Csoma Péter
Mirror's Edge

Kiadó: EA
Fejlesztő: DICE
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium 4 2.4 GHz/Athlon 64 2800+, 1GB RAM, GeForce 6-sorozat legalább 256 MB VRAM-mal, vagy ATI X1650
Ajánlott: Intel Pentium Core 2 Duo 2.0 GHz, 2GB RAM, GeForce 8800 vagy jobb, 512 MB VRAM-mal
Hasonló játékok: nincs
Kategória: ügyességi
Ha valaki figyelemmel követi a játékvilág híreit, az elmúlt egy évben lépten-nyomon a Mirror's Edge-be futhatott: újabb és újabb videókban láthattuk a játék első néhány percét, és egyik előzetes a másik után dicsőítette az újító játékmenetet. A hatalmas hype-nak két oka volt: egyrészt a Prince of Persia: Sands of Time óta a játékvilágban is népszerűvé vált parkourt még nem élhettük át első személyben, másrészt hosszú évek óta az Electronic Arts egyik első (a Dead Space két hónappal előzte meg) próbálkozása volt egy eredeti játék elkészítésére.
Azonban a konzolos verzió megjelenése után egyre-másra érkeztek a közepes értékelések, melyeknek köszönhetően leült a játék körüli felhajtás. Végül a PC-s változat minden különösebb ceremónia nélkül, csendben érkezett meg. Pedig a Mirror's Edge nem rossz játék, csak számos tényező dolgozott ellene, melyek közül a legnyilvánvalóbb a felfokozott várakozás volt. De mielőtt kimondanám a végső szót, lássuk, hogy miről szól a játék!




A nem túl távoli jövőben (egyelőre még nem közlekedünk repülő autókban, és a lézerfegyverek sem váltották fel hagyományos társaikat) járunk egy meglehetősen kétes értékrendszerű utópiában: az utcák tiszták, bűnözés szinte nincs, a lakosság vidám. Cserébe azonban lőttek a szabad véleménynyilvánításnak, a rendőrség minden kommunikációt árgus szemekkel figyel, a rendszer kritikusaival pedig keményen bánik. Akik mégis illegális tárgyak vagy gondolatok cseréjébe szeretnének bonyolódni, azoknak egy lehetőségük van: a futárokhoz fordulni.
Ez a kis létszámú csoport (a játék helyszínéül szolgáló városban 8 főt számlál) egyetlen dologra specializálódott: tagjai a város hatalmas felhőkarcolói közt ugrálva bármit bárhova eljuttatnak a megfelelő pénzért cserébe. Bár a létezésük tüske a rendszer oldalában, a felszámolásuk nagyobb energiát igényelne, mint amennyit az egyszeri rendőr hajlandó belefektetni a feladatba, így egyfajta kimondatlan egyezségként ők kerülik a rendőröket, azok pedig nem kutatnak utánuk.
Ez a törékeny "béke" egészen a játék kezdetéig áll fenn, amikor hősnőnk, Faith, egy részletesebben nem tárgyalt sérülésből felépülve (ez csak alibi a tutorialhoz) rögtön az első küldetésén egy hatalmas csoport rendfenntartóba ütközik, akik egyértelműen rá (illetve a nála lévő csomagra) vadásznak. Még fel sem tud ocsúdni a meglepetéséből, amikor érkezik a következő rossz hír: húgát (aki a törvény másik oldalán, rendőrként dolgozik) gyilkossággal vádolják, és ő az egyetlen, aki segíthet rajta. Faith pedig úgy segít, ahogy tud: egyik tetőről a másikra ugrálva, közben sokat hallgatózva. A történet meglehetősen érdektelen - volt úgy, hogy elfelejtettem, miért is vagyok egy pályán, pedig elvileg fontos küldetés volt -, tele kiszámítható fordulatokkal, de a szerepét betölti, és szolgáltat valami okot az egyes pályák egymás utáni sorrendjére.




