Berta Sándor
A játékok segíthetnek a tanulásban?
A pedagógusok azt állítják, hogy a játékos tanulás egy új tudásátadási módot jelenthet a közeljövőben. A történészek ezzel szemben úgy gondolják, hogy a játékok összezavarhatják a fiatalokat és torz kép alakulhat ki bennük az egyes történelmi eseményekről.
A Bécsi Városházán rendezték meg az idei FROG számítógépes játék-konferenciát, amelynek címe Exploring the Edge of Gaming volt. "Tanulás nélkül nincsenek játékok sem" - összegezte véleményét Konstantin Mitgutsch médiapedagógus. A szakember szerint a számítógépes programok nagy mértékben segíthetnek a gyerekeknek abban, hogy megtanulják és megértsék a különböző történelmi eseményeket és azok háttereit.
Ilja Steffelbauer és Christoph Kaindel történészek ezzel szemben attól tartanak, hogy a szoftverekben megjelenő elméletek és alternatív játékmódok összezavarhatják a tinédzsereket, a valóditól eltérő eseményeket tanulhatnak meg. Ráadásul kirívó esetekben, példaként a Civilizationt említették, erősíthetik a rasszizmust. Steffelbauer és Kaindel ennek ellenére nagy lehetőséget látnak a történelmi eseményeket feldolgozó játékokban. Ehhez azonban elsősorban az kellene, hogy a fejlesztők a legújabbkori történelmet is feldolgozzák.
Mitgutsch szintén úgy nyilatkozott, hogy ezeket a programokat csak akkor szabad az oktatás részévé tenni, ha egy megfelelően képzett történelemtanár megvizsgálta őket és hasznosnak ítéli meg őket. A számítógépes játékok nem csökkenthetik a valódi történelemtanulásra fordított időt és a tanórák számát, továbbá nem helyettesíthetik a tanárt. Scot Osterweil, a Massachusettsi Technológiai Intézet (MIT) játékfejlesztője és oktatójáték-szakértője azt hangsúlyozta, hogy ezek a programok nem igazán alkalmasak arra, hogy megtanítsák a diákoknak a fontos évszámokat és adatokat.
"Számomra az az ideális történelmi játék, amely közelebb hozza a felhasználóhoz egy történész gondolkodásmódját és munkamódszereit. Ilyen lehetne egy olyan szoftver, amelyben a játékosoknak különböző források és dokumentumok segítségével meg kell fejteniük egy rejtvényt. A legfontosabb mégis az, hogy ezek a programok felkeltsék a fiatalok érdeklődését a történelem iránt és ezt a hatásukat már számos tanulmány igazolta" - jelentette ki Osterweil.
Cheryl K. Olson, a Grand Theft Childhood című könyv szerzője például átélt egy hasonló dolgot. A fia nagyon szeretett játszani az Age of Empires és a Civilization stratégiai játékokkal. Az ifjú Olson ma már történelmet tanul. "Bár a gyerekek leginkább a királyokról és a csatákról szeretnek olvasni, tanulni, de ezek a programok megmutatják nekik azt is, hogy a történelemben voltak olyan emberek, akik hozzájuk hasonlóan éreznek és gondolkodnak a dolgokról" - szögezte le Cheryl K. Olson.
A Bécsi Városházán rendezték meg az idei FROG számítógépes játék-konferenciát, amelynek címe Exploring the Edge of Gaming volt. "Tanulás nélkül nincsenek játékok sem" - összegezte véleményét Konstantin Mitgutsch médiapedagógus. A szakember szerint a számítógépes programok nagy mértékben segíthetnek a gyerekeknek abban, hogy megtanulják és megértsék a különböző történelmi eseményeket és azok háttereit.
Ilja Steffelbauer és Christoph Kaindel történészek ezzel szemben attól tartanak, hogy a szoftverekben megjelenő elméletek és alternatív játékmódok összezavarhatják a tinédzsereket, a valóditól eltérő eseményeket tanulhatnak meg. Ráadásul kirívó esetekben, példaként a Civilizationt említették, erősíthetik a rasszizmust. Steffelbauer és Kaindel ennek ellenére nagy lehetőséget látnak a történelmi eseményeket feldolgozó játékokban. Ehhez azonban elsősorban az kellene, hogy a fejlesztők a legújabbkori történelmet is feldolgozzák.
Mitgutsch szintén úgy nyilatkozott, hogy ezeket a programokat csak akkor szabad az oktatás részévé tenni, ha egy megfelelően képzett történelemtanár megvizsgálta őket és hasznosnak ítéli meg őket. A számítógépes játékok nem csökkenthetik a valódi történelemtanulásra fordított időt és a tanórák számát, továbbá nem helyettesíthetik a tanárt. Scot Osterweil, a Massachusettsi Technológiai Intézet (MIT) játékfejlesztője és oktatójáték-szakértője azt hangsúlyozta, hogy ezek a programok nem igazán alkalmasak arra, hogy megtanítsák a diákoknak a fontos évszámokat és adatokat.
"Számomra az az ideális történelmi játék, amely közelebb hozza a felhasználóhoz egy történész gondolkodásmódját és munkamódszereit. Ilyen lehetne egy olyan szoftver, amelyben a játékosoknak különböző források és dokumentumok segítségével meg kell fejteniük egy rejtvényt. A legfontosabb mégis az, hogy ezek a programok felkeltsék a fiatalok érdeklődését a történelem iránt és ezt a hatásukat már számos tanulmány igazolta" - jelentette ki Osterweil.
Cheryl K. Olson, a Grand Theft Childhood című könyv szerzője például átélt egy hasonló dolgot. A fia nagyon szeretett játszani az Age of Empires és a Civilization stratégiai játékokkal. Az ifjú Olson ma már történelmet tanul. "Bár a gyerekek leginkább a királyokról és a csatákról szeretnek olvasni, tanulni, de ezek a programok megmutatják nekik azt is, hogy a történelemben voltak olyan emberek, akik hozzájuk hasonlóan éreznek és gondolkodnak a dolgokról" - szögezte le Cheryl K. Olson.