SG.hu

Dying Light

Kiadó: Warner Bros. Interactive Entertainment
Fejlesztő: Techland
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-2500 3,3 GHz-es vagy AMD FX-8320 processzor, Nvidia GeForce GTX 560 vagy ATI Radeon HD 6870 grafikus kártya, 4 GB RAM, 40 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i5-4670K 3,4 GHz-es vagy AMD FX-8350 processzor, Nvidia GeForce GTX 780 vagy ATI Radeon R9 290 grafikus kártya, 8 GB RAM, 40 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Dead Island, Dead Island: Riptide
Kategória: nyitott világú akciójáték

A Techland legújabb zombis játékában a fejlesztők a Dead Island élményét a Mirror’s Edge tempójával keverték össze, a végeredmény pedig bár jól sikerült, mégis hemzseg a technikai malőröktől. Játéktesztünkből kiderül, hogy milyen lett a Dying Light!

Noha voltak nagyon csúnya melléfogásaik – elég csak a Call of Juarez: The Cartelre gondolni –, de a lengyel Techland az utóbbi években határozottan egyre magasabbra helyezte azt a bizonyos lécet. Ennek következtében a Call of Juarez: Bound in Blood óta több olyan videojátékot is készítettek, amelyekre nagyon szívesen emlékezünk vissza, így például nekik köszönhetjük a Dead Island-sorozatot is, amelynek első részét mind a mai napig gyakran emlegetjük. Ezzel ugyanis a lengyelek első ízben vértezték fel a zombis témakört egy játékon belül olyan tulajdonságokkal, mint a nyitott világ, a kooperatív mód vagy éppen az erőteljes szerepjátékos elemek.

Nem csoda tehát, hogy Riptide alcímmel lényegében még egyszer ugyanazt el tudták adni a rajongóknak, ezenfelül pedig a háttérben már készül a teljes értékű folytatás is, amit azonban nem ők fejlesztenek. A miértekre több hivatalos magyarázat is létezik, de az igazsághoz talán az áll a legközelebb, hogy a Techland egy minden eddiginél különlegesebb zombis játékot szeretett volna készíteni, ehhez pedig olyan újdonságokat akartak alkalmazni, amelyek már nem fértek bele a Dead Island koncepciójába. Emiatt készült el a Dying Light, amit a legtöbben biztosan elfogadtak volna Dead Island 2 név alatt is, hiszen az alapötlet, a megvalósítás és összességében a játékmenet 90 százaléka olyan, mintha a készítők csak másolták és beillesztették volna korábbi munkájukból.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ez csak részben igaz a történetre, amelyben ezúttal egy török nagyváros, Harran kapta a főszerepet. Egy rejtélyes vírusfertőzés miatt a metropoliszt a hatóságok karantén alá vonták, így a túlélőknek most együtt kell élniük a veszélyes élőhalottakkal mindaddig, amíg a helyzet nem normalizálódik. Közben természetesen a falak között kialakulnak a különféle csoportosulások is, amelyek bármit megtennének a szabadulásért. Miután az egyik belső csoport hozzáfér a GRE (Global Relief Effort) egyik igencsak kellemetlen aktájához, arra kérik Kyle Crane-t – avagy főhősünket –, hogy ejtőernyővel ugorjon le a városba, és szerezze vissza Kadir Suleimantól a szigorúan titkos fájlokat.

A küldetés azonban rögtön a megérkezés után nem várt fordulatot vesz, Kyle-t ugyanis megtámadja és megharapja egy zombi, ezáltal sürgősen ellenszerre, avagy Antizinre van szüksége, amit egy ilyen világban nem osztogatnak csak úgy mindenkinek. Ha tehát életben akarunk maradni, bizonyítanunk kell, és küldetéseket teljesíteni szinte bárkinek, aki segíthet túlélni ezt a helyzetet. A sztori a későbbiekben további fordulatokat és izgalmakat tartogat, összességében tehát kijelenthető, hogy a történet tekintetében a Techland pályafutásának egyik csúcsát élhetjük át a Dying Lightban, de a legtöbb riválishoz képest a cselekmény még így is csak bizonyos pontokon emelkedik ki a középszerűségből.