A játékmenet pontosan azt nyújtja, amit az előzetesekben is ígértek: sok futást, akrobatikus trükköket, mindezt első személyben. Bár első ránézésre könnyű lenne leírni a Mirror's Edge-et azzal, hogy egy belsőnézetű Prince of Persia, de ez igazságtalan ítélet lenne, mivel itt nem a lehetetlen útvonalak megtervezésén és hibátlan megvalósításán van a hangsúly, hanem a lendület építésén, megtartásán, az egyensúlyozáson és az esések tompításán. Azaz "mikro-menedzselni" kell az akrobatikus mutatványokat, ez pedig éppen elég különbséget jelent ahhoz, hogy a játékmenetet szemrebbenés nélkül eredetinek nevezhessük.
Faith trükk-készlete nagyon minimalista, ami kifejezetten előnyére válik a játéknak, mert egyrészt nem veszünk el a sok gomb között, másrészt elvileg - sajnos a gyakorlatban gyakran nem - mindig megérti, hogy mit akarunk tőle, nem kezd egy másik trükkbe csak azért, mert nem hajszálpontosan a megfelelő irányba nézünk. Hősnőnk képes ugrani és leguggolni (előbbiből fal mellett falon futás, utóbbiból futás közben becsúszás, esés végén meg gurulás lesz), valamint peremeken megkapaszkodni. És ezzel ki is merült az akrobatikus trükkök tárháza. Ezenkívül még van egy támadás gomb a harcokhoz, de ezt optimális esetben alig használjuk, továbbá külön gombok a tárgyhasználatra (szinte nincs is szerepe) és a lefegyverzésre/fegyver felvételére. Harcokba ritkán keveredünk, általában, ha rendőrökkel találkozunk, akkor gondolkodás nélkül el kell süvítenünk mellettük, mert egynél több ember ellen nyílt terepen esélyünk sincs: míg egyet elintézünk (már ez sem annyira egyszerű feladat), addig a többiek szitává lőnek minket. Legalábbis a játék első fele ennek az elvnek a jegyében zajlik, később azonban felborul az egyensúly, és bele leszünk kényszerítve a csatározásokba, akár 4-5 ember ellen is, és ezek egyértelműen a legidegesítőbb kihívások lesznek.
Faith ugyanis pár golyótól vagy ütéstől máris elhalálozik, a harcrendszer pedig annyira kidolgozatlan, hogy már első alkalommal sem jelent különösebb élményt egy-egy összecsapás. Amikor ötödször futunk neki, akkor meg már csak a hajunkat tépjük, hogy sikerült megint az ellenfél mellé ütnünk, csak azért, mert nem egyértelmű, hogy hősnőnk karja meddig ér el. Külön érdekesség, hogy a töltőképernyőkön különböző látványos és hatékony harci animációkat láthatunk Faith-től, amelyeket a játékban nem tudunk végrehajtani, mintha csak azt dörgölnék az orrunk alá, hogy "akár így is harcolhatnál, de nem fogsz".




Persze, a harc hiányossága csak apróbb hiba egy olyan játékban, ahol messze nem ezen van a hangsúly, sajnos azonban az akrobatikus trükkök körül sincs minden rendben. Mint korábban utaltam rá, a nagyon kevés számú trükk ellenére is megesik, hogy Faith nem ismeri fel, mit akarunk tőle. A falon futás és az ugrás összekeverése miatti elhalálozás gyakori jelenség, de emellett megesik, hogy egy derékig érő korlát mellett állva Faith inkább egyhelyben ugrál ahelyett, hogy átlendülne rajta. Ezek önmagukban apró gondnak tűnnek, de egy olyan játékban, ahol a játékmenet egyetlen jól meghatározott feladat körül forog (azaz futni kell), minden jelentéktelen hiba jelentősen rombolja az élményt.
Sajnos nem ez az összes hiányosság, a pályatervezéssel is komoly gondok vannak. Sokszor nem egyértelmű, hogy merre kell továbbmennünk, ami megtöri a lendületet (ebben az esetben pedig ez fontosabb, mint az útkeresés által nyújtott kihívás). Ez még nem lenne akkora probléma olyankor, amikor egy tetőn állva körbe kell szaladnunk, azt keresve, hogy hol tudunk továbbjutni. Amikor azonban egyszerre három rendőr liheg a nyakunkban, és elsőre nem nyilvánvaló, hogy előttünk nem zsákutca terül, hanem egy saroknál tovább lehet futni, akkor már gond van, ugyanis elkezdünk jobbra-balra szaladgálni, mint a mérgezett egér, és jó eséllyel előbb meghalunk, minthogy felfedezhetnénk a kijáratot.




A következő gond, hogy a játék második felében a nehézség fokozásának jegyében egyre keskenyebb platformokon kell végigegyensúlyoznunk és egyikről a másikra ugrálnunk, amire a játék a természeténél fogva nem igazán alkalmas. Az FPS-nézet miatt nem látjuk Faith lábait, így amikor minden centi számít egy-egy mozdulat végrehajtásánál, akkor az első néhány próbálkozás során, hacsak nincs hatalmas szerencsénk, le fogunk zuhanni.
A fentiek miatt a játékmenet egyszerre rendkívül szórakoztató és ugyanennyire idegesítő, emiatt osztja meg annyira a közönséget is: aki eléggé élvezi a futást-ugrást-gurulást, az túl fog lépni a fenti hiányosságokon, és a századik önhibáján kívül elvétett ugrás után is újra folytatja a játékot. Akit azonban ez nem nyűgöz le annyira, az kap egy, a legtöbb játékosnak teljesen semmitmondó játékot, ami ráadásul tele van átgondolatlan megoldásokkal, és nem érti, hogy miért fújták fel annyira a megjelenése előtt. Grafika:

Kezelőfelület:

Játszhatóság:

Intelligencia, nehézség:

Hangok, zene:

Összegzés:
