Borys
Oni
Kiadó: Gathering of Developers
Fejlesztő: Bungie Software
Rendszer Követelmények:
Minimum: PII 266, 64MB RAM, 3D gyorsító, Win 98/2000/ME
Hasonló játékok: Tomb Raider
Kategória: 3D Akció
Oni történetét három évtizednyire a jövőbe helyezték. Főszereplője Konoko, a Tech Crimes Task Force (Technikai Bűnügyek Akcióegysége) ügynöke, aki egyaránt profi a harcművészetekben és a fegyverkezelésben. Az első néhány megbízatása látszólag rutinküldetés, de a történet hamarosan éles kanyart vesz és a TCTF helyett a félelmet nem ismerő harcos rejtelmes múltjára összpontosít. A sztori lassan halad előre, többnyire terminálok üzeneteiből és küldetések utáni rövid beszélgetésekből tudhatunk meg többet. Az Oniban Konoko egy női ügynökön keresztül tartja a kapcsolatot feletteseivel, aki képes Konoko fejében megszólalni és látni amit ő lát. Mint a legtöbb anime-ban, a történetben vannak tragikus pillanatok és néhány kritikus szál elvarratlanul marad a végén, de a sztori folyamatosságát jól oldották meg.
Hősnőnk idejének nagyrészét az Oni 14 terjedelmes szintjét benépesítő ellenfelek ritkításával tölti. A Bungie elképesztő számú mozgási lehetőséggel töltötte meg a játékot, melyek között vannak támadási és védekezési manőverek is, ezzel egy villámtámadás után gyorsan visszavonulhat a megtorlás elől. Néhány mozdulatnak a felfedezés során is hasznát vehetjük - pl. gyakori a mozgásdetektorok átugrása, az átcsúszás alattuk - bár szerencsére mentes az olyan tomb-raideres elemektől, mint felmászni a ládák tetejére és elkapni egy távoli peremet. A Bungie-t inkább a lélegzetelállító akciójelenetek érdekelték, mint hogy saját Tomb Raider folytatásuk legyen.
Konoko ellenfelei általában legalább ugyanazt tudják a harcban mint Ő, mégis megnyerhetőek, mert egyszerre két-három ellenfélnél nem nagyon kapunk többet. Az ellenfél mozdulatainak összeállítottsága, töltést és kiszámíthatatlanságot ad a harcnak. Még rá is ugranak Konokora mikor földre kerül, vagy lőnek rá miközben mással harcol, tehát a jelszó a folyamatos mozgás. Bungie játék közben folyamatosan új karaktereket hoz be, és még keményebb karaktereket is szétszór a térképen. Legyőzésükhöz nincsen szükség speciális taktikára, elég ha kitartó vagy.
Az ökölharc érdekes, bár rövid ideig tartó alternatívája a fegyveres harc. Konoko a néhány fegyver egyikét magához veheti és stratégiai céllal használhatja, mint mikor alacsony az életereje vagy a távolról rohamozó ellenfelek számát akarja csökkenteni. A fegyverek kétféle lőszer egyikét igénylik: ballisztikust vagy energiát. Ezeket meghalt ellenfelektől vagy nem játékos karakterektől szerezhetünk - és általában igen kevés van belőlük. A test-test elleni harc támogatása miatt egyszerre csak egy fegyver lehet nálunk, bár jópár helyen az ellenségektől szerzett fegyverekkel hosszú ideig el tudtam kerülni a közelharcot. Harc közben Konokonak és ellenfeleinek időnként újra kell tölteniük fegyverüket, és a lőszerből kifogyva még ellenfeleink is kénytelenek öklüket használni. Ballisztikus fegyverek közül a legegyszerűbbek Campbell Equalizer és a Hughes Black Adder, mindkettő oldalfegyver és lövés után visszarugásuk van, ami rontja Konoko célzását. Szintén említésre méltó a Scram Cannon ami kisebb rajnyi rakétát lő ki a célpontra. Ezt kézben tartva Konoko nem tud futni, emiatt ilyenkor erősebb az ütése viszont képtelen kikerülni a közeli ellenfeleket. A Mercury Bow szintén a ballisztikus fegyverek közé tartozik és fagyott, tömör higanyrúdat lő ki, ami egy átlagos ellenfelet egy lövéssel megöl. Aztán ott van még a gránátvető, aminek robbanása szintén azonnali elhalálozást okozhat. Az energiafegyvereknél van plazmapuska, célzását egy sugár segíti emiatt Konoko csak igen ritkán tud hibázni. A VDG pisztoly szintén energia alapú fegyver, olyan sugarat lő ki mely elkábítja az ellenfeleket, ezzel utat nyitva halálos kombónk előtt; ez kitűnően használható ha hátulról cserkészünk be valakit. Végül szólnék a Phase Stream Projectorról, ami rövidtávú lézersugarakat lő ki.
Konokonak picit több dolga van az emberek elverésénél: 14 tág térképet kell felfedeznie, melyek közül néhány mérete az Unreal nagyobb térképeivel vetekszik. A tájékozódás a térképeken ugyanazt az alapelemet tartalmazza, mint sok 3D lövöldözős játék - számítógépterminálokat kell átállítani az új területek eléréséhez. Nincsenek benne igazi rejtvények, kivéve mikor Konokonak ki kell kerülnie a mozgásérzékelőket. Az olyan megrendezett jelenetek, mint a tudósok vagy munkások lelövése, illetve mikor TCTF ügynökök Konokoval vállvetve harcolnak, adják meg a játék ízét. A túlélők ilyenkor háláluk jeléül lőszert vagy gyógyítócsomagot adnak.
A helyszínek között van raktár, üzem, kutatólabor, repülőtéri terminál, börtön kutatólaboratóriuma, felhőkarcolók stb. Bár a környezet részletessége minimális, Konoko találkozhat mozgó gépalkatrészekből kiáramló gőzzel, esővel, hóval stb. Építészetileg a helyek megfelelően lettek kialakítva és szép látványelemeket tartalmaznak, mint pl. az ablaküveg ami milliónyi darabra törik.
Két ritka tárgy segítheti Konokot küldetései teljesítésében, ezek az erőtér és a láthatatlanság gömbjei. Az erőtér csökkenti Konokot harc közben ért sérüléseit, nullára csökkenéskor eltűnik. A láthatatlanság még ennél is ritkább és segítségével Konoko észrevétlenül juthat át néhány ponton. Grafika: Az Oni szerencsére 3D akciójátékban eddig látott legkifejezőbb grafikával rendelkezik. Hősünk és ellenfelei rengeteg akrobatikus harci mozdulatot tudnak végrehajtani - és minden gyönyörűen végrehajtott mozdulat hiba nélkül megy át a következőbe. Konoko ütések sorozatával földre küldheti ellenfelét, aztán megfordulva alsó lábsöprést csinál a második ellenfélen, újra megfordulva és megragadva ellenfelét, nekihajítja a téglafalnak. Még meggyőzőbb a karakterek harc közbeni interaktivitása, hála a csodálatos ütközésfigyelőnek. Az Oniban a játékmenet és az animációk kétségkivül tökéletes összhangban vannak.
Ha az Oni nem volt elég meggyőző a közelharcban, könnyebb lesz észrevenni hiányosságait, mint pl. a rögzített karaktereket a bejátszásokban és a takarékos faltextúrát. A különböző helyszínek szintén csalódást okoztak. Bár az Oni nagyszerű helyszíneken játszódik, mint pl. repülőtér, a környezetnek ugyanaz a leegyszerűsített high-tech hatása van, ami egy idő után unalmassá válik. Mégis, amint elszabadul a pokol, az ember nem ezekre a dolgokra figyel, hanem csontformáló harcra összpontosít. Egyébként is az Oni képi megjelenítése messze nem okoz csalódást. A rajzolók jó munkát végeztek a karakterek anime-szerű megjelenésével. A framerate nég 1024x768-as felbontásnál és 32-bites színmélységnél is magas marad.
Kezelőfelület: Az Oni kezelőfelülete használható, bár van néhány alapvető hiányossága. A játék közbeni kijelző eredeti, bár gondjaim voltak a megjelenített információ értelmezésével. A kijelző két kerek modulból áll, melyek a képernyő alsó sarkaiban láthatóak. Az első az egészségi állapotot és tárgyainkat tartalmazza, valamint az érkező sebzés irányát; a másik a fegyvert és lőszermennyiségét, valamint iránytűt, amely a következő cél felé mutat. Kitartást igényel a különböző félkörök, rovátkák és oszlopok információnak kikeresése, különösen a fegyvereknél mivel a lőszer kijelzése minden fegyvernél más. Ezenkívül a modulok túl vannak zsúfolva. A karaktert körülvevő különböző színfelvillanások csökkentik a kijelző telítettségét és ezzel az igényt a további állapotkijelzőkre. Úgy tűnik a Bungie a játék képernyőjét tisztának akarta, miközben információkkal töltötte meg, de idővel meg lehet szokni.
A segítségről az F1 menüvel felhozható oldal gondoskodik, mely információmennyisége miatt vastapsot érdemel: a küldetés leírása és tippek a végrehajtásához, fegyverek és tárgyak leírása, írányítás, a kijelző térképe és különböző képpel illusztrált mozdulatok billentyűparancsai. Nem tudom kihangsúlyozni a 14 küldetés alatt milyen felbecsülhetetlenül hasznos volt ez a képernyő.
Eddig minden rendben, de ha eltöltünk egy kis időt az Onival felszínre kerül néhány hiányossága. Meglepő az irányítás átállításának primitív folyamata, ugyanis a játék elindítása után már nem lehet átállítani a billentyűzetkiosztást. Mivel a játék a PC lövöldözős játékosai számára már ismert "w-a-s-d" formátumot használja, ez gondot jelenthet azoknak akik ezt nem szokták meg. Végső kritikaként megjegyezném, hogy az Opciók Menü a játék elindítása után már nem érhető el, tehát a grafikai és audio beállításokhoz ki kell lépni Windowsba és újraindítani a játékot. Ez nem szerencsés, mivel az Oni a képi megjelenítésnél jónéhány választható beállítást ad beleértve a felbontást és a gammát.
Játékmenet: A kaland, 3D akció és verekedős játékokból kiragadott töredékek ellenére, az Oni megáll a saját lábán. A játékosnak minden küldetésben meg kell találnia az átjutást a következő területre, fegyvert szerezni, amivel lelőheti az ellenségeket, és végsőkig tartó ökölharcokat vívnia. Bár a program a közelharcot részesíti előnyben, a fegyveres vadászat vagy a felfedezés sem lett összecsapva. Az ötödik küldetés során törént, hogy Konokoval át kellett ugranom néhány mozgásérzékelőt, berohanni egy szobába ahol két ellenfél már várt rám. Mivel kevés volt az életerőm, a plazmapuskával lelőttem az egyiküket, aztán fegyverrel a kézben befutottam a szobába és levertem a társát. Végül beléptem a terminálba és kinyitottam a következő területre vezető ajtót. Ezzel akartam bemutatni, hogyan kapcsolódnak egymáshoz az Oni különböző elemei.
Az irányítás brilliáns, nemcsak mert kevés billentyűt használ, hanem ahogy az összes mozgást belesűríti a standard "w-a-s-d" konfigurációba. Alapmozgás, támadó és védekező manőverek, dolgok felvétele és lerakása, kombók végrehajtása helyzettől függően mind egy-egy gombnyomásra történik. Például az ellenséggel szembenállva előre+ütés használatával elhajíthatjuk az ellenfelet, futás közben ugyanez viszont egészen mást hoz ki. Ez a rendszer sok kisérletezést követel, de a harcot szerető egyének nem lesznek elégedetlenek az eredménnyel.
Támadásoknak és hárításoknak ez az összetett rendszere mit sem érne, ha túl nehéz lenne a mozdulatok előhívása, ezért jó a kezelés egyszerűsége. Bár, hogy elég tapasztalat legyen ezek harc közbeni előhívásához, az már egész más lapra tartozik. Harc közben nincs szükség a billentyű folyamatos nyomvatartására, mint pl. az FPS-eknél, itt el kell engedni a billentyűket a másik megnyomása előtt. Idővel és gyakorlással azonban könnyen elsajátítható. A készítőknek hála a hősnő reakcióideje azonnali. Mindig kihívást jelent ujjainkkal a harc csúcspontján a megfelelő időben a megfelelő billentyűk megnyomása; ezt meg kell tanulni, a többit pedig Konoko elvégzi.
Az Oniban a látvány egyik legérdekesebb eleme a vállak feletti harmadik személyű kamera, ami végig ugyanolyan távolságra marad Konokotól. Emiatt a kamera bekerülhet falak mögé, ezzel átlátszóvá téve őket. Bár ez elsőre zavarónak tűnhet, mégis jobb mint ami folyamatosan változtatja a nézőpontokat és néha nem lehet látni mi történik. Az egyetlen hátránya, hogy segítségével a játékos benézhet a zárt ajtók mögé, és kiderítheti van-e ott ellenség.
Szóval miért nem ítélem a játék ezen részét tökéletes öt csillagosnak? Két szóval: Nincs mentés. Sokszor abba akartam hagyni a játékot, mert x alkalmommal kellett egy-egy kiterjedt méretű küldetést véghezvinnem. Kiábrándító volt, mikor 15 perces játék után kezdhettem előlről, mert egy elrejtőzött őr Uzijából tűzet nyitott rám, miközben én a társával verekedtem; vagy rosszul számoltam ki a lépést és belezuhantam egy savmedencébe. Mégis ez a hiányzó opció sem tudta elrontani az egyik legjobb akciójátékot. Másszóval, a közelharc szenzációs, és boldog vagyok hogy kitartottam a végéig.
Multiplayer: Az Oniban nincs többjátékos mód, ezért ez a rész nem értékelhető.
