Horváth Tamás
Warhammer 40 000: Dawn of War 2
Kiadó: THQ
Fejlesztő: Relic
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Windows XP SP2 vagy Windows Vista SP1, P4 3,2 GHz (egymagos) vagy bármilyen Dual Core processzor, 1 GB RAM (XP), 1,5 GB RAM (Vista), 128MB videokártya (Shader Model 3) - Nvidia GeForce 6600 GT / ATI X1600 vagy ezzel hasonló tudású, 5,5 GB szabad hely
Ajánlott: Windows XP SP2 vagy Windows Vista SP1, AMD Athlon 64×2 4400+ vagy bármilyen Intel Core 2 Duo, 2 GB RAM (XP és Vista), 256MB videokártya (Shader Model 3) - Nvidia GeForce 7800 GT / ATI X1900 vagy ezzel hasonló tudású, 5,5 GB szabad hely
Hasonló játékok: Warhammer 40 000-sorozat
Kategória: fantasy RTS
A folytatások korszakában csak akkor tud életképes maradni egy-egy franchise, ha képes megújulni, és ezt a reneszánszt olyan irányban lépi meg, mely minden téren kielégíti a játékosok éppen aktuális igényeit. A Relic nem tétlenkedett, és a Warhammer 40 000: Dawn of War 2 esetében több fronton is szakított az első rész által bebetonozott alapokkal. A manapság már megszokottnak számító stíluskeveredésen felül új, taktikai elemekkel, "hősrendszerrel" és csapatalapú küldetésekkel rakta tele produktumát, mely a klasszikus RTS-rajongók számára tán csalódás, az újra fogékonyak, esetleg az adott játékstílus kedvelőinek azonban maga a paradicsom lehet, ami meglepő módon kizárólag asztali rendszerekre látta meg a napvilágot.
Talán pont ez lehet az oka, hogy kevésbé lett történetorientált a folytatás, mely kicsit megnehezíti a játékos dolgát. Gyakorlatilag képtelenség beleélnünk magunkat a sztoriba, mely lényegében nincs is, a történések egymásra hányva követik egymást. Ámbár a játék utolsó felvonásában összeáll a kép, kapunk némi magyarázatot, de az egyszeri játékosnak mégis hiányérzete támad, hisz nem kapunk egy olyan űroperát, mint anno a StarCraft esetében. Így a Dawn of War sosem fog olyan kultikus magasságokba emelkedni, mint a Blizzard mai napig hatalmas népszerűségnek örvendő alkotása.
A játék kezdetén a Blood Ravens klán tagjaként, az Armageddon cirkálóval ereszkedünk alá a különböző bolygókra, ahol az univerzum ismert frakcióit, esetünkben az orkokat, a tiranidákat és az eldákat kell leradíroznunk a galaxis térképéről. Az űrgárdisták épp egy Caldaris nevezetű bolygón végeznek rendfenntartói tevékenységet, amikor hirtelen bonyolódni kezd a helyzet. Állandóan visszatérő ellenségeink, az orkok meglepő taktikai lépésekre szánják el magukat, a helyszínen lévő erők pedig képtelenek útját állni a hordának. Ez pedig olyan összeesküvés-elméletnek szül táptalajt, miszerint az eldák az orkokkal együtt, planétáról-planétára haladva akarják eltörölni az emberiséget.
És ekkor jön az újabb csattanó! A semmiből visszatér a galaxis sáskájaként ismert Tiranida faj, akik egy meglepetéscsapással adják az űrgárdisták tudtára, hogy bizony, van miért félniük. Ekkor lép színre a Blood Ravens rendház két ismert élharcosa, Force Commander - ezek vagyunk mi - és Tarkus, a régi kolléga. A játék itt adja kezünkbe az irányítást, amit a korábbi részekből ismerős küldetéstérkép megjelenésével ad tudtunkra a rendszer. Ennek lényege, hogy szabadon megválaszthatjuk, hogy mely bolygó felszínén szeretnénk letenni egységeinket. Ez egyben azt is előirányozza, hogy a fő küldetés mellett lehetőségünk lesz rengeteg mellékszál teljesítésére is, azonban a Relic lustaságból, vagy időhiány miatt túlságosan ismétlődőre, unalmasra és egyhangúra kreálta ezeket a részeket, melyek kimerülnek a "támadd meg ezt, védd meg azt" feladatok teljesítéséből.
