Dojcsák Dániel

Command and Conquer 3: Kane's Wrath



Kiadó: EA Games
Fejlesztő: EA LA
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium IV 2 GHz, 512 MB RAM, 11 Gbyte szabad hely, 128 Mbyte-os videokártya
Ajánlott: Intel 3 GHz-es Intel Pentium IV, 1024 MB RAM, Geforce 6600+
Hasonló játékok: Universe at War, Supreme Commander
Kategória: sci-fi RTS

A legutóbbi, gyenge eresztésű stratégia után egy szintén kultikus sorozat, a Command and Conquer legújabb darabja érkezett el hozzánk. A tavalyi harmadik rész első kiegészítője a Kane haragja címet viseli. A mi haragunk pedig abból fakad, hogy a sok új multi térkép mellett csak egy Nod kampány fért bele a csomagba.

Egy Command and Conquer játék alapjában véve nem lehet rossz, sőt az egyjátékos kampány rész, még ha némileg szegényesebb is, a multi számít igazán. A Kane�'s Wrath kiegészítő sztori szempontjából egy kis hiánypótló szerepet tölt be. Az alapjátékban kissé fura volt anno, hogy a jó öreg GDI-NOD vitába fura földönkívüliek szálltak be, bár az is igaz, hogy ebben a történetben már nem sok más lehetőség maradt új oldal beemelésére. Akkor az idegenek nem kaptak komoly történeti szerepet, ezért jómagam azt vártam, hogy a kiegészítő ebben erősít majd.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Mégsem így lett. A történet a második tibérium háború után kezdődik, majd a későbbi fejezetek során össze-vissza ugrálunk időben és térben is. A csaták során a GDI és a Scrim erők mellett gyakorta a Nod-on belüli rendezetlen erőviszonyokkal kell foglalatoskodnunk és móresre tanítani mindenkit, aki Kane bácsi (esetleg Alexa) útjába áll.

Küldetésből 13 darab áll rendelkezésre, ami nagyon kevésnek tűnik, főleg, hogy nincs csak egyetlen kampány. A legtöbb pálya 15-35 perc alatt könnyedén teljesíthető, a feladat többnyire bázis elpusztítás, épület elfoglalás, kommandó akció, kísérgetés és a többi szokásos. Alig néhány óra alatt végig lehet szaladni a teljes történeten, amit a nehézségi szint állítása sem lassít túlzottan. Az egységek, épületek, területek nem mentek át komoly változáson, de legalább nem kell senkinek nagyon megerőltetnie magát ahhoz, hogy belerázódjon.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Továbbra is gyalogság, járművek és légi egységek alkotják haderőnket. A tibérium még mindig az értékes nyersanyag, az épületek üzemeltetéséhez pedig most sem kell más, mint néhány erőmű. A balansz némileg változott, így még komolyabban át kell gondolni, hogy milyen összetételű csapatokkal vágunk neki az ellenséges bázisnak. A kedvenc helikopteres gyors csapásmérő taktikának például a GDI légpárnás légvédelmi tankja vethet véget, ami másodpercek alatt darál le egy egész légi osztagot.

A kampány részben ezzel még annyira nem kell foglalkozni, mert a gép túl buta ahhoz, hogy áthatolhatatlannak tűnő mixet hozzon létre lézeres, rakétás, vegyi tölteteket lőni képes egységekből. Ezért nagyon egyszerűen járművek ellen hatékony egységekkel kell előretörni, miközben helikopterek vagy a buggy-k írtják a gyalogságot és a páncélozatlan távolról nagyokat lövő tüzérséget. Nem mondom, hogy unalmas, de nem is tartogat komoly kihívásokat. A multi részhez viszont már most szerveződnek hazánkban is a csapatok. Online hivatalosan természetesen csak az tud játszani, aki rászánja a 7 ezer forintot és megvásárolja szépen a boltban a játékot. Aki viszont nem, az a Hamachi nevű megoldással tud összekapcsolódni a többi warezkirállyal, hogy kipróbálhassa szeretné-e ezt igazán.