Sajnos a játékmenetről ez már nem mondható el ilyen határozottan. Ha le szeretnénk egyszerűsíteni ezt a cikket, akkor a legkönnyebben úgy tudnánk összefoglalni a lényeget, hogy a készítők a Dead Island alapjait különféle parkour-elemekkel és egyéb apróságokkal dobták fel, aminek köszönhetően egy sokkal intenzívebb, pergősebb élményt tudtak elérni. A Dying Light egy hatalmas, szabadon bejárható területen, a fentebb már említett török városban játszódik, amit meglepő alapossággal rendeztek be, elég csak a külterületekre vagy az óvárosra gondolni, amelyek igencsak látványosra sikeredtek.

Nyilván érződik kissé, hogy egy GTA 5-höz mérten feleannyi erőforrás sem állt a készítők rendelkezésére, belefuthatunk tehát ismétlődésekbe, de az összkép is több helyen egysíkú, mondhatni logikátlan lett, ami viszont elengedhetetlen volt ahhoz, hogy fenntartható legyen az intenzív játékmenet. Azt ugyanis bizonyára senki sem veszi be, hogy egy török metropolisz felhőkarcolóinak közvetlen közelében nyomornegyedek sokasága áll, amelyek összeérő tetőikkel tökéletes alternatív útvonalat biztosítanak számunkra a zombik előli meneküléshez.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Apropó zombik és menekülés. Mondhatni ez a két fogalom a leginkább reprezentatív, ha címszavakban beszélünk a játékról, hiszen bármerre is járunk a Dying Light világában, ott garantáltan hemzsegnek majd az élőhalottak, hol kevesebben, hol többen, hol megszokott, mezei változatban, hol szupermutánsként riogatva. A legtöbb hasonló témájú alkotással – példának okáért a Dead Risinggal – ellentétben itt nem az lesz a célunk, hogy minél több szörnyeteget takarítsunk el az útból, hiszen bár felvehetjük velük a kesztyűt, általánosságban inkább elkerüljük vagy csapdába csaljuk őket, esetleg csak szimplán elmenekülünk előlük.

Ha harcra kerül a sor, többnyire a közelharci fegyverek dominálnak, például a vascsövek, a szöges lécek és így tovább. Ezekkel sajnos nem megyünk túl sokra ellenfeleinkkel szemben, egyrészt ugyanis a harcrendszer iszonyatosan frusztrálóra sikerült – történetesen össze-vissza kalimpálunk, és vagy eltaláljuk a zombikat vagy nem –, ezenfelül pedig még a legmasszívabb vascső is elhajlik vagy eltörik, ha legalább két fenevadat megreguláztunk vele. A fegyverek ugyan javíthatók, sőt mi több, a Dead Islandhez hasonlóan kiegészítőkkel is felvértezhetők –akár elektromos sokkolásra alkalmas vasrudat is előállíthatunk –, de lényegesen nagyobb hatást ezekkel sem érhetünk el.

A későbbiekben természetesen egyre jobb és keményebb használati tárgyak kerülnek majd a birtokunkba, sőt mi több, lőfegyverekhez is hozzájuthatunk, ezek viszont olyan bődületes zajt csapnak – és olyan kevés muníciót találunk hozzájuk –, hogy nem éri meg használni őket. Helyettük jobban járunk például a Molotov-koktéllal, a dobócsillaggal, valamint a különféle csapdákkal, amelyekkel sokkolhatjuk, de akár fel is gyújthatjuk az élőhalottakat. A leghatásosabb módszer azonban az lesz, ha a lehető legkevesebb zajt csapva elosonunk, elrohanunk a vérszomjas teremtmények mellett, és a tetőkön közlekedve megpróbáljuk a legnagyobb ívben elkerülni őket.

