Dojcsák Dániel
GDF: A játékvilág komoly szemmel
Második alkalommal került megrendezésre Budapesten a Game Developers Forum, ami nem egy klasszikus game show, hanem a kelet-európai régióban is egyedülálló szakmai-fejlesztői összejövetel. Amellett, hogy a hardcore játékosok betekinthetnek a komoly műhelytitkokba, inkább a leendő és már aktívan dolgozó szoftverfejlesztők is csillapíthatják tudásszomjukat.
Világokat építünk - így szól a rendezvény szlogenje. A számítógépes és konzolos játékok pedig valóban egyre jobban hasonlítanak egy teljesen kidolgozott mini virtuális valóságra, ahol évről-évre dőlnek le falak, korlátok. Döbbenetes volt újranézni a négy évvel ezelőtti FarCry bemutató-videót, amitől még ma is sok embernek leesne az álla. Már négy év eltelt. 10 évvel ezelőtt mostani szemmel nevetséges pixelek, sprite-ok ugráltak a monitoron, még 10 évvel korábban pedig DOS alól indítgattuk a mára már mobiltelefonon is gagyinak számító dizájnú játékokat.
Lehetőségek
Az eltelt idő legjobb szemléltetése mindig a csúcsjátékok, a csúcs FPS-ek grafikai megoldásának mutogatása, de időközben sok más trend is befolyásolni kezdte a számítógépes játékot, mint fogalmat. Kezdetben pici garázsvállalkozások vagy lelkes hobbisták által kiadott játékok szórakoztatták az egyébként is monitor előtt görnyedő geekeket. Ma pedig egy olyan erős iparágként szerepel a "gaming", mint mondjuk a hollywoodi filmgyártás. Nehéz megbecsülni, hogy mekkora piacról beszélünk (USA 2007: 9,5 milliárd dollár), de ide tartozik a PC és konzol játékok mellett a kézi kütyükre, mobil telefonokra kiadott játékok és az online flash játékok sokasága is. A nemrégiben megjelent Grand Theft Auto IV az első héten fél milliárd dollár bevételt termelt és PC-re még meg sem jelent. Csak összehasonlításképp a világ legjobban tejelő filmje, a Titanic összesen tudott 1,8 Mrd dollárt termelni, de az 50. legjobb bevételű film, a Szörny Rt. egész életciklusa alatt hozott össze annyit, mint a GTA IV egy hét alatt.
A résztvevők mozivásznon nézhettek bele a GoW 2-be
Ha pedig az animációs filmek is képbe kerültek, akkor érdemes megemlíteni, hogy jelenleg ott tart a fejlődés, hogy a manapság ismert CGI animációs minőség 2012 magasságában valós időben egy számítógépen/konzolon köszön majd vissza. Az idei GDF sztárvendége, Cevat Yerli, a Crytek CEO-ja, alapítótagja és elnöke szerint legalábbis. Figyelembe véve, hogy a grafikai szempontból a csúcsokat rengető Crytek eddig sem beszélt a levegőbe, érdemes elhinni neki minden jóslatát.
Yerli előadásában többek között beszélt arról is, hogy a közeljövőben a fotorealisztikus megjelenítés és az interaktivitás kombinációjával hihetetlen megoldások jöhetnek létre. Ahogyan a Crysis motorjának bemutatása előtt, úgy a következő generációs CryEngine képességeit is olyan fotó-animáció párokkal szemléltette, amin egy valós hely fényképe mellé a saját motorjukon belül elkészített más szerepelt. Legutoljára szimplán megdöbbentő volt a hasonlóság, most viszont nehezen tudtam eldönteni, hogy melyik a fotó és melyik a grafika.
