Dojcsák Dániel
Seven Kingdoms Conquest
Kiadó: Dreamcatcher Interactive
Fejlesztő: Enlight
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Pentium III 800 MHz, 256 MB RAM, 1,4 Gbyte szabad hely, DirectX 8-at támogató 64 Mbyte-os videokártya
Ajánlott: Intel Pentium IV 1,8 Ghz , 512/1024 Mbyte RAM, nVidia Geforce 6600+
Hasonló játékok: Sparta, Earth Empire
Kategória: történelmi RTS
A Seven Kingdoms egy legenda. Egy valós idejű stratégia, ahol a megszokottnál aprólékosabb gondolkodás, bonyolult diplomácia, komoly mini-gazdaság és összetett harcok dominálnak. Ehhez képest a teljesen friss Seven Kingdoms Conquest rácáfol minderre és egy igazi hobbi stratégiával próbál az elődök nyomdokaiba lépni. Nem biztos, hogy kellett volna.
Alapszituáció nincs. A játék az ókorban játszódik, vagyis egy fantázia alapokon nyugvó ókorban, ahol a görögök, babiloniak, egyiptomiak és egyéb népségek mellett a sötét démonok hasonlóan nemzetségekre szakadt csapatai is beszállnak a buliba. Nincs térkép, amit meg kell hódítani, nincs történet, ahol a hősök győzelembe vezetik népüket, csak egyszerűen két teljesen izolált részekből álló kampány, ami inkább egy hosszúra nyúlt tutorialra emlékeztet, mintsem igazi kampányra.
A játékról korábban nem túl sokat beszéltek, így az előd ugyan kissé megosztó, de egyébként komoly hírnevének megcsillanásával töltöttem be a játékot és alig vártam, hogy elindíthassam a sztori módot. A Kampány részbe belépve meg is örültem, hogy "hűűű mennyi kampány", mint a Heroes-ban. Gondoltam mindegyik valamelyik nép egy rövid életútját próbálja szimulálni. Kicsit gyanús volt, hogy ezek közül bármelyiket választhattam anélkül, hogy az előzőt teljesítem, de az igazi sokk akkor ért, mikor rájöttem, hogy ezek egyszerű pályák, külön komolyabb történet nélkül. Ugyan minden pálya előtt van valami hablaty, de az egész nem túl összefüggő, sőt.
Az emberek és a démonok oldalán is harcolhatunk oldalanként 6-8 pályán keresztül, de nyilvánvaló, hogy ez nem lehet egy játék alapja, még akkor sem, ha nem szánják nagy robbanásnak, talán a kiadó csak ezzel szerette volna tesztelni, hogy felébredt-e már a játékpiac téli álmából. Amennyiben valaki túlesett ezen (minden pálya legalább 30-60 perc alatt teljesíthető), az egyébként nem túl értékes egyjátékos részen, akkor az vigasztalhatja, hogy a multiplayer lehetősége azért ott van. Valóban ebbe lehet csak kapaszkodni, sőt nyilván ez a játék célja, a kampány csak mutatóba van benne, hogy amíg a haverok is feltelepítik, addig se unatkozzunk, illetve ismerjük meg az alapvető taktikákat és a játék szokásos működését.
További negatívum, hogy a játékot sikerült úgy kiadni, hogy telis-tele van hibákkal. Már a tutorialt nem sikerült befejezni, hiszen egy script hiba folytán vagy ki tudja miért, egy fal állja utunkat, így nem lehet becserkészni a próbafalut. Persze előfordulhat, hogy csak nekem nem sikerült egymás után háromszor, de erre kicsi esélyt érzek. A kampány pályákon is előfordult, hogy már az utolsó nádi poszátát is lemészároltam a játéktérben (annihilation mode), mégsem nyertem meg a csatát, a végtelenségig járőrözhettem volna a térképen. Bár nem szép dolog, de egy megjelenés utáni gyors patch valószínűleg ezeket a problémákat hamar orvosolja majd, ezért az értékelés során ezt nem is vettem annyira komolyan.
Az emberi illetve a démon népek is szinte azonosak saját fajtájukon belül. A görögök, egyiptomiak, stb alig térnek el egymástól, ami nem is baj, hiszen a valóságban sem lehetett komoly technológiai differencia köztük. A démonoknál a népek helyett a sötét erő forrása szerint álltak csoportba, mint a "járvány démonok", az "árny démonok", "jég démonok." Náluk azért van némi változatosság az egységekben, így a történelminek nevezett stratégiáról elmondható, hogy azon az oldalon sikerült részletekbe jobban belemenni, ami egyáltalán nem történelmi.
A horizontális eltérések helyett a különbség inkább a választható korszakok között mutatkozik. A bronzkortól a középkor elejéig lehet belőni, hogy milyen körülmények között szeretnénk harcolni, bár ki kell mindenkit ábrándítani, ez inkább egy jól menő szlogen marad csupán, nem sikerült az Age of Empires vagy Empire Earth variációit átemelni. Az egymást követő érák között többnyire szépészeti különbségeket lehet felfedezni, illetve minden egység valamivel több páncéllal és sebzéssel bír, továbbá a későbbi korszakokban feltűnik a lovasság, egy-egy új épület és új fejlesztés, de ennyi. Játékon belül nem lehet korszakot lépni, a következő korszaknak megfelelő falvakat viszont mindig találunk a pályán, náluk lehet modernebb seregeket toborozni. Minden egyes játék ugyanúgy kezdődik, ami egy RTS játékban akár megszokott is lehetne, de ezt már túl lineárisnak érzem. Adott egy központi épület, ami a fővárosunk, köré maximum hat egyéb épületet húzhatunk fel. Ez a papírforma szerint legyen két bánya, egy barakk, egy templom, illetve igény szerint két másik bármi. A játék elején a főépületből azonnal termeljünk lándzsásokat vagy a kornak megfelelő közelharcos egységet, közben a barakk felépítése után legalább ugyanannyi, de inkább több íjászt, végül a templomból 2-3 papot. Ekkor nagyjából elfogyott a rendelkezésre álló pénzmag, ami a két bányából ugyan csorog befelé, de elég lassan, ami az egész játéknak akár a névjegye is lehetne. Az erőforrások nagyon lassan gyűlnek össze, mire már sok pénzünk van, addigra egyáltalán nincs is rá szükség.
Egy jól összerakott csapat az elején még elszenvedhet néhány veszteséget, de később ütőképes halálosztagként a cél, hogy úgy használjuk őket, hogy nem vész oda senki a harcban. Az ellenfelek lekaszabolásáért, további falvak, városok, démon odúk elfoglalásáért hírnév pontokat kapunk (a démonoknál ezt félelemnek, a másik két erőforrást, ami az embereknél pénz és kaja, azt ott vérnek és kőnek hívják, de a funkció azonos), melyeket okosan kell elkölteni és talán itt kezdődik az igazi stratégia. Az egységek fejlődnek, de teljesen manuálisan kell megadni, hogy mely csapatok kapjanak magasabb rangot, s ezzel több életerőt, komolyabb sebzést, újabb fajta támadásokat és erősebb páncélt.
Az egységek legmagasabb szintje 5 lehet, addig pedig egyre növekvő mennyiségű hírnév pontot kell rájuk áldozni lépésenként. Egy kijelölt csapat maximum 24 egységből állhat (a hősök 4 helyet foglalnak), ezért érdemes ebben a kombinációban gondolkodni. Nehézségi fokozattól függően minden játékban működött, hogy a legelején egy közelharcosokból, íjászokból és papokból álló sereget minél hamarabb maximumra kell fejleszteni, azzal simán lehet darálni a semleges falvakat, illetve az éppen nem otthon tartózkodó ellenséget is meg lehet lepni. Majd később, mikor már a környéken begyűjtöttünk pár extra települést és onnan is maradt hírnév pont, illetve az oda épített bányák is hozzák a zsetont, akkor érdemes elgondolkodni újabb seregeken.
Az egyik mindenképp egy gyorsreagálású tiszta lovasság kell, hogy legyen, főleg a kiterjedtebb birodalmak esetén érdemes rájuk hagyatkozni védelem szintjén. A másik pedig az emberi oldalra vetődött fantázialények bevonása lehet. Ezt csak nagyobb pályákon tudjuk megtenni vagy kemény csaták árán, ugyanis már a gyártásukhoz is nem kevés hírnévpont szükségeltetik, ráadásul limitált példányszámban hajlandóak megjelenni egyszerre. A Tannenbrae és a démon vadász csapatok viszont iszonyat erősek, a hősökkel kombinálva, vagy az eredeti seregbe beszivárogtatva őket sorsfordító hatásuk lehet.
A pénzen és a hírnéven kívül (mi kellhet még?) az élelem a fontos erőforrás, amit a farmok biztosítanak. Többnyire az induló készlet elegendő ahhoz, hogy első hódításainkat megtegyük, ezért érdemes a falvakra bízni a mezőgazdaságot és nem a városi 6 slot egyikét ellőni farmra, ráadásul a játék elején még az a 25 pénz is fontos lehet, amibe kerül. Később az egységek gyártásához kell egy csekély mennyiségű étek, viszont a fenntartásuk is időről-időre ugyanannyit felemészt, ezért minél több egységünk van, annál többet kell termelni is.
Az utolsó erőforrás pedig a démonkövekből kinyert pont, amivel csuda kis varázslatokat lehet ellőni harc közben. A térképen véletlenszerűen démonkövek jelennek meg, melyeket őriz is többnyire egy jószág. Azt leölve a varázsegységek (healerek) képesek a követ feldolgozni, amiből demonspell pontokat kapunk. Nehézkesen beszerezhető, de nagyon is értékes erőforrás. Egyrészt a játék elején jól jöhet egy kis pénzmag, amit tudunk varázsolni, vagy később egy nehezebb csatában a 30 másodperces szinte sérthetetlenség, stb. Okosan használva a legtöbb szintén csatákat dönthet el. Viszont túl macerás sok ilyen pontot csinálni, ezért az említett kettőn kívül a többi használhatatlannak bizonyult valamilyen szinten. Nem úgy, mint a hős idézés. Nem kell megvásárolni sem az épületet, sem magát a hőst, hanem néhányszáz démonpontért cserébe azonnal beavatkoznak a térkép adott pontján, ami azért hasznos, mert a legnagyobb hős előhívása többször sok hírnévpontba kerül, amit pedig érdemes lenne másra költeni, de egy nagy sebzésű, hosszútűrő egység is jól jön a fronton. Minden népnek saját hőse van, a legjobb Rá, aki arkangyal szerű dizájnnal lett megáldva és lazán repked az ellenfeleket tizedelve. Persze a többi is kedves, de nekem ő volt a kedvenc.
A sok kellemesnek tűnő leírás ellenére a játék kérdéses, hogy ajánlott-e igazi stratégáknak. Az első pillanattól töröm a fejem ezen, hogy szar-e a játék, csak már annyira várom a StarCraft 2-t, hogy bárminek örülök, vagy a rejtett géniusszal van-e dolgom. Az utóbbira nem szívesen tenném a voksom, hanem gyötrelmes gondolkodás után arra a következtetésre jutottam, hogy ez egy "casual RTS". Viszonylag kevés számú egység, egyszerűen felfedezhető taktikák, egyértelmű irányítás. Ez csakis azért lehet, mert nem a fanatikusoknak, hanem laikusabb, teszkós ömlesztett DVD-k közül szemezgetős közönségnek akartak adni egy stratégiát. Multiban érdekes lehet lanpartikon, vagy haverokkal neten keresztül, de se Gamespy, se Steam, se Live nem köti össze a játékosokat, ami nem nagy jövőt jósol a játéknak. Grafika:
Egy eddig nem említett szempont, de nem is érdemes komolyabban belemenni. Ami a múlt heti elemzésben szereplő Race07-et jellemzi, az illik ide is. Elavultnak számító grafikai megoldások, régi motor hajtja a játékot. Igaz legalább 3D a terep, a magasan álló egység bónuszt kap látó- és lőtávolságra, de ez nem sokat számít az egyébként teljesen árkád RTS-ben. Körülbelül úgy néz ki, mint a Spárta, vagy bármelyik hasonló korábbi RTS, de 2008-ban különálló kiegészítőként sem állja meg a helyét megjelenésileg.
Kezelőfelület:
Eleinte kissé szokatlan megoldásokkal lehet pörgetni az építkezéseket, egységtoborzásokat, de amint az ember rájön arra, hogyan is működik a játék és melyik gomb pontosan mit takar, teljesen vállalhatóvá válik. Ennek ellenére kicsit fapados, kicsit elnagyolt a dolog, de legalább a használhatósága rendben van. Az összes fontos RTS irányítási lehetőség helyet kapott a játékban, így a megrögzött stratégáknak körülbelül az ismerkedés és az elsajátítás néhány percet vesz majd igénybe, a kezdők pedig nyugodtan elbíbelődnek mindennel egyébként is.
Játszhatóság:
Ha multira szánták, akkor is azt gondolom, hogy illett volna nem egy ilyen szedett-vetett kampányt csinálni. Ha lenne egy komolyabb történet, akkor nyugodtabban csinálnám meg ugyanazt huszonhatszor, mint anélkül. Ennek ellenére a teszt ideje alatt egyszer sem éreztem, hogy meguntam volna és elegem van belőle, inkább azt, hogy kissé álmosító a tempó, langyos a játékélmény és iszonyat idegesítőek a bugok.
Nehézség, AI:
A kampányban egyáltalán nem jellemző a kihívás, bármelyik pályáról legyen is szó. Mindegyik egy laza galopp. Igazán megizzasztani magunkat skirmishben lehet sok ellenféllel és nehéz fokozaton. Ami viszont baj, hogy itt is csak azért izzadunk, mert lehetetlen körülményeket teremtettünk magunknak, a gép túlerőben van. Egyébként látszik, hogy valami AI-t programoztak a játékba, mert egy erősebb csapatba belefutva a gép úgy dönt, hogy lelép inkább, képes visszafordulni, ha a bázisán lepjük meg, akkor sebtiben oda siet a fő seregeivel. Tud valamit, de egyébként butácska szegény. A diplomácia is szinte felesleges sztori.
Hangok és zene:
A zene csodás, ugyan kevés, mégsem lehet egykönnyen ráunni. Egy történelmi stratégiához illendő módon szimfonikus zenekar húzza a talpalávalót, hol nyugodt, hol háborús, hol dicsőséges temperamentummal, ahogy kell. A hangok közepesek, semmi extra. A pályák előtti narráció a szokott mesélő hang.
Összegzés:
Ez a játék egyszerre gagyi és jó. Legalábbis nagyon a határán van mindennek. Ennek ellenére az elavult grafika, a nevetséges kampány rész, a közepes AI és az egyéb apró-cseprő dolgok megpecsételik a sorsát. A játék azok számára ajánlott elsősorban, akik hobbi szinten játszanának stratégiai játékot, és van pár haver, akikkel gyaknák egymást. Az egyszerűen tanulható szabályok miatt ideális lehet nekik. A profik esetleg találhatnak benne némi örömet, de nem vennék rá mérget.