Ellenben komoly újítást véltünk felfedezni a játékmechanikában, ami szakított a stílus névjegyének számító bázisépítés és nyersanyag-gyűjtögetés módszerével. Helyette állandó létszámú, összesen négyszakasznyi csapat áll rendelkezésünkre, akiknek az élén úgynevezett hősök állnak, akik mondanom se kell, számos speciális képességekkel bírnak. Ezenkívül kapunk két tartalékcsapatot, akikkel pótolhatjuk veszteségeinket. Feladatunk tehát nem más, mint az egyes térképeken taktikusan, vagy rámenősen, azaz helyzettől függően végigkommandírozni és tapasztalati pontokat, valamint spéci eszközöket gyűjteni.
Az általunk irányított Force Commander például egy hatalmas rohammal képes elsöpörni ellenfeleit az útból, míg hű társunk, Tarkus gránátokat hajigál, Cyrus pedig a lopakodás és a szabotázsakciók mestere. Ezen képességeket és a szakaszainkban rejlő potenciált felhasználva azonban mindenféle komolyabb kihívás nélkül átgázolhatunk az ellenségen kezdő és közepes fokozaton is, így ezen a téren csúnyán mellélőtt a Relic. A legnehezebb nehézségi szinten ugyan már komolyabb fejtörést okoz a mesterséges intelligencia, de a környezet megfelelő kihasználásával, annak taktikai elemként való alkalmazásával könnyen kiismerhető az ellenség, így némi gyakorlást követően már ez sem jelenthet kihívást számunkra. Sajnos katonáink taktikai repertoárja sem emel a színvonalon, hiszen ezek kimerülnek a fedező tűzben, a fedezékbe vonuláson és az épületek elfoglalásában. A küldetések végén az RPG-játékokból ismert főellenfelek okozhatnak esetleg némi fejfájást, de ennek teljesítése is kimerül a "lődd, míg bírja" elvben. Semmiféle taktikázásra nem kényszerít a játék, így miután rengeteg hasznos tárgyat és felszerelést szedhetünk fel az adott küldetések során - megint csak szerepjátékokból átemelt elem -, melyeket a küldetések között aggathatunk rá hőseinkre, lényegében egy idő után elég, ha beküldjük őket a húsdarálóba, biztosak lehetünk benne, hogy könnyűszerrel végeznek mindenkivel.
Ezenkívül tapasztalati pontokat, XP-ket gyűjtögethetnek katonáink, amiket a szerepjátékokból ismert módon, összesen négy kategóriában oszthatunk szét közöttük. Az első az életerőnket és regenerációnkat javítja, a második a távolsági fegyverekkel kiosztott sebzést, a harmadik a közelharci sebzést, míg a negyedik az energiát, és energiaregenerációt. Utóbbi lényegében a jól ismert manát képviseli. Ezzel egy időben számos speciális képességet nyithatunk meg, így főhőseink közül például Tarkus végtelen mennyiségű gránátot szórhat ellenfeleire. Az így kapott egyveleg végül is kellemes összhatást kelt a játékosban, de a túl sok önismétlődő elem azért rányomja a bélyegét a végső pontszámokra.
Azért akadnak egyedileg kivitelezett elemek is a játékban. A grafika például egy az egyben csillagos ötösre vizsgázott. A Company of Heroes alatt használt Essence 2.0 továbbfejlesztett motorja dübörög a Dawn of War folytatása alatt, ami egy hihetetlenül látványos látványvilággal és küllemmel vértezi fel a játékot. A tereptárgyakkal sokkal gazdagabban szórta meg a Relic a második részt, részletesebb, életszerűbb és nem utolsó sorban interaktívabb, mint amit eddig a legtöbb RTS-ben láthattunk. A természetes és mesterséges fedezék fokozatosan lemorzsolódik, a falak fázisonként omladoznak, ahogy a megszállható épületek is. A korhű effektek mellett élethűbb fizika és részletesebb textúrákat vonultat fel a program.
A stílusok keverésével izgalmassá tett egyjátékos kampány összességében hosszantartó élményt még így sem nyújt. Az igazi fanatikusok persze a fejlődési rendszernek köszönhetően akár többször is végigrághatják magukat az unalomba fulladó küldetéseken, ám a többjátékos mód kicsit több érdekességet rejt már magában. Először is, a szóló móddal ellentétben itt nem egy frakciót, hanem azonnal négyet hajthatunk irányításunk alá. Az űrgárdisták mellé megkapjuk az orkokat, az eldákat és a játék történetében először állhatunk a tiranida sereg élére.