Uhhhh... Ez nagyon súlyos
Az új CryEngine képességei valóban megközelítik majd a CGI animációk szintjét, mind fényeffektekben, mind shaderekben, mind a karakterek részletességében. A megdöbbentő grafika mellett persze a fizika és a mesterséges intelligencia fejlődése is lélegzetelállító. A PC, PS3, Xbox360 platformokkal is együttműködő motor képes mondjuk 7km-es látótávolság megjelenítésére, a valósággal megegyező fény-árnyék és felület effektek létrehozására, vagy éppen teljesen filmszerű arc modellek életre keltésére. A fórum célja természetesen nem egyszerűen a közelgő játékok technológiájának promótálása volt, hanem egyfajta közepesen szakmai áttekintés nyújtása a játék piac várható jövőjéről. Cevat Yarli elmondásai alapján a Crytek már készül egy DirectX 11 megoldás beemelésére, illetve úgy látják, hogy a CPU és GPU fejlődés jelenleg teljesen párhuzamos utat jár be, de elképzelhető egy ütközőpálya is, ahol eltűnnek a különbségek a két chiptípus között.
A középtávú jövőre nézve, ami 3-5 évet jelent, számolnak a PS4 és az Xbox720 megjelenésével, emellett pedig 2012-re azt jósolják, hogy a játékok fix felbontásúvá válnak, egységesen HD 1920x1080@60fps-re optimalizálva.
Hihető legyen, ne valóságos
Grafikailag már most a csúcs közelében járunk, hiszen a fotorealizmus után nincs következő lépcső, újabb fejlesztési irányokat kell keresni. A játékokat legfőképp a művészi igényesség, a fizika és a mesterséges intelligencia szintje fogja megkülönböztetni. Szintén egy döntés lesz minden fejlesztő cég előtt, hogy valóságosat szeretne alkotni vagy inkább "rajzfilmet". Akadályt főleg az egyre növekvő fejlesztési költségek jelentenek majd, ami a jelenlegihez képest is akár 50%-kal drágább asset-eket jelent. Ráadásul a tartalomnak egyre inkább interaktívvá kell válnia, ezért azok jutnak előnyhöz, akik az átlagnál hatékonyabb eszköztárat képesek megalkotni, mert így olcsóbban jobb tartalmat állíthatnak majd elő. A Crytek nyilván ezért helyezett komoly hangsúlyt a Sandbox eszközének profi kialakítására. Amennyiben egy cég nem lesz képes stílusos tartalmat előállítani, akkor műve elsilányodhat a többi ugyanúgy kinéző játék között.
Nem gyerekjáték
A szebb, jobb és drágább megoldások persze befogják a szelet a játék ipar vitorláiba, ami egyértelműen tovább duzzad majd és simán állva hagyja a filmpiacot. Passzív helyett interaktív, 2 óra helyett 10-20-100 óra szórakozás, változatosság és kreativitás. Kemény érvek. Yarli egyébként sok más szakmabelivel együtt osztja azt a vélekedést, miszerint a játék otthona a konzol lesz egyértelműen. Ugyan vannak, akik műfajok szerint várják a szegmentálódást PC és konzol között, de már most, 2008-ban sem fogadna senki arra, hogy a PC megőrzi klasszikus játékplatform szerepét miközben egy komolyabb PC-s videovezérlő ára meghaladja egy teljes next-gen konzol árát.
Osztrák-magyar monarchia
Visszatérve magára a konferenciára, idén a rendezvény 5-600 vendéget vonzott és már története második évében mondhatni nemzetközivé vált. A vendégek között körülbelül 50 osztrák, cseh, román játékfejlesztő is megbújt. A rendezvény főszervezője, Szigetvári József kérdéseinkre válaszolva elmondta, hogy nem szeretett volna mélyre lőni a GDF-fel, nem akart egy game show-t csinálni belőle. Éppen ezért a tavalyihoz képest is jóval kevesebb látványelem került be, hisz arra ott van a World Cyber Games sorozat, itt a szakmáé és a szakmai utánpótlásé a szerep. A programok két szinten zajlottak: míg a plenáris előadások elsősorban a profi játékosokat célozták, akik közül sokan fejlesztői terveket is dédelgetnek magukban, míg a szakmai szemináriumok a már aktív hazai és külföldi fejlesztők felé fordultak. A vendégek harmada, körülbelül 200 ember ebből a körből került ki, ami azt jelenti, hogy az összes magyar játékfejlesztői populáció fele részt vett az eseményen. Az igény egy ilyen professzionális rendezvényre tehát megvan, hiszen a fejlesztők igyekeznek elérni minél több fiatal tehetséget, mert egyre több munkájukat csak komoly humán fejlesztéssel tudják lekövetni, ráadásul itt egymással is találkozhatnak, tanulhatnak, cseveghetnek. Szigetvári szerint a szakmai oldal mellett egy presztízs oka is van annak, hogy fejlesztik az eseményt. A többi szoftverüzletággal hasonlóan a játékipar is megérdemli a figyelmet, el kell fogadtatni itthon is, mint GDP gyarapító ágazatot, amiben kivételesen nem lemaradva vagyunk, hanem nagyon is jó pozíciókkal bír kis országunk.
Csoportterápia csak profiknak
A hazai fejlesztőcégek általában ugyan rendelkeznek nevesített projektekkel is, de többnyire külföldi projektek alvállalkozóiként vesznek részt a termelésben. Épp emiatt nincsenek is pontos statisztikák arról, hogy mennyi forintot pörgetnek meg évente, de ugyanolyan zöldmezős beruházásként kell ezekre tekinteni, mint mondjuk egy autógyárra vagy egy alkatrész gyárra. Ahogy a BMW Magyarországon gyártat kábeleket, az Audi meg motorokat járműveibe, ugyanúgy készülnek itthon textúrák, modellek és egyéb részegységek a videojátékokhoz. Valaki mosolyog ezen? Gondolkozzon kicsit.
Magyar ipar
A konferencia éppen ezen mosolyokat változtatja gondolkodó tekintetté, ráadásul a nemzetközi érdeklődés és az egyre jobb referenciák miatt az eseményben benne van a lehetőség, hogy a tág értelemben vett régiót képviselje. Idén Az Epic Games és a Crytek mellett az Eidos, Ubisoft, Digital Reality, Invictus, 3DBrigade és több más fejlesztő képviseltette magát. Nem titkolt szándékuk, hogy hasznos, tehetséges munkaerőre lelnek ezen a szombati napon. A fejlesztők mellett komolyan beleásta magát a rendezvénybe a CDProjekt is, akik hazánkban forgalmazóként vannak jelen, de Szeder Andrástól, a cég hazai marketing vezetőjétől megtudtuk, hogy a lengyel központ szintén keres fejlesztőket Magyarországról.
Így hazánk annak ellenére, hogy játékfogyasztásban siralmas adatokat produkál, fejlesztésben ász lehet. Ugyan van fejlődés a hazai játékpiacon, hiszen az AAA-kategóriás címek közül korábban jó ha ezret el lehetett adni, míg ma már a legnagyobbak 10-15 ezerig is felkúsznak. Egy Need for Speed is 7 ezer körül pörög. A magyar földön alig egy éve megkapaszkodott CDProjekt is bizakodó. Szinte minden általuk forgalmazott játékot lokalizálnak, ami többnyire feliratot jelent, de a The Witcher például teljes szinkront kapott, de, konkrét számok említése nélkül, tudni kell, hogy az eladások még a szinkron költségeit sem fedezték itthon.
Még a Witcher is eljött
A warez mellett a sanyarú gazdasági helyzet sem tesz jót a hazai játékpiacnak, de mindkét pocsolyából kifelé vezet az út remélhetőleg. A konzol épp ezért ígéretesebb felület, mert az extra opciók eléréséhez a tört változat kevés. Szerencsére mostanság volt elegendő minőségi darab ahhoz, hogy még azt se kelljen mondani, hogy szart nem éri meg megvenni.
Tóth Gábor, a Microsoft Xbox360 PR felelőse szintén az alacsony penetrációt teszi felelőssé az Xbox Live késlekedéséért, de elmondása szerint mindent megtesznek azért, hogy akik mégis játszanának, azoknak kedvükre tegyenek. Ebbe többek közt beletartozik a külföldi címre regisztrált magyarországi játékos Live-ozásának tűrése, a játékok árának leszorítása és a premier ár minél gyorsabb kipörgetése.
Világokat építünk - így szól a rendezvény szlogenje. A számítógépes és konzolos játékok pedig valóban egyre jobban hasonlítanak egy teljesen kidolgozott mini virtuális valóságra, ahol évről-évre dőlnek le falak, korlátok. Döbbenetes volt újranézni a négy évvel ezelőtti FarCry bemutató-videót, amitől még ma is sok embernek leesne az álla. Már négy év eltelt. 10 évvel ezelőtt mostani szemmel nevetséges pixelek, sprite-ok ugráltak a monitoron, még 10 évvel korábban pedig DOS alól indítgattuk a mára már mobiltelefonon is gagyinak számító dizájnú játékokat.
Lehetőségek
Az eltelt idő legjobb szemléltetése mindig a csúcsjátékok, a csúcs FPS-ek grafikai megoldásának mutogatása, de időközben sok más trend is befolyásolni kezdte a számítógépes játékot, mint fogalmat. Kezdetben pici garázsvállalkozások vagy lelkes hobbisták által kiadott játékok szórakoztatták az egyébként is monitor előtt görnyedő geekeket. Ma pedig egy olyan erős iparágként szerepel a "gaming", mint mondjuk a hollywoodi filmgyártás. Nehéz megbecsülni, hogy mekkora piacról beszélünk (USA 2007: 9,5 milliárd dollár), de ide tartozik a PC és konzol játékok mellett a kézi kütyükre, mobil telefonokra kiadott játékok és az online flash játékok sokasága is. A nemrégiben megjelent Grand Theft Auto IV az első héten fél milliárd dollár bevételt termelt és PC-re még meg sem jelent. Csak összehasonlításképp a világ legjobban tejelő filmje, a Titanic összesen tudott 1,8 Mrd dollárt termelni, de az 50. legjobb bevételű film, a Szörny Rt. egész életciklusa alatt hozott össze annyit, mint a GTA IV egy hét alatt.
A résztvevők mozivásznon nézhettek bele a GoW 2-be
Ha pedig az animációs filmek is képbe kerültek, akkor érdemes megemlíteni, hogy jelenleg ott tart a fejlődés, hogy a manapság ismert CGI animációs minőség 2012 magasságában valós időben egy számítógépen/konzolon köszön majd vissza. Az idei GDF sztárvendége, Cevat Yerli, a Crytek CEO-ja, alapítótagja és elnöke szerint legalábbis. Figyelembe véve, hogy a grafikai szempontból a csúcsokat rengető Crytek eddig sem beszélt a levegőbe, érdemes elhinni neki minden jóslatát.
Yerli előadásában többek között beszélt arról is, hogy a közeljövőben a fotorealisztikus megjelenítés és az interaktivitás kombinációjával hihetetlen megoldások jöhetnek létre. Ahogyan a Crysis motorjának bemutatása előtt, úgy a következő generációs CryEngine képességeit is olyan fotó-animáció párokkal szemléltette, amin egy valós hely fényképe mellé a saját motorjukon belül elkészített más szerepelt. Legutoljára szimplán megdöbbentő volt a hasonlóság, most viszont nehezen tudtam eldönteni, hogy melyik a fotó és melyik a grafika.
Uhhhh... Ez nagyon súlyos
Az új CryEngine képességei valóban megközelítik majd a CGI animációk szintjét, mind fényeffektekben, mind shaderekben, mind a karakterek részletességében. A megdöbbentő grafika mellett persze a fizika és a mesterséges intelligencia fejlődése is lélegzetelállító. A PC, PS3, Xbox360 platformokkal is együttműködő motor képes mondjuk 7km-es látótávolság megjelenítésére, a valósággal megegyező fény-árnyék és felület effektek létrehozására, vagy éppen teljesen filmszerű arc modellek életre keltésére. A fórum célja természetesen nem egyszerűen a közelgő játékok technológiájának promótálása volt, hanem egyfajta közepesen szakmai áttekintés nyújtása a játék piac várható jövőjéről. Cevat Yarli elmondásai alapján a Crytek már készül egy DirectX 11 megoldás beemelésére, illetve úgy látják, hogy a CPU és GPU fejlődés jelenleg teljesen párhuzamos utat jár be, de elképzelhető egy ütközőpálya is, ahol eltűnnek a különbségek a két chiptípus között.
A középtávú jövőre nézve, ami 3-5 évet jelent, számolnak a PS4 és az Xbox720 megjelenésével, emellett pedig 2012-re azt jósolják, hogy a játékok fix felbontásúvá válnak, egységesen HD 1920x1080@60fps-re optimalizálva.
Hihető legyen, ne valóságos
Grafikailag már most a csúcs közelében járunk, hiszen a fotorealizmus után nincs következő lépcső, újabb fejlesztési irányokat kell keresni. A játékokat legfőképp a művészi igényesség, a fizika és a mesterséges intelligencia szintje fogja megkülönböztetni. Szintén egy döntés lesz minden fejlesztő cég előtt, hogy valóságosat szeretne alkotni vagy inkább "rajzfilmet". Akadályt főleg az egyre növekvő fejlesztési költségek jelentenek majd, ami a jelenlegihez képest is akár 50%-kal drágább asset-eket jelent. Ráadásul a tartalomnak egyre inkább interaktívvá kell válnia, ezért azok jutnak előnyhöz, akik az átlagnál hatékonyabb eszköztárat képesek megalkotni, mert így olcsóbban jobb tartalmat állíthatnak majd elő. A Crytek nyilván ezért helyezett komoly hangsúlyt a Sandbox eszközének profi kialakítására. Amennyiben egy cég nem lesz képes stílusos tartalmat előállítani, akkor műve elsilányodhat a többi ugyanúgy kinéző játék között.
Nem gyerekjáték
A szebb, jobb és drágább megoldások persze befogják a szelet a játék ipar vitorláiba, ami egyértelműen tovább duzzad majd és simán állva hagyja a filmpiacot. Passzív helyett interaktív, 2 óra helyett 10-20-100 óra szórakozás, változatosság és kreativitás. Kemény érvek. Yarli egyébként sok más szakmabelivel együtt osztja azt a vélekedést, miszerint a játék otthona a konzol lesz egyértelműen. Ugyan vannak, akik műfajok szerint várják a szegmentálódást PC és konzol között, de már most, 2008-ban sem fogadna senki arra, hogy a PC megőrzi klasszikus játékplatform szerepét miközben egy komolyabb PC-s videovezérlő ára meghaladja egy teljes next-gen konzol árát.
Osztrák-magyar monarchia
Visszatérve magára a konferenciára, idén a rendezvény 5-600 vendéget vonzott és már története második évében mondhatni nemzetközivé vált. A vendégek között körülbelül 50 osztrák, cseh, román játékfejlesztő is megbújt. A rendezvény főszervezője, Szigetvári József kérdéseinkre válaszolva elmondta, hogy nem szeretett volna mélyre lőni a GDF-fel, nem akart egy game show-t csinálni belőle. Éppen ezért a tavalyihoz képest is jóval kevesebb látványelem került be, hisz arra ott van a World Cyber Games sorozat, itt a szakmáé és a szakmai utánpótlásé a szerep. A programok két szinten zajlottak: míg a plenáris előadások elsősorban a profi játékosokat célozták, akik közül sokan fejlesztői terveket is dédelgetnek magukban, míg a szakmai szemináriumok a már aktív hazai és külföldi fejlesztők felé fordultak. A vendégek harmada, körülbelül 200 ember ebből a körből került ki, ami azt jelenti, hogy az összes magyar játékfejlesztői populáció fele részt vett az eseményen. Az igény egy ilyen professzionális rendezvényre tehát megvan, hiszen a fejlesztők igyekeznek elérni minél több fiatal tehetséget, mert egyre több munkájukat csak komoly humán fejlesztéssel tudják lekövetni, ráadásul itt egymással is találkozhatnak, tanulhatnak, cseveghetnek. Szigetvári szerint a szakmai oldal mellett egy presztízs oka is van annak, hogy fejlesztik az eseményt. A többi szoftverüzletággal hasonlóan a játékipar is megérdemli a figyelmet, el kell fogadtatni itthon is, mint GDP gyarapító ágazatot, amiben kivételesen nem lemaradva vagyunk, hanem nagyon is jó pozíciókkal bír kis országunk.