Ehhez nyújt segítséget a játék egyik nagy és forradalmi újdonságaként beharangozott parkour része, ami összességében korántsem lett akkora durranás, de pláne gördülékenyen működő lehetőség, mint azt a fejlesztők korábban leírták. A parkourozás ugyanis már a betanító pályán rendkívül frusztrálóvá válik, azonnal előjönnek gyermekbetegségei, többek között például a kiszámíthatatlanság, így míg az egyik esetben akkor is lepottyanunk a tetőről, ha láthatóan elértük a szélét, más esetben viszont úgy is felkapaszkodunk rá, ha legalább egy méter hiányzik a célhoz.

Noha a hatalmas város minden egyes négyzetmétere úgy lett kialakítva, hogy lehetőségünk legyen felhúzódzkodni egy biztonságos pontra, és onnan a zombiktól megfelelő távolságban, a tetőkön haladni tovább, de összességében hamar rájövünk majd arra, hogy milyen szigorú korlátok közé szorítottak minket a készítők. Az ugyanis még elfogadható, hogy néha ránk kényszerítik a parkourt, az viszont már több a soknál, hogy ezt a legtöbb esetben csak nagyon feltűnő helyeken alkalmazhatjuk.

Senki se álmodjon tehát akkora szabadságról az épületek megmászása során, mint az Assassin’s Creed-sorozatban, de az a légies könnyedség sem jött össze a lengyeleknek, ami a Mirror’s Edge-re volt jellemző, tehát a parkour összességében egy hatalmas zsákutcának tekinthető a Dying Light számára. Még szerencse, hogy a legtöbb esetben a lehetőség kimerül abban, hogy felmászunk a házakra, a nyakatekertebb mutatványokkal tehát csak ritkán kell szenvednünk.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Részben enyhíti majd a fenti problémákat a fejlődési rendszer, amely minden lépésünket rögzíti, és tapasztalati ponttal jutalmazza, hogy egyre jobbak, ügyesebbek és erősebbek legyünk. A három részre osztott képességfán fejleszthetjük túlélési és harci tulajdonságainkat, valamint agilitásunkat is. Mindhárom kategóriában akkor kapjuk a legtöbb tapasztalati pontot, ha az adott területhez kapcsolódó küldetéseket vagy feladatokat részesítjük előnyben, tehát minél több mellékes teendőt vállalunk be, annál jobbá és erősebbé válunk.

Példának okáért, minél több túlélőt mentünk meg vagy menedékhelyet biztosítunk, annál több pontból tudunk gazdálkodni a túlélési képességeink között, hogy még jobb csapdákat vagy fegyvereket készíthessünk. Ha sokat használjuk a parkour-elemeket, tehát rengeteget ugrálunk és kúszunk-mászunk, akkor ezeket a képességeket fejleszthetjük, ezáltal gyorsabbá, kitartóbbá válhatunk, de újabb mozdulatokat is elsajátíthatunk. Ebből kifolyólag harci képességeink is akkor fejlődnek majd, ha sokat küzdünk az élőhalottakkal, de ezen a téren hiába válunk erősebbé, az összecsapások még a későbbiekben is nagyon esetlenek maradnak.

Érdemes kiemelni, hogy a játékban dinamikusan változik az időjárás és napszakok is. Az ugyan nem lesz hatással a játékmenetre, hogy éppen esik az eső vagy süt a nap – maximum a látótávolságra –, ellenben a napszakokra nagyon oda kell figyelnünk. Reggeltől estig ugyanis bár veszélyes járkálni a városban, összességében mégis sétagaloppnak tekinthető az éjszakákhoz képest, amikor az utcákon egyrészt nem látunk az orrunkig sem, másrészt megsokszorozódnak az élőhalottak, és előbújnak a veszélyesebb mutánsok is. Nem véletlen, hogy az éjszakai kalandokért több tapasztalati pont jár, de összességében hatásosabb ezeket az időszakokat egy menedékhelyen, vagy a központi helyszínként szolgáló Toronyban eltölteni.

Ha mégis kimerészkednénk a sötétségbe, érdemes alaposan bevásárolni az elsősegélycsomagokból, vagy a craftrendszer által hasznosabb kiegészítőket és hatásosabb fegyvereket készíteni a napközben összegyűjtött tárgyakból, esetleg élni a kooperatív mód lehetőségével, hogy egy barátunk oldalán is átélhessük az éjszakai kalandokat, illetve a teljes kampányt. A többjátékos lehetőségek kapcsán érdemes kiemelni még a Be the Zombie multiplayer módot, aminek köszönhetően nem csak túlélőként, hanem fertőzött, természetfeletti képességekkel rendelkező mutánsként is belekóstolhatunk a Dying Light élményébe.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A játék alatt ugyan már a Chrome Engine hatodik generációja teljesít szolgálatot, ám a grafikus motor összességében mégis felemás teljesítményt nyújt. Az összhatás nagyon szép, főleg a távoli tájak hatásosak, de a végeredmény annyi technikai problémától szenved az optimalizálatlanságtól kezdve a több helyen felbukkanó alacsony felbontású textúrákig bezárólag, hogy ezek miatt a Dying Light nem érdemli meg a maximális pontszámot.

Érződik rajta, hogy már újgenerációs technológiák dolgoznak a háttérben, azonban a végeredmény még mindig messze van ettől. Hiába akadnak nagyon hangulatos helyszínek és hiába akad el helyenként a lélegzetünk is a látványtól, ha például folyamatosan ugyanazokba a tereptárgyakba, vagy egymástól szinte csak a ruhák színében különböző zombikba futunk bele. Azt pedig már csak halkan jegyeznénk meg, hogy a teljesítményingadozás folyamatos, az első javítás előtt pedig konkrétan játszhatatlan volt a PC-s változat.

Kezelőfelület, irányíthatóság: A kezelőfelület tekintetében a Dying Light egy nagyon letisztult rendszert vonultat fel, azonnal átlátható a teljes fejlődési szisztéma, az inventory, a craftolás és a többi lehetőség. Az irányíthatóságról azonban mindez már nem mondható el! A parkour például a legtöbb helyen egyenesen frusztráló – az pedig, hogy felmászhatunk a házak oldalán, még nem sorolható ehhez a stílushoz –, a harcok pedig olyan egyszerűek és kiszámíthatatlanok, hogy a legtöbb esetben inkább elkerüljük majd a közvetlen konfliktusokat.

Játszhatóság: A Dying Light szó szerint elképesztő mennyiségű tartalommal rendelkezik, csak a fő történeti szál 15-20 órányi elfoglaltságot garantál, de a számtalan mellékes teendővel mindez könnyedén megduplázható. Pozitívum, hogy az opcionális feladatok ugyanolyan érdekesek – ha nem érdekesebbek –, mint a történethez kapcsolódók, ezenfelül pedig a Techland még a humorérzékét sem veszítette el néhány esetben, sőt mi több, olyan easter eggek is megtalálhatók a játékban, amelyektől garantáltan a hasunkat fogjuk majd a nevetéstől. A szavatosságot növelhetjük továbbá a kooperatív lehetőséggel, a Be the Zombie játékmód pedig garantáltan még hónapok múltán is tartalmas szórakozást nyújt a téma kedvelőinek.

Intelligencia, nehézség: A Dying Light nem nehéz, de nem is könnyű, éppen megfelelő kihívást tartogat a rajongók számára, de a játékmechanika fentebb említett hiányosságai mégis gyakran frusztrálóvá tesznek bizonyos részleteket. Sajnálatos, hogy a készítők semennyi értelmet sem gyújtottak a zombik fejében, ezáltal többnyire csak állnak és várnak valamire, ha pedig meglátnak minket, akkor egyszerre támadnak, de nem igazán rendelkeznek önálló gondolatokkal, nem taktikáznak, nem élnek önálló életet – értsd: nem élik ki az ösztöneiket például a vadászatban –, szinte csak arra várnak, hogy mi felbukkanjunk.

Hangok, zene: A zenék tekintetében a játék átlagos teljesítményt produkál, és míg a szinkronok többsége nagyon jó lett, a hangeffektekről ez már nem igazán mondható el. Összességében például nagyon félelmetes lenne a város, ha rejtélyes üvöltések és sikítások színesítenék a kihalt környéket, de kritikán alulira sikerült például a zombik hörgése-morgása is.

Összegzés: A Dying Light ismét egy tipikus Techland-alkotás lett, amely rengeteg – főként technikai – hibától és hiányosságtól szenved, de a tematika és a különleges körítés ellenére mégsem lehet túlzottan haragudni rá, mert megvan az a bizonyos szerethető varázsa. A parkour-elemek és a harcrendszer finomításával, valamint a Chrome Engine 6 optimalizálásával egy igencsak emlékezetes végeredmény születhetett volna, így azonban csak egy újabb zombis játékról beszélhetünk, ami egy kicsit azért jobban sikerült, mint az átlag. Ha – egy kis képzavarral élve – élsz-halsz az élőhalottakért, akkor a nagyszerű apokaliptikus hangulat és a történet miatt neked is érdemes kipróbálnod, de összességében ne várj többet egy innen-onnan összelopkodott elemekkel színesített Dead Island-kópiánál.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • A1274815 #8
    Jó, de Steam-en keresztűl x idő után jön a patch rá.
  • Ender Wiggin #7
    Egyet biztosan, de az a Dying Light volt :-D
  • Zombee #6
    Baromság. Mivel a játék hibái eredetinél is előjönnek, mi ebben a biznisz? A Steam-en kívül más másolásvédelem nincs benne, tehát ami szar a torrentesben, szar a legálisban is. Ezzel nem ösztönöz vásárlásra, legfeljebb 1-2 év múlva, amikor a Steam akcióban 5€ lesz a játék az összes DLC-vel együtt.
  • Zombee #5
    A cikkíró látott már bármilyen zombis alkotást...?
  • BCs design #4
    mintha a pc verziókba szinte már direkt hatalmas hibákat raknának az első 1-2 hónapban, a torrentezők miatt, hogy sok embernek elmenjen a kedve a torrenttől és inkább meg vegye eredetiben, nagyon feltűnő hogy olyan hibák vannak ami a korában kiadott konzolosnál nincs vagy hogy olyan hibák vannak amik kb. 10-ből 10 játékosnál rögtön előjön, vagyis a tesztelésnél biztosan tudniuk kellet ezekről a hibákról
    Utoljára szerkesztette: BCs design, 2015.02.09. 09:30:58
  • Voltan #3
    Na, ez egy tíz pontos komment volt :D
  • yesname #2
    "Ha taktikázó élőhalottakat akarsz, akkor nézd a Való VIlágot,"

    :D
  • Ender Wiggin #1
    "Sajnálatos, hogy a készítők semennyi értelmet sem gyújtottak a zombik fejében, ezáltal többnyire csak állnak és várnak valamire, ha pedig meglátnak minket, akkor egyszerre támadnak, de nem igazán rendelkeznek önálló gondolatokkal, nem taktikáznak, nem élnek önálló életet – értsd: nem élik ki az ösztöneiket például a vadászatban –, szinte csak arra várnak, hogy mi felbukkanjunk."

    Ja, mert élőhalottól elvárható, hogy taktikázzon. Az ösztön, ha van ilyen, az pont az ácsorgás, és a kaja felbukkanásako támadás. Ha taktikázó élőhalottakat akarsz, akkor nézd a Való VIlágot, bökd meg.