Mind a négy faj három-három hőssel az élén indul csatába, és bár itt már megjelennek az erőforrások, az elfoglalható pontok, az azonnal fejleszthető és felszerelhető egységek, valamint egy bázisépülettel is gazdagodunk, továbbá némely egységek épületek felhúzására is alkalmasak, mégis, összességében itt is a daráláson, az állandó akción van a hangsúly. A stílus kedvelői valószínűleg tobzódni fognak örömükben, hiszen a gyors, pörgős és látványos játékmenet a kevés egységszám révén átlátható csatákat tesz lehetővé, ellenben a klasszikus nyersanyag-bányászós, épületfelhúzós játékmenet a háttérbe szorul.
Ami negatívumként felsorolható a többjátékos mód esetében, az az alacsony pályaszám. A fejlesztők mindössze három 1 vs. 1 és négy 3 vs. 3 csatározásokra kihegyezett térképet dobtak össze a második részhez, azonban mindegyik egytől-egyig profi munka, kiegyensúlyozott, okos felépítéssel, rombolható tereptárgyakkal, rengeteg taktikai lehetőséggel.
Említésre méltó, és profi munkát takar a játék hangjainak kivitelezése. A hangeffektusok büntetnek, a narrátor hangja egy az egyben beleillik ebbe a sötét, komor, háború sújtotta univerzumba, az egységeknek, lényeknek és még a fegyvereknek is tökéletesen eltalált hangokat komponáltak a fejlesztők. A szinkronszínészek teljes odaadással és nagy beleéléssel olvassák fel szövegeiket, ezen a ponton valóban fantasztikusat alkotott a Relic hangokért felelős csapata.
A fejlesztők szakítottak az RTS stílus jól bejáratott kliséivel, cserébe kapunk egy három különböző játékstílusból táplálkozó produktumot, mely mindegyikből ad egy kicsit, mégis megfelelően lavírozik ezeken a határvonalakon. Az újítások nagyon jól működnek, bár, mint mondottam, az önismétlés kicsit rányomja a bélyegét az egész játékra. Emiatt kicsit keserű a szánk íze, de összességében egy jól összerakott, nagyon szép és hangulatos folytatást tett le az asztalra a Relic legénysége. Grafika: A Company of Heroes-ban kiválóan teljesítő Essence 2.0 motort fejlesztette tovább a Relic csapata, és nagyon jó munkát végeztek. Egy jól optimalizált, látványos, minden téren a mai igényeket kielégítő grafikus motor dübörög a játék alatt, mely változatos helyszínek, részletes textúrák és gyönyörű környezet megteremtését tette lehetővé.
Kezelőfelület: A klasszikus RTS elemek kigyomlálásával, a hack'n'slash és az RPG elemek megjelenésével teljesen megváltozott az irányítás. A kevés szakasz - szám szerint négy - irányítása pofonegyszerű, a harc átlátható. A bázisok építésének, illetve a nyersanyagok gyűjtögetése hiányának köszönhetően nincs semmi, ami megosztaná figyelmünket, így könnyen áttekinthető az egész rendszer, aminek kezelését pillanatok alatt elsajátíthatjuk.
Játszhatóság: Túlzottan ismétlődő és unalmas, így némi vigaszt csak a szakaszok fejleszthetősége, a taktikai pontok kiosztása, hőseink állandó babusgatása és felfegyverzése okozhat. Sajnos a helyzeten a többjátékos mód sem segít, bár ha igazak a hírek, és a Relic hamarosan ontani fogja a multiplayer térképeket, ebben az esetben a mérleg nyelve könnyen átbillenhet.
Intelligencia, nehézség: Klasszikus hentelős játékot kreált a Relic. A lényeg a gyors, precíz mészárláson van, a taktika teljesen a háttérbe szorul. Ezúttal a puszta, nyers erő a nyerő. Ugyan a térképek által kínált taktikai lehetőségek némi változatosságot kínálnának fel, ezekkel alig fogunk élni.
Hangok, zene: A játék egyik legprofibban kivitelezett alkotóeleme. Kiváló szinkronszínészi munka fültanúi lehetünk. A Dawn of War 2 zenéi pörgősek, sokszor feltüzelik a játékost, ráadásul mindegyik frakcióhoz eltérő dallamokat komponált a stúdió.
Összegzés: A Relic ügyesen lavíroz a sok-sok stílus vékony határa mentén, megfelelően adagolja az elemeket és mindig a legjobbkor. A klasszikus RTS ismert építőkockáit kukába hajítva egy pergős játékmechanikával, látványos grafikával és kiváló zenei aláfestéssel felvértezett produkciót kapunk. Akadnak még hibák, de egy esetleges harmadik rész esetében ezek könnyen orvosolhatók, csak kicsit több időt kell szánni a fejlesztésre, és akkor egy ötös skálán nem négyet, hanem csillagos ötöst kap a játék.