Csoportterápia csak profiknak
A hazai fejlesztőcégek általában ugyan rendelkeznek nevesített projektekkel is, de többnyire külföldi projektek alvállalkozóiként vesznek részt a termelésben. Épp emiatt nincsenek is pontos statisztikák arról, hogy mennyi forintot pörgetnek meg évente, de ugyanolyan zöldmezős beruházásként kell ezekre tekinteni, mint mondjuk egy autógyárra vagy egy alkatrész gyárra. Ahogy a BMW Magyarországon gyártat kábeleket, az Audi meg motorokat járműveibe, ugyanúgy készülnek itthon textúrák, modellek és egyéb részegységek a videojátékokhoz. Valaki mosolyog ezen? Gondolkozzon kicsit.
Magyar ipar
A konferencia éppen ezen mosolyokat változtatja gondolkodó tekintetté, ráadásul a nemzetközi érdeklődés és az egyre jobb referenciák miatt az eseményben benne van a lehetőség, hogy a tág értelemben vett régiót képviselje. Idén Az Epic Games és a Crytek mellett az Eidos, Ubisoft, Digital Reality, Invictus, 3DBrigade és több más fejlesztő képviseltette magát. Nem titkolt szándékuk, hogy hasznos, tehetséges munkaerőre lelnek ezen a szombati napon. A fejlesztők mellett komolyan beleásta magát a rendezvénybe a CDProjekt is, akik hazánkban forgalmazóként vannak jelen, de Szeder Andrástól, a cég hazai marketing vezetőjétől megtudtuk, hogy a lengyel központ szintén keres fejlesztőket Magyarországról.
Így hazánk annak ellenére, hogy játékfogyasztásban siralmas adatokat produkál, fejlesztésben ász lehet. Ugyan van fejlődés a hazai játékpiacon, hiszen az AAA-kategóriás címek közül korábban jó ha ezret el lehetett adni, míg ma már a legnagyobbak 10-15 ezerig is felkúsznak. Egy Need for Speed is 7 ezer körül pörög. A magyar földön alig egy éve megkapaszkodott CDProjekt is bizakodó. Szinte minden általuk forgalmazott játékot lokalizálnak, ami többnyire feliratot jelent, de a The Witcher például teljes szinkront kapott, de, konkrét számok említése nélkül, tudni kell, hogy az eladások még a szinkron költségeit sem fedezték itthon.
Még a Witcher is eljött
A warez mellett a sanyarú gazdasági helyzet sem tesz jót a hazai játékpiacnak, de mindkét pocsolyából kifelé vezet az út remélhetőleg. A konzol épp ezért ígéretesebb felület, mert az extra opciók eléréséhez a tört változat kevés. Szerencsére mostanság volt elegendő minőségi darab ahhoz, hogy még azt se kelljen mondani, hogy szart nem éri meg megvenni.
Tóth Gábor, a Microsoft Xbox360 PR felelőse szintén az alacsony penetrációt teszi felelőssé az Xbox Live késlekedéséért, de elmondása szerint mindent megtesznek azért, hogy akik mégis játszanának, azoknak kedvükre tegyenek. Ebbe többek közt beletartozik a külföldi címre regisztrált magyarországi játékos Live-ozásának tűrése, a játékok árának leszorítása és a premier ár minél gyorsabb kipörgetése.