Hangeffektek: Más 3D akciókiadványokkal összehasonlítva, az Oni hangjai kicsit visszafogottak, mégis a Bungie szédületes munkát végzett. Ez jutott először az eszembe, mikor az ellenfél kemény földetéréseit és artikulátlan fájdalomüvöltéseit hallottam. Szórakoztató dolog feltekerni a hangerőt, mikor senki sincs otthon, bár ez elárulja, hogy gépek berregésén és a gőz süvöltésén kívül nem sok háttérhang van. Persze lehet távoli csatakiáltásokat hallani, de általában, a hősnő lépteit leszámítva, síri csend uralja a két harc közti időszakot. Ez mégse elszomorító, mivel a Bungie az öklözés kezdetekor fenyomja a hangerőt. Ami az animációkat illeti, az audio hatások és a szélzúgás meghitt ismerősnek számítanak. Minden ütés és hárítás hangja egyedi, ebből is megtudhatjuk mi történik a képernyőn, és a hatások kifogástalan időzítése még jobban kihangsúlyozza milyen jól betalált az a három ütésből álló kombó. Az ellenfelek még be is kiabálják speciális mozdulatukat, mielőtt rajtunk gyakorolnák, ezzel időt adva a védekezésre. Annak külön örülök, hogy a filmjeleneteket nem rontották el olcsó szinkronhangokkal, a színészek mind jól megállták a helyüket.
Zene: Az Oninak nagyszerű nyitózenéje van, és a Bungie elég bölcs volt hozzá, hogy nem akarnak harc vagy felfedezés közben extra dallamokat ránkkényszeríteni. Ehelyett a drámai pillanatokban hirtelen zenei kitörés vagy elnyújtott hang növeli a feszültséget. A nyitózenén kívül, ami tele van elektromos feszültséggel, nincs semmi említésre méltó, de ez így jó. Valami állandóbb elvonná a figyelmet.
Intelligencia és nehézség: Az Oniban nem sok minden történik két harc között. A kihívás az automata mentés beépítéséből ered. Minden két mentési pont között elszigetelt küldetéssel nézünk szembe, ami gondos tervezést és kivitelezést igényel. Emiatt a küldetések kivitelezésében a legnagyobb akadályt nem mindig a legkeményebb ellenfelek legyőzése jelenti.
Három nehézségi szint van, amiket az új játék elindítása előtt az Opciók Menüből lehet kiválasztani. A legkönyebb módban az ellenfelek kiütéséhez kevés sebzés is elegendő, és kevésbé agresszívek a kombinációk és dobások végrehajtásában. Ellenük könnyebb saját kombinációidat és dobásaidat végrehajtanod, mivel hosszabb a reakcióidejük. A másik végletnél - kemény mód - üvöltő, sziszegő lény ült egy kivilágítatlan szobában. Kiváncsian beléptem, de gyorsan a kijárat fénye felé menekültem, még mielőtt a szörny kitátott száját megláttam volna. A kiegyensúlyozottságot szerető játékosok számára a normál mód a megfelelő. Van benne kihívás, de teljesítése nem lehetetlen, viszont szükséges hozzá a játékos harci tudásának fejlesztése.
A mesterséges intelligenciát vizsgálva, a távoli ellenfelek általában rövidlátók és nem tudnak eléggé koncentrálni. Például egy távoli ellenfél a helyén marad, miközben Konoko a szeme előtt harcol. Ha mégis meglátja Konokot és elkezd felé rohanni, és a főhős elbújik egy sarok mögött, megáll és visszatér a helyére. Viszont lenyügöző a közelharc közbeni helyzetfelismerő képességük. Felkapják az elejtett fegyvert és használják, mégis harc közbeni kitéréseik, védéseik, kombóik amiben igazán profik. Közelharcban érezni lehet, hogy élő és intelligens ellenféllel harcolunk, nemcsak valami algoritmussal. Persze van néhány hiba: Az ellenfelek sarokban védtelenek, és ha a játékos be tud állni egy talpra álló ellenfél háta mögé, jópár ütést elhelyezhet rajta. Mégis, bár a gép intelligenciája a játékosnak kedvez, jó nézni az ellenfeleket és néha nagy kihívás harcolni velük.
Összegzés: Az Oni akciójelenetei tele vannak feszültséggel, kemény játék, ami néha csalódást tud okozni. A játék elmondhatatlanul szórakoztató, kitűnő megtervezettség és káprázatos 3D grafika jellemzi. A folytatáshoz, vagy kiegészítőhöz akad benne néhány javítani dolog, mint például a félig kész kezelőfelület vagy a gépi intelligencia, és jó lenne látni a 3D környezet fejlődését. Mindenesetre a Bungie jól eltalált játékot adott ki.