A kiegészítő legnagyobb vívmánya a 25 teljesen új multi térkép, melyek közül igen sok 1 vs 1-re készült, ami tekintve a játék ritmusát, tempóját nagyon helyes. Gyors pörgős akciók, megérzések és szerencse kérdése, hogy ki nyer kicsi vagy közepes pályákon játszva. Emellett a variációk számát növeli az, hogy új alfajok jelentek meg mindhárom oldalhoz. Ezek alapjában véve a GDI, NOD vagy Scrin fajhoz tartoznak, de néhány egységükben, épületükben különböznek a többiektől.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Némelyik álcázásban lesz mesteri, a Black Hand Nod alfaj pedig lángszórós tankot kapott, de nincs repülő egységük. Továbbá mindegyik faj kapott egy teljesen új szuperjárgányt, amivel apríthatja az ellenséget. A GDI oldalára a MARV szupertank, a Nodhoz a Redeemer, a Scrimhez pedig egy burtális hexapod csatlakozott.

Multiban viszont csodának kell történnie ahhoz, hogy ezeket be lehessen vetni, hiszen sok zseton és idő kell ahhoz, hogy kifejlesszük őket, addigra viszont szinte biztos, hogy az ellenfél már réges-régen lerohanta a bázisunkat. Még a kedvenc új egységem, a Scrin Mechapede sem mindig jó választás. A nyolc csigolyából álló kis féreg viszonylag olcsón jön ki a gyárból és ez után 100 kreditért lehet újabb részeket vásárolni hozzá. Attól függően, hogy milyen a terep, milyen az ellenfél választhatunk, hogy mennyi gyalogság-, jármű-, épület- vagy repülő elleni részt csatolunk rá, de az a biztos, ha van mindegyikből legalább egy. Három ilyennel és némi kísérettel viszont a legkomolyabb védelmek is megtörnek hamar. Talán egy kicsit túl erősre sikerült ez az egység.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!

Van még egy utolsó meglepetés, mégpedig egy Dawn of War ihletésű rizikószerű játékmód, ahol növelni kell a befolyásunkat városaink körül, megszálló csapatokat kell vásárolgatni, be is vetni őket és lehetőség szerint minél hamarabb világuralomra törni és lezúzni a másik két fajt. A játék felhívja a figyelmet arra, hogy ebbe a játékmódba a tutorial után érdemes belépni, amit nem is árt megszívlelni, mert elsőre nem biztos, hogy kiderül, mi történik és mit kéne csinálni.

A térkép természetesen a Föld, persze kb. úgy, ahogy egy közepesen tehetséges általános iskolás rajzolná meg. Ja persze, a háború kicsit meggyötörte. Előfordulhat, hogy valakinek örömet okoz majd ez a mód, de inkább tűnik feleslegesnek. Ennek a fejlesztése helyett inkább még egy kampányt kellett volna összelapátolni, aki ismétlődő csatákat szeretne az meg menjen netre vagy skirmishezzen. Grafika:
Kiegészítő lévén nem sok újdonságra kell számolni, talán némi új textúra anyag, kissé feljavított effektek, de semmi extra. Hálás viszont, hogy eltelt egy év, és az akkor sem brutális gépigényű játék mára egy teljesen átlagos éhségűnek számít, így akik azóta nagy monitorra váltottak, de videókártyát nem vettek hozzá, vagy akik egyáltalán nem fejlesztettek az utóbbi években, azok is élvezhetnek egy "vadiúj" játékot. A videóbetétek ez alkalommal sem lesznek Oscar díjra jelölve, de sokkal életszerűbbek, mint a korábbi jelenetek. Néhol igazi érzelmek tűnnek fel a karakterek arcán, Kane pedig gyűlölködőbb és gonoszabb, mint valaha.

Játszhatóság:
Sajnálatos, hogy az ufók nem kaptak kampányt, sajnálatos, hogy csak 13 pálya van és az is kellemetlen, hogy azt ezt ellensúlyozni próbáló rizikó játékmód sem üt olyan nagyot. Lehet a tavasz tett türelmetlenné a lakáson belüli elfoglaltságokkal kapcsolatban, de ennél még az Universe at War rizikó módja is jobban lekötött. Multira viszont nagyon is alkalmas a kiegészítő. Az alfajok variációi és a sok új pálya biztosan leülteti a fanokat pár hónapra.

Kezelőfelület:
A grafikához hasonlóan itt sem érdemes beszámolni a dolgokról, hiszen a jól bevált felület maradt, ami már részeken keresztül bizonyított. Biztos, ami biztos lássuk mit írtam egy évvel ezelőtt az alapjátékról ide: A jobb oldali konzol viszonylag ergonómikus lett, minden elérhető egy kattintással, a legfontosabb elemek pedig kicsit sem szakadnak el a klasszikus, jól bevált sémáktól. Az aktuális üzenetek linket tartalmaznak, rákattintva pedig olvasgathatjuk a küldetés részleteit vagy a hírszerzés legújabb eredményeit stb. Igaz, első pillantásra nem volt minden tiszta és világos, de pár játék után bele lehet jönni és kiderül, valóban minden kézre esik a gyors játékhoz. Az ikonokat nem árt megtanulni, hogy melyik kép melyik épületet rejti, mert egy multi játékban nincsenek hosszú másodpercek a keresgélésre.

AI, nehézség:
Fokozatokból itt is három darab van az egyjátékos módban, de gyakorlott RTS játékosnak a legnehezebb sem jelenthet akadályt. A Skirmish módban az AI viszont jól hozza a ráragasztott személyiségeket. Több gép ellen játszva lehet variálni, kombinálni. Mondjuk beállítunk egy rush gépet, mellé pedig egy gőzhengert és egy teknőst. És legyen mindegyik legnehezebb fokozaton random fajként. Kihívásokat lehet tehát találni, de fenntartom, hogy ez még mindig csak gyerekjáték bármelyik 17 éves vérpistékéhez képest.

Összegzés:
Kicsit sajnálom, hogy egy év alatt a fejlesztők nem bírtak összehozni valami gazdagabb tartalmat, bár lévén EA játékról, még az is örömteli, hogy egyáltalán volt a kiegészítő pakkban valami. Új egységek, új alfajok, új pályák. Az igazi érték viszont az új lendület, ami az online szervereken lesz tapasztalható. Bizonyára egy év alatt kifulladnak a legnagyobb rajongók is, de ennyi éppen elég nekik ahhoz, hogy vissza szállingózzanak. Gondolom az EA marketingesei is pontosan így gondolták. Aki eddig távol tartotta magát a CNC3-tól, annak most sem biztos, hogy érdemes beugrania, hiszen az alapjáték természetesen kell a telepítéshez (vagyis az alapjáték regisztrációs kulcsai). Ha még egy évet kell várni a Scrin kampányra, akkor én lehet, hogy már nem is szeretem a Command and Conquert annyira.

Kapcsolódó letöltések:
  • Video
    Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!
  • Hozzászólások

    A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
    Bejelentkezéshez klikk ide
    (Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
    • OzI20 #56
      wellcomme
    • Blasta #55
      Sziasztok!

      Egyre jobban tetszik a játék, de sajnos jópár helyzetben az AI kifog rajtam.
      Érdeklődnék, hogy startégiákat, taktikákat hol tudnék olvasni?

      ELőre is kösze!
    • ThornThomas #54
      Üdv Minden Kane Kultistának !

      Egy nagy problémával szenvedek én , ha más is így van vele jelleze .
      Meg van eredetiben az alap játék és a Kén Dühe kiegészítés is .
      A probléma Ütközett modban lefagy a játék új térkép ill.és új al frakcíó választása esetén ( pl AcélKarmok FeketeKéz ).
      Fel patch eltem ,de nem segített , segítséget kérek ? mit tegyek ? ( vigyem vissza ,hogy sz*r ?!)
    • kishadabas #53
      valaki megmondja hogy mia kód mer elvesztettem a papírját.
    • fjm #52
      Sziasztok!Ha ez tetszik akkor nézzétek meg ezt is:Online stratégia
    • abydos #51
      A cnchq.extra.hu-n nyereményjáték van egy eredeti Kane's Wrathért. Ha érdekel valakit...
    • Zóanagyvarázsló #50
      Szeretnék erre mondani egy példát. AOE II. lovas kontra lándzsás/alabárdos. A lovas akkor is hamarabb hal meg, ha hátba tudja támadni a pikást. Persze az is abszurd, hogy a pikás böködi a lovast a lovas meg karddal üti... Mikróval próbálták feloldani, amit alapvetően egy jó fegyver távolság rendszerrel kellett volna...

      A te igényeidre ott a Tota War, én is az említetteket szeretem benne. Nem hiszem, hogy erre a példára érdemes leszűkíteni a mikró kérdését. A HoMM-ben is milyen béma, hogy egy szám mutatja mennyi titán van a seregben...

      ? Tegyük fel értem mit akarsz, ebben az esetben a srácok rengeteg meglévő elemet hagytak ki...
      Már megint ott tartunk, hogy a TA-ban szerepet kapó lehetőségeket kötelező átvenni? Sok minden szándékosan nem került be, a Blizzard már annak idején is többször veselkedett neki a játéknak, menetközben számos játékelemet kidobva, megváltoztatva. Egy kompakt RTS-t dobtak össze, mely a műfaj legtöbb vívmányát tartalmazta, újakkal egészítette ki azt, és balance-ot (persze ezen a téren messze nem volt tökéletes a nyers SC), tökéletesítést, csiszolgatást helyezték előtérbe a műfaj totális átírása helyett.

      Pont az a baj a StarCrafttal, hogy ez a megtestesített stílus olyan valóban elavult elemeket is mintegy kötelezően magában rejt, hogy a második részben sem változtatnak rajta, mert akkor már egy másik játék lenne, és nehéz lenne a "prók" torkán letolni. Őszintén szólva én sokkal merészebb, ambíciózusabb változtatásokat igényelnék - tehát tulajdonképpen srészben egyetértek veled -, de elfogadom, hogy a hiányosságok is megkerülhetelten "műfaji jellemzők". Ha neked nem jön be a Blizzard RTS-ek játékemenete, akkor az azt jelenti, hogy nem az a te műfajod, hanem más, például a TA. Nincsen ezzel semmi gond, csak el kell fogadni akülönbözőséget.

      Volt egy blackthorne nevű játék, nah az patent volt. Azóta a blizzard keresi a balance-t a játékaiban, de nem nagyon találja. Ami a szomorú, hogy a videók a sztori tényleg megfogja az embert, de a játékmenet, még egyszer sem fogott meg.

      A BlackThorne szerintem is nagyon jó kis játék, de nem tudom, hogy jön az RTS-ekhez, balance-hoz. Ez utóbbiról egyébként igenis híres a Blizzard, nem is nagyon létezik más RTS, mely hasonló nagyságrendű különbözőség mellett kiegyensúlyozottnak mondható.

      A Diablo II telejsen más kérdés, egyrészt nem az RTS-csapat dolgozott/dolgozik rajta, másrészt megint csak más műfajról van szó. A Blizzardot egyébként dicséret illeti azért, hogy a mai napig patcheli a játékait, melyek távolról sem kritikus bugokat javítanak, és nem si csak a balance-szal foglalkoznak. A Diablo II esetében például plusz tartalmat is hoznak a játékba. (Mellesleg neki is rengeteg, jóval kevésbé kiegynesúlyozott epigonja akad.)

      Lényeg a lényeg, ami a tömegeknek szól könnyű és használni az stratégiában nálam ÁRKÁD...

      De ez inkább a C&C sorozatra igaz. Pláne egy C&C3 addon topikjában furcsa azt állítnai, hogy a Kane's Wrazh árkádosabb lett, ezáltal közelített a StarCrafthoz. Ez volt az eredeti állítás.

      A Blizzard azt az elvet vallja az RTS-einél, hogy könnyű legyen alap/közepes szinten játszani vele a tömegeknek, de a komolyabb szinthez már ennél jóval több kelljen. Ezt meg is valósították. Egy populárisabb alap nem teszi semmissé a játék RTS-ként mutatott mélységét, attól, hogy bizonyos trükköket, lehetőségeket nem használnak (ki)/ismernek az amatőrök, azok még léteznek.
    • postmortem #49
      Hogy ez egyszerűbbé, primitívebbé tenné a játékot? Szerintem éppen ellenkezőleg, a jól műáködő gazdaság által biztosított tömegtermelés helyett a mikróra helyezte a hangsúlyt, ami nagyobb méretű seregkenél nem háttérbe szorulna.

      Szeretnék erre mondani egy példát. AOE II. lovas kontra lándzsás/alabárdos. A lovas akkor is hamarabb hal meg, ha hátba tudja támadni a pikást. Persze az is abszurd, hogy a pikás böködi a lovast a lovas meg karddal üti... Mikróval próbálták feloldani, amit alapvetően egy jó fegyver távolság rendszerrel kellett volna...

      Tény, hogy a Blizzard RTS-ei - ... - főleg a már meglévő elemek közötti tökéletes kohézió megteremtése.

      ? Tegyük fel értem mit akarsz, ebben az esetben a srácok rengeteg meglévő elemet hagytak ki...


      Ja, az olyan pre-Bnet játékok, mint a WC I-II szinte bukásként ismertek :) (Disclaimer: Ironizálok, nem kell vérkomolyan venni.)
      A Battle.net tényleg jó húzás volt, említettem magam is, de enélkül sem középszerű fejlesztőkként emlékeznénk meg róluk. Persze voltak/vannak náluk sokkal inovatívabbak is, de ez már más kérdés.

      Volt egy blackthorne nevű játék, nah az patent volt. Azóta a blizzard keresi a balance-t a játékaiban, de nem nagyon találja. Ami a szomorú, hogy a videók a sztori tényleg megfogja az embert, de a játékmenet, még egyszer sem fogott meg. Az alapvető pulzálás, ami többek között a pop limitnek és az állandó egyesével klikkelek a gyártásra megvalósításból fakad, igencsak darabossá teszi az egészet. Ha csak annyit meg tudtak volna tenni, hogy amikor a max 10 ( ROFL ) egységből álló gyártási listát kiadod, akkor a kreditet csak akkor vonja le, amikor az egység gyártását effektíve elkezded, már az nagyon sokat dobott volna rajta. Hol itt a kohézió? Diablo hányas peccsnél tart? Hány balance fix volt?

      Lényeg a lényeg, ami a tömegeknek szól könnyű és használni az stratégiában nálam ÁRKÁD...
    • Zóanagyvarázsló #48
      Na nem már. Ennél nyilvánvalóbb lefogása a jobb gazdaságot építő játékosnak csak az, amikor a war3-ben "adót" kell fizetni 40 ill 70 egység fölött...

      Igen, ez egy szándékos lefogás, pont ez a lényege. A tény az, hogy a StarCraftban szerepelt így elsőként (de nyugodtan szóljál, ha nem így van), és az is tény, hogy azóta szinte mindenki átvette. Én ezt állítottam.

      Hogy ez egyszerűbbé, primitívebbé tenné a játékot? Szerintem éppen ellenkezőleg, a jól műáködő gazdaság által biztosított tömegtermelés helyett a mikróra helyezte a hangsúlyt, ami nagyobb méretű seregkenél nem háttérbe szorulna. Egész egyszerűen el kellene fogadni, amit már többször leírtam, hogy a feature-ökbeli különbözőség nem fölérendeli egymásnak az SC-t és a TA-t, hanem más stílusú RTS-ekről van szó, pont ezek miatt az alapvető különbségek miatt. Az pedig hogy nem egymás klónjairól van szó, csdak üdvözölhető, szerintem mindkettőre szükség van. Mint írtam, engem is csak a dizájn tart távol a TA-tól, nem a játékmenet.

      Csakhogy megcáfoljalak, ezen fícsör egy korábbi 320*240-es grafikát felvonultató robotos RTS-ben már szerepelt. "Z" a gém neve, és a szállító járműbe beszálló robotok ki tudtak lőni a mozgó APC-ből...

      Erről nem tudtam, köszönöm a kiegészítést. A Z sajnos kimaradt nekem, csak ahvernál láttam. Ez is egy olyan játék, mely hozott újításokat a műfajba, de azokra emlékszünk, akik lemásolták ezeket. (Ha jól tudom területfogdalósdi is ebben volt először a hagyományos RTS-ek közül, s nem valamelyik Dunében vagy a DoW-ban.) Hasonlóan elfeledett, ötletes újításokat felvonultató darab még a - nemrég ingyenessé vált, GamersHellről letölthető - Warzone 2100 is.

      Tény, hogy a Blizzard RTS-ei - bár hoztak újdonságokat is, már csak azért is, mert a WarCrafttal hamar rátaláltak a műfajra - főleg a már meglévő elemek közötti tökéletes kohézió megteremtése.

      Bizony ám. Sőt van aminek 3 különböző típusú...

      Azt hiszem a "3 különböző" belefér a "többféle" jelentéshalmazába :)
      De ezt már lejjebb kitárgyaltuk, nem emlékeztem ponmtosan, azért is kérdeztem rá, hogy a TA-ban maegvan-e.

      Egyetlen dolog, amivel a Blizzard nagyon nagy lóvét kaszált, ez pedig a BNET...

      Ja, az olyan pre-Bnet játékok, mint a WC I-II szinte bukásként ismertek :) (Disclaimer: Ironizálok, nem kell vérkomolyan venni.)
      A Battle.net tényleg jó húzás volt, említettem magam is, de enélkül sem középszerű fejlesztőkként emlékeznénk meg róluk. Persze voltak/vannak náluk sokkal inovatívabbak is, de ez már más kérdés.
    • postmortem #47

      - modern level cap, immár nem minden egység csak egynek számít - ezt még a későbbi AoE2-ben sem oldották meg (persze a TA-hívők gyakran abba a hibába esnek, hogy lenézik a populációs korlátot, pedig más RTS-ekben pont az ezzel való gazdálkodás is a taktikázás része, főleg, ha fontos terepet szánnak a mikrónak, nyilván gépigénnyel is lehet így spórolni)

      Na nem már. Ennél nyilvánvalóbb lefogása a jobb gazdaságot építő játékosnak csak az, amikor a war3-ben "adót" kell fizetni 40 ill 70 egység fölött...

      - bunkerekbe beszállhat a gyalogság

      Ez tök jó, de mondjuk tedd, hozzá ez a fő védelmi egység és máris nem olyan szép a kép...DE! Csakhogy megcáfoljalak, ezen fícsör egy korábbi 320*240-es grafikát felvonultató robotos RTS-ben már szerepelt. "Z" a gém neve, és a szállító járműbe beszálló robotok ki tudtak lőni a mozgó APC-ből...

      - egy egységnek többféle fegyvere is lehet - vagy ez már volt esetleg a TA-ban is?

      Bizony ám. Sőt van aminek 3 különböző típusú...

      Egyetlen dolog, amivel a Blizzard nagyon nagy lóvét kaszált, ez pedig a BNET...