt emésztett fel, mint szabadott volna. Minden egyes nap, ami a kiadásig eltelik, tovább halmozza a veszteséget.
    Ez pedig gazdasági és menedzsment téma.

    Nem tudom, mit haluzol, de engedd már meg, hogy tudjam, hogy mit mondtam. Nem mellesleg ott van, elolvashatod te is.
  • Mcsiv #9
    én a te általad felhozott dolgokra reagáltam, ne keverd bele a menedzsment/gazdasági részét, te se erről beszéltél.
  • dronkZero #8
    Tökmindegy, ha csak egy percig is tart megcsinálni, akkor sem éri már meg. Ez már nem technikai kérdés, hanem gazdasági/menedzsment téma. Ha beleraknák sem vennék meg többen a játékot. Az az elképzelés meg elég naív, hogy a kiadók azért dolgoznának, hogy nekünk jó legyen.
  • Mcsiv #7
    ha nem értesz hozzá, légyszives ne kommentelj ilyen szálba. Az egész implementálása enginetől függetlenül sincs olyan bonyolult mint egy agyműtét, nem véletlenül közkedvelt mindenütt, még az alacsony költségvetéssel rendelkező stúdióknál is, mert közel bolondbiztos a működése.
  • dronkZero #6
    Aha, három engine-csere után tényleg az hiányzik még ennek a játéknak, hogy a grafikus motorral baszakodjanak...
  • Mcsiv #5
    lényegében egy "hamis" árnyékolási technika. A lehető legegyszerűbb megvalósítása az, hogy minden textúra pixelből indítunk egy sugarat és figyeljük hogy ütközött-e valamivel, ha igen, akkor kicsit sötétebbre vesszük. Így lényegében hamis árnyék érzetet keltve, viszont a különböző esetekben, pl egy üres padlón egy láda hever, kevésbé masszív és kontrasztos a végleges render, igazából "sötétséggel mossa össze a tárgyak kontúrjait ahol érintkeznek egymással"
  • Kensin #4
    Katt
  • tttttom #3
    Mi az a SSAO???
  • tttttom #2
    Mi az a SSAO???
  • Mcsiv #1
    A csúszások ellenére az engine egész rendben van, az egyetlen amit még implementálhattak volna az az ssao. Túl sok ész nem kell hozzá viszont sokat dobott volna a